In deze tutorialserie leer je hoe je een Apple Catcher-spel maakt. Het doel van het spel is om de appels die op het scherm vallen te pakken door de mand te slepen. Lees verder!
Met behulp van vooraf gemaakte afbeeldingen coderen we een leuk spel met Lua en de Corona SDK API's.
De speler kan de appels vangen door de mand op het scherm te slepen. Je kunt de parameters in de code aanpassen om het spel aan te passen.
Het eerste dat we moeten doen is het platform selecteren waar we onze app binnen willen laten, op die manier kunnen we de grootte kiezen voor de afbeeldingen die we zullen gebruiken.
Het iOS-platform heeft deze kenmerken:
Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:
In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform met het grafische ontwerp, dat zich specifiek ontwikkelt voor distributie naar een iPhone / iPod touch, maar de hier gepresenteerde code moet ook van toepassing zijn op Android-ontwikkeling met de Corona SDK.
Er wordt een eenvoudige en gebruiksvriendelijke interface gebruikt met meerdere vormen, knoppen, bitmaps en meer.
De interface grafische hulpmiddelen die nodig zijn voor deze tutorial zijn te vinden in de bijgevoegde download. De afbeeldingen zijn van openclipart.org.
Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u mogelijk de afbeeldingen in de aanbevolen PPI exporteren, u kunt dit doen in uw favoriete afbeeldingseditor.
Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app op Mac OS X.
Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.
Een extern bestand zal worden gebruikt om de applicatie op verschillende apparaten op volledig scherm weer te geven, de config.lua het dossier. Dit bestand toont de oorspronkelijke schermgrootte en de methode die wordt gebruikt om die inhoud te schalen in het geval de app wordt uitgevoerd in een andere schermresolutie.
toepassing = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Laten we de applicatie schrijven!
Open de gewenste Lua-editor (elke teksteditor werkt, maar sommige bieden mogelijk geen Lua-syntaxisaccent) en bereid je voor op het schrijven van je geweldige app. Vergeet niet om het bestand op te slaan als main.lua in je projectmap.
We zullen onze code structureren alsof het een Klasse is. Als u ActionScript of Java kent, zou u de structuur vertrouwd moeten vinden.
Necesary Classes Variabelen en constanten Declare Functions contructor (Hoofdfunctie) class methods (other functions) call Hoofdfunctie
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Deze code verbergt de statusbalk. De statusbalk is de balk boven op het scherm van het apparaat die de tijd, het signaal en andere indicatoren toont.
We zullen de Physics-bibliotheek gebruiken om botsingen af te handelen. Gebruik deze code om het te importeren:
lokale fysica = vereisen ('fysica') physics.start ()
Een eenvoudige afbeelding wordt gebruikt als achtergrond voor de applicatie-interface. De volgende regel code slaat het op.
-- Graphics - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')
Dit is de titelweergave, het is het eerste interactieve scherm dat in onze game verschijnt. De volgende variabelen slaan de componenten op:
-- [Title View] lokale titelBg local playBtn local creditsBtn local titleView
Deze weergave toont de credits en copyright van het spel. Deze variabele wordt gebruikt om het op te slaan:
-- [CreditsView] local creditsView
Deze afbeelding wordt bovenop onze vorige achtergrond geplaatst. Dit wordt onze infobalk die de huidige score en resterende tijd weergeeft.
De appelafbeelding. Deze worden gegenereerd op het enterframe en op een willekeurige positie geplaatst.
De grafische stok. Het zal worden toegevoegd met behulp van dezelfde methode als de appel. Dit item verlaagt de score bij het pakken.
De mand wordt gebruikt om de vallende voorwerpen te verzamelen.
-- Lokale mand van de mand
Dit is de waarschuwing die wordt weergegeven als de tijd voorbij is. Het zal de score onthullen en het spel beëindigen.
Dit zijn de variabelen die we zullen gebruiken, lees de opmerkingen in de code om meer over hen te weten.
-- Variabelen lokale infoBar lokale timer Lokale lokale tijdLinks lokale tijden = 0 - verhoogd tot 2 op update timer-functie (500) om een tweede lokale score te tellen
Verklaar alle functies als lokaal aan het begin.
-- Lokale functies Main = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = lokale gameListeners = local dragBasket = lokale update = local onCollision =
Vervolgens maken we de functie waarmee alle spellogica wordt geïnitialiseerd:
functie Main () - code ... einde
Nu plaatsen we TitleView in de fase en roepen we een functie aan die de tik luisteraars naar de knoppen.
functie Hoofd () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', 20.5, 130.5) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', display.contentCenterX + 115, display.contentCenterY + 16) creditsBtn = display.newImage ( 'creditsBtn.png', 5, display.contentHeight - 57) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
In dit deel van de serie heb je de interface en de basisinstellingen van de game geleerd. In het volgende en laatste deel van de serie behandelen we het maken van de items, botsdetectie en de laatste stappen die moeten worden genomen voorafgaand aan de release, zoals app-testen, het maken van een startscherm, het toevoegen van een pictogram en, ten slotte, het bouwen van de app. Blijf op de hoogte voor het laatste deel!