Corona SDK maak een Rapid Roll-like game-setup

In deze tutorialserie leer je hoe je je eigen versie van het klassieke Rapid Roll-spel kunt maken. Lees verder!


Stap 1: Applicatieoverzicht

Met behulp van vooraf ontworpen grafische afbeeldingen coderen we een leuk spel met Lua en de Corona SDK API's.

De speler kan een personage over het podium en de platforms verplaatsen met behulp van de versnellingsmeter en u kunt de parameters in de code aanpassen om het spel aan te passen.

Stap 2: doelapparaat

Het eerste wat we moeten doen, is het platform selecteren waar we onze app binnen willen laten. Door dit te doen, kunnen we de grootte kiezen voor de afbeeldingen die we zullen gebruiken.

Het iOS-platform heeft deze kenmerken:

  • iPad: 1024x768px, 132 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320 x 480 px, 163 ppi
  • Iphone 4: 960x640 px, 326 ppi

Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:

  • Google Nexus One: 480x800px, 254 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480 px, 228 ppi
  • HTC Evo: 480x800px, 217 ppi

In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform met het grafische ontwerp, dat specifiek wordt ontwikkeld voor distributie naar een iPhone / iPod touch, maar de hier gepresenteerde code moet ook van toepassing zijn op Android-ontwikkeling met de Corona SDK.


Stap 3: Interface

Er zal een eenvoudige en gebruiksvriendelijke interface worden gebruikt, dit omvat meerdere vormen, knoppen, bitmaps en meer.

De interface grafische hulpmiddelen die nodig zijn voor deze tutorial zijn te vinden in de bijgevoegde download.


Stap 4: grafische afbeeldingen exporteren

Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u mogelijk de afbeeldingen in de aanbevolen ppi exporteren, u kunt dit doen in uw favoriete afbeeldingseditor.

Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app op Mac OS X.

Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.


Stap 5: App-configuratie

Een extern bestand zal worden gebruikt om de applicatie op verschillende apparaten op volledig scherm weer te geven, de config.lua het dossier. Dit bestand toont de oorspronkelijke schermgrootte en de methode die wordt gebruikt om die inhoud te schalen in het geval de app wordt uitgevoerd in een andere schermresolutie.

 toepassing = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Stap 6: Main.lua

Laten we de applicatie schrijven!

Open de gewenste Lua-editor (elke teksteditor werkt, maar u hoeft geen syntax te markeren) en bereid u voor op het schrijven van uw geweldige app. Vergeet niet om het bestand op te slaan als main.lua in je projectmap.


Stap 7: codestructuur

We zullen onze code structureren alsof het een Klasse is. Als u ActionScript of Java kent, zou u de structuur vertrouwd moeten vinden.

 Necesary Classes Variabelen en constanten Declare Functions contructor (Hoofdfunctie) class methods (other functions) call Hoofdfunctie

Stap 8: Statusbalk verbergen

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Deze code verbergt de statusbalk. De statusbalk is de balk boven op het scherm van het apparaat die de tijd, het signaal en andere indicatoren toont.


Stap 9: laad Physics Engine

We maken gebruik van de krachtige Box2D-engine die is ingebouwd in Corona. Gebruik deze code om deze in uw app op te nemen:

 local physics = require ('physics') physics.start () physics.setGravity (0, 0)

Stap 10: Achtergrond

Een eenvoudige afbeelding wordt gebruikt als achtergrond voor de applicatie-interface, de volgende regel code slaat deze op.

 -- Afbeeldingen - [Achtergrond] lokale bg

Stap 11: Titelweergave

Dit is de titelweergave, het zal het eerste interactieve scherm zijn dat in onze game verschijnt, deze variabelen slaan de componenten op.

 -- [Titeloverzicht] lokale titel local startB local creditsB - [TitleView Group] lokale titelView

Stap 12: Credits

In deze weergave worden de aftiteling, het jaar en het auteursrecht van het spel weergegeven. Deze variabele wordt gebruikt om het spel op te slaan.

 -- [CreditsView] lokale kredieten

Stap 13: Score & leven

De score en het leven worden afgehandeld door de volgende variabelen.

 lokale live lokale livesTF lokale lives = 3 lokale scoreTekst lokale score = 0 lokale alertScore

Stap 14: Blokken & speler

De blokken zijn de platforms waar onze speler op stapt, opgeslagen in de volgende regels code.

 -- [Blocks group, Player] local blocks local player

Stap 15: Spelweergave

De variabele gameView is een groep die alle grafische afbeeldingen van de game bevat, zodat we ze allemaal in één keer kunnen verwerken.

 --[GameView Group] lokale gameView

Stap 16: Variabelen

Dit zijn de variabelen die we zullen gebruiken, lees de opmerkingen in de code om meer over hen te weten. Sommige van hun namen verklaren zichzelf, dus daar zal geen commentaar zijn.

 -- Variabelen local moveSpeed ​​= 2 lokale blockTimer lokale liveTimer

Stap 17: Code Review

Hier is de volledige code die in deze zelfstudie is geschreven, samen met opmerkingen om u te helpen bij het identificeren van elk onderdeel:

 -- Blocks 'Rapid Roll' zoals Game - Ontwikkeld door Carlos Yanez - Hide Status Bar display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar) - Physics local physics = require ('physics') physics.start () physics.setGravity (0, 0 ) - Graphics - [Background] local bg - [Title View] lokale titel local startB local creditsB - [TitleView Group] lokale titelView - [CreditsView] local credits - [Score & levens] local live local livesTF local lives = 3 lokale scoreTekst lokale score = 0 lokale alertScore - [Blokken groep, speler] lokale blokken lokale speler - [GameView Group] lokale gameView - Variabelen lokale moveSpeed ​​= 2 lokale blockTimer lokale liveTimer

De volgende keer…

In dit deel van de serie heb je de interface en de basisinstellingen van de game geleerd. Houd ons in de gaten voor deel twee, waar we de logica van de applicatie, het gedrag van knoppen en meer zullen behandelen. Tot de volgende keer!