In deze zelfstudie leert u hoe u een screenshot van uw toepassing maakt en deze bekijkt in de apparaatfotobibliotheek.
De Corona gebruiken tonen klasse en de captureScreen () methode, nemen we het huidige scherm op, slaan het op en bekijken het vervolgens in de fotobibliotheek.
Het eerste dat u hoeft te doen, is het platform selecteren waarop u uw app wilt uitvoeren, op deze manier kunt u de grootte kiezen voor de afbeeldingen die u wilt gebruiken.
Het iOS-platform heeft deze kenmerken:
Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:
In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform, dat zich specifiek ontwikkelt voor distributie naar een iPhone / iPod touch.
Er zal een eenvoudige interface met een enkele knop worden gebruikt. Deze knop wordt gekoppeld aan een functie die wordt uitgevoerd wanneer erop wordt getikt.
Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u de afbeeldingen in de aanbevolen PPI exporteren, u kunt dit doen in uw favoriete foto-editor.
Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app in Mac OS X.
Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.
Tijd om onze applicatie te schrijven!
Open de gewenste Lua-editor (elke teksteditor werkt, maar u hoeft geen syntax te markeren) en bereid u voor op het schrijven van uw geweldige app.
Eerst verbergen we de statusbalk, dit is de balk bovenaan het scherm met de tijd, het signaal en andere indicatoren.
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Nu voegen we de achtergrond toe:
lokale achtergrond = display.newImage ('background.png')
Deze regel maakt de lokale variabele achtergrond en gebruikt de tonen API om de opgegeven afbeelding aan het werkgebied toe te voegen. Standaard wordt de afbeelding toegevoegd aan 0,0 met de linkerbovenhoek als referentiepunt.
De volgende regels voegen de knop Capture toe aan het scherm en plaatsen deze in het midden.
local captureButton = display.newImage ('captureButton.png') captureButton: setReferencePoint (display.CenterReferencePoint) captureButton.x = display.contentWidth * 0.5 captureButton.y = display.contentHeight * 0.5
Deze functie wordt uitgevoerd wanneer de opnameknop wordt geactiveerd, deze reageert op a tik evenement.
functie captureButton: tik op (e) einde
We zullen de luisteraar later in de code toevoegen.
De screenshotcode.
Het verklaart een variabele met de naam screenshot die de beeldinformatie bevat voor het geval u er extra manipulaties aan wilt aanbrengen.
lokale screenshot = display.captureScreen (waar)
Een parameter wordt gebruikt in de methode captureScreen, een booleaanse waarde om aan te geven of de afbeelding wordt opgeslagen in de apparaatfotobibliotheek.
Met je screenshot al opgeslagen, is het tijd om de fotobibliotheek te openen om te kijken hoe het eruit ziet.
media.show (media.PhotoLibrary)
Hiermee wordt de fotobibliotheek geopend zodat u door uw afbeeldingen kunt bladeren en uw schermafbeelding kunt vinden.
De volgende regel voegt de vereiste luisteraar toe aan de opnameknop.
captureButton: addEventListener ('tap', captureButton)
Als alles werkt zoals verwacht, zijn we bijna klaar om onze app te bouwen voor apparaattesten. Nog één ding, ons toepassingspictogram.
Met behulp van de afbeeldingen die u hebt gemaakt voordat u een mooi en goed uitziend pictogram kunt maken, is de pictogramgrootte voor de iPhone-pictogrammen 57x57 px, maar de iTunes Store gebruikt een 512x512 px dus het is beter om uw pictogram in dit formaat te maken.
Het hoeft niet de afgeronde hoeken of de transparante schittering te hebben, iTunes en de iPhone zullen dat voor je doen.
Gebruik deze voorbeeldtoepassing en probeer eigen functies toe te voegen.
Bedankt voor het lezen van deze tutorial. Ik hoop dat je het nuttig hebt gevonden!