In deze tutorialserie leer je hoe je een Retro Racing-spel maakt. Het doel van het spel is om naar de finish te gaan zonder een obstakel te raken. Lees verder!
Met behulp van vooraf gegenereerde grafische afbeeldingen coderen we een leuk spel met Lua en de Corona SDK API's.
De speler kan een raceauto besturen om obstakels te vermijden, je kunt de parameters in de code aanpassen om het spel aan te passen.
Het eerste wat we moeten doen is het platform selecteren waar we onze app binnen willen laten, op deze manier kunnen we de grootte kiezen voor de afbeeldingen die we zullen gebruiken.
Het iOS-platform heeft deze kenmerken:
Omdat Android een open platform is, zijn er veel verschillende apparaten en resoluties. Een paar van de meest voorkomende schermkenmerken zijn:
In deze zelfstudie concentreren we ons op het iOS-platform met het grafische ontwerp, dat zich specifiek ontwikkelt voor distributie naar een iPhone / iPod touch, maar de hier gepresenteerde code moet ook van toepassing zijn op Android-ontwikkeling met de Corona SDK.
Er wordt een eenvoudige en gebruiksvriendelijke interface gebruikt met meerdere vormen, knoppen, bitmaps en meer.
De interface grafische hulpmiddelen die nodig zijn voor deze tutorial zijn te vinden in de bijgevoegde download.
Afhankelijk van het apparaat dat u hebt geselecteerd, moet u mogelijk de afbeeldingen in de aanbevolen PPI exporteren. U kunt dat doen in uw favoriete foto-editor.
Ik gebruikte de Grootte aanpassen ... functie in de Preview-app op Mac OS X.
Vergeet niet om de afbeeldingen een beschrijvende naam te geven en deze in uw projectmap op te slaan.
Een extern bestand zal worden gebruikt om de applicatie op verschillende apparaten op volledig scherm weer te geven, de config.lua het dossier. Dit bestand toont de oorspronkelijke schermgrootte en de methode die wordt gebruikt om die inhoud te schalen in het geval de app wordt uitgevoerd in een andere schermresolutie.
toepassing = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Laten we de applicatie schrijven!
Open de gewenste Lua-editor (elke teksteditor werkt, maar u hoeft geen syntax te markeren) en bereid u voor op het schrijven van uw geweldige app. Vergeet niet om het bestand op te slaan als main.lua in je projectmap.
We zullen onze code structureren alsof het een Klasse is. Als u ActionScript of Java kent, zou u de structuur vertrouwd moeten vinden.
Noodzakelijke klassenvariabelen en constanten Declare Functions contructor (Hoofdfunctie) class methods (other functions) call Hoofdfunctie
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Deze code verbergt de statusbalk. De statusbalk is de balk boven op het scherm van het apparaat die de tijd, het signaal en andere indicatoren toont.
We zullen de Physics-bibliotheek gebruiken om botsingen af te handelen. Gebruik deze code om het te importeren:
local physics = require ('physics') physics.start () physics.setGravity (0,0)
Een eenvoudige afbeelding wordt gebruikt als achtergrond voor de applicatie-interface. De volgende regel code slaat het op.
-- Graphics - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')
Dit is de titelweergave, het zal het eerste interactieve scherm zijn dat in onze game verschijnt, deze variabelen slaan de componenten op.
-- [Title View] lokale titelBg local playBtn local creditsBtn local titleView
Deze weergave toont de credits en copyright van het spel, deze variabele zal worden gebruikt om het op te slaan.
-- [CreditsView] local creditsView
Deze afbeelding wordt bovenop onze vorige achtergrond geplaatst. Dit wordt de achtergrond van het spel.
-- Game Achtergrond lokale gameBg
De autoafbeelding. Dit wordt in de onderste positie in het midden geplaatst.
-- Auto lokale auto
De snelweglijnen worden gebruikt om de bewegende weg weer te geven.
-- Snelweg Lijnen lokale lijnen1 lokale lijnen2
Je moet deze vermijden om het level te halen.
-- Obstakels lokale obstakels
Gebruikt om de huidige spelinformatie weer te geven, zoals Score, Niveau en Snelheid.
-- TextFields lokaal scoren lokaal niveau lokale snelheid
Dit is de waarschuwing die wordt weergegeven als het spel is afgelopen. Het voltooit het level en beëindigt het spel.
-- Lokale alert melden
Dit zijn de variabelen die we zullen gebruiken, lees de opmerkingen in de code om meer over hen te weten.
-- Lokale variabelen variabelen - gebruikt om de credits te tween bekijken lokale verplaatsingTimer - deze timer handelt de beweging van de objecten lokaal afBtn lokaal rechtsBtn lokaal oTimer - obstakel timer lokale positiesTabel = 36, 90, 144 - beschikbare x posities voor obstakels lokaal gestart --true als het eerste obstakel is gemaakt
Verklaar alle functies als lokaal aan het begin.
-- Lokale functies Main = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = local gameListeners = local moveCar = local addObstacle = local update = local onCollision = lokale alert =
Vervolgens maken we de functie waarmee alle spellogica wordt geïnitialiseerd:
functie Main () - code ... einde
Nu plaatsen we TitleView in de fase en roepen we een functie aan die de tik luisteraars naar de knoppen.
functie Main () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', 70, 50) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 119, 222) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 85, 282) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') einde
In dit deel van de serie heb je de interface en de basisinstellingen van de game geleerd. In het volgende en laatste deel van de serie behandelen we het maken van het niveau, de detectie van botsingen en de laatste stappen die moeten worden genomen voorafgaand aan de release, zoals app-testen, het maken van een startscherm, het toevoegen van een pictogram en, ten slotte, het bouwen van de app!
Lees deel twee van deze serie