Corona SDK Maak een Whack-a-Mole-spel - Laatste stappen

Welkom bij de laatste tutorial in onze Whack A Mole-gameserie! In deze zelfstudie behandelen we de worms-animatie, tikken evenementen en de stappen om de laatste app te bouwen.


Waar we zijn gebleven ...

Controleer alsjeblieft deel 1 en deel 2 van de serie om deze tutorial volledig te begrijpen.

Stap 1: start de timer

De timer wordt door deze functie aangeroepen. Elke 1400 milliseconden wordt een worm getoond.

 function startTimer () timerSource = timer.performWithDelay (1400, showWorm, 0) einde

Stap 2: Laat Worm zien

Deze code controleert of de weergegeven wormen de limiet nog niet hebben overschreden en roept een alarm als het waar is. Als deze fout is, wordt een worm in het werkgebied weergegeven.

 functie showWorm (e) if (currentWorms == totalWorms) then alert () else lastWorm.isVisible = false local randomHole = math.floor (math.random () * 8) + 1 lastWorm = worms [randomHole] lastWorm: setReferencePoint (display .BottomCenterReferencePoint) lastWorm.yScale = 0.1 lastWorm.isVisible = true Runtime: addEventListener ('enterFrame', popOut) currentWorms = currentWorms + 1 end end

Stap 3: Animate Worms

Er verschijnt een kleine animatie wanneer de worm naar buiten komt, het is een kleine tween yScale eigendom.

 functie popOut (e) lastWorm.yScale = lastWorm.yScale + 0.2 if (lastWorm.yScale> = 1) dan Runtime: removeEventListener ('enterFrame', popOut) end end

Stap 4: Worm Hit-functie

De volgende code behandelt de tik op elke worm. Het speelt het hitgeluid, verandert de score en maakt de worm weer onzichtbaar.

 functie wormHit: tap (e) audio.play (hit) wormsHit = wormsHit + 1 score.text = wormsHit ... '/' ... totalWorms lastWorm.isVisible = false end

Stap 5: Alert

Deze functie stopt het spel en onthult de uiteindelijke score met behulp van de achtergrond van de waarschuwing en het tweenen ervan.

 function alert () timer.cancel (timerSource) lastWorm.isVisible = false local alert = display.newImage ('alertBg.png') alert: setReferencePoint (display.CenterReferencePoint) alert.x = display.contentCenterX alert.y = display.contentCenterY transition.from (alert, time = 300, xScale = 0.3, yScale = 0.3) local score = display.newText (wormsHit ... '/' ... totalWorms, 220, 190, native.systemFontBold, 20) score: setTextColor (204 , 152, 102) einde

Stap 6: Hoofdfunctie oproepen

Om het spel in eerste instantie te starten, is de Hoofd functie moet worden gebeld. Met de bovenstaande code op zijn plaats, doen we dat hier:

 Hoofd()

Stap 7: scherm laden

Het bestand Default.png is een afbeelding die juist wordt weergegeven wanneer u de toepassing start terwijl de iOS de basisgegevens laadt om het hoofdscherm weer te geven. Voeg deze afbeelding toe aan uw projectbronmap en deze wordt automatisch toegevoegd door de Corona-compileermachine.


Stap 8: pictogram

Met behulp van de afbeeldingen die u eerder hebt gemaakt, kunt u nu een mooi en goed uitziend pictogram maken. De pictogramgrootte voor het niet-retina-iPhone-pictogram is 57x57px, maar de netvliesversie is 114x114px en de iTunes-winkel heeft een 512x512px-versie nodig. Ik stel voor eerst de 512x512-versie te maken en vervolgens de overige formaten te verkleinen.

Het hoeft niet de afgeronde hoeken of de transparante schittering te hebben, iTunes en de iPhone zullen dat voor je doen.


Stap 9: Testen in Simulator

Het is tijd om de laatste test te doen. Open de Corona Simulator, blader naar uw projectmap en klik vervolgens op Openen. Als alles werkt zoals verwacht, bent u klaar voor de laatste stap!


Stap 10: Bouw

Ga in de Corona Simulator naar Bestand> Build en selecteer uw doelapparaat. Vul de vereiste gegevens in en klik op bouwen. Wacht een paar seconden en uw app is gereed voor apparaattesten en / of verzending voor distributie!


Conclusie

Experimenteer met het eindresultaat en probeer je aangepaste versie van het spel te maken!

Ik hoop dat je deze tutorialserie leuk vond en het nuttig vond. Bedankt voor het lezen!