In eerdere zelfstudies in deze serie hebt u informatie ontvangen over items in Scratch en over de verschillende bloktypen die voor u beschikbaar zijn. In deze zelfstudie combineren we items en blokken om een script te maken.
Scripts zijn dingen die dingen laten gebeuren in Scratch; zonder hen zouden de assets gewoon statische beelden (of geluiden) op het podium zijn.
Om deze tutorial te voltooien, heb je nodig:
We gaan werken met het project dat is gemaakt in het tweede deel van deze serie, dat helemaal over assets ging. We zullen de assets gebruiken die we hebben gemaakt en een script aan een van hen toevoegen.
Afhankelijk van of u met die zelfstudie hebt gewerkt, zijn er twee manieren om aan de slag te gaan met deze zelfstudie:
Je kunt ook gewoon doorgaan met werken in hetzelfde project dat je al hebt gemaakt. Hier is hoe je elk van deze doet (je hoeft het alleen maar te doen).
Open Scratch en ga naar het project dat u wilt dupliceren. Controleer of u op de knop hebt geklikt Zie Inside knop, zodat u de werking van het project kunt zien.
Klik in de werkbalk op Bestand> Opslaan als een kopie:
Scratch opent je nieuwe exemplaar. Hernoem het en begin eraan te werken.
Log in op Scratch en ga naar de pagina voor mijn project over assets:
Klik op de Zie Inside knop om het project te bekijken:
Klik nu op de Remix knop. Scratch slaat een duplicaat van mijn project op als een nieuw project in uw account. Hernoem het en je bent klaar om te gaan!
Nu is het tijd om dat eerste script te maken. We gaan een script maken voor de zeisprite om het over het scherm te laten bewegen. Dus begin met het selecteren van die sprite (Sprite 3 in mijn project).
Het eerste dat een script nodig heeft, is een evenement om het te starten.
Klik op de Evenementen blokkeert en sleept het eerste blok naar het scriptvenster (toen de groene vlag klikte
). Je project zal er als volgt uitzien:
Hiermee wordt het script gestart wanneer de gebruiker op de groene vlag klikt. Dit is hoe elk project begint, dus u moet dit blok altijd gebruiken op ten minste één van uw bedrijfsmiddelen.
Laten we de zeester over het scherm bewegen met een Beweging blok.
Open de Beweging blokkeert en versleept de verplaats 10 stappen
blokkeer je script en plaats het onder het eventblok dat je zojuist hebt toegevoegd:
Probeer nu op de groene knop te klikken. De zeester beweegt een beetje zijwaarts en stopt dan. Klik er een paar keer op en uiteindelijk zal de zeester van de zijkant van het scherm verdwijnen.
Laten we de zeester voor altijd in beweging houden.
Open de Controle blokkeert en versleept de voor altijd
blokkeer het script zodat het zich om het bewegingsblok heen wikkelt:
Klik nu op de groene vlag en u zult zien dat deze van de rand van het scherm verdwijnt en verdwijnt.
Als u nogmaals op de vlag klikt, gebeurt er niets, omdat de sprite zich al buiten de rand van het scherm bevindt. Laten we ervoor zorgen dat het teruggaat naar het beginpunt wanneer het project wordt gestart.
Ga terug naar de Beweging blokkeert en versleept de ga naar x: y:
blokkeren op je script boven de eeuwige lus. Vul de x- en y-coördinaten in, zodat het blok leest ga naar x: 0 y: -128
:
Klik nu op de groene vlag en u zult zien dat de zeester terug naar het midden van het scherm gaat en naar links beweegt.
Laten we vervolgens de zeester elke tien stappen pauzeren, om dingen te vertragen en het een beetje realistischer te maken.
Open de Controle blokkeert en versleept de wacht 1 sec
blokkeren in je script, in je voor altijd
loop en onder de verhuizing
blok.
Klik op de groene vlag en de pauzes worden toegevoegd, maar ze zullen iets te lang zijn!
Bewerk de blokken in de lus voor eeuwig als volgt:
Verplaats 15 stappen
wacht 0,2 seconden
Sla nu uw project op en klik op de groene vlag.
Laten we een afronding toevoegen aan dit script, zodat de sprite iets zegt wanneer het de rand van het scherm bereikt. Stel je voor dat deze zeester is weggezakt en opgelucht is om weg te komen van de kat en de krab. Wanneer het de rand van het scherm bereikt, staat er 'Pff!'
Om dit te doen, moet u detecteren wanneer de sprite zich aan de rand van het scherm bevindt en vervolgens een nieuw blok toevoegen als dat gebeurt.
U moet de. Vervangen voor altijd
loop met a herhaal tot
loop, die de beweging herhaalt totdat de sprite zich aan de rand van het scherm bevindt. Laten we dat doen.
Ga als volgt te werk om de forever-lus te vervangen:
voor altijd
lus is nu leeg.voor altijd
loop weg van het scriptpaneel om het te verwijderen.herhaling
blok naar de onderkant van je script. Type 15 in de ruimte in dat blok.voor altijd
loop binnen de herhaal tot
lus.Uw script ziet er nu als volgt uit:
Als u nu op de groene vlag klikt, ziet u dat de sprite op dezelfde manier beweegt als voorheen. Het verschil is dat we de beweging een vast aantal keren herhalen, in plaats van het voor altijd te herhalen. Dit betekent dat we nog een blok kunnen toevoegen om iets te laten gebeuren als de lus 15 keer is herhaald.
Ga nu naar de looks blokkeert en versleept de Zeg hallo! gedurende 2 seconden
blok naar de onderkant van je script.
Verwijder de Hello! tekst en type in uw eigen tekst. ik ben aan het typen foei!
.
Klik nu op de groene vlag en uw zeester vliegt weg en zegt 'Pfff!' wanneer het aan de rand van het podium is:
U hebt nu uw eerste script gemaakt in Scratch! Dit zeer eenvoudige script laat zien hoe je kunt combineren Beweging en Controle blokken om een sprite herhaaldelijk of voor altijd te laten bewegen. We hebben ook een toegevoegd looks blokkeer aan het einde voor de lol. Als je wilt kun je een toevoegen Geluid hier weer blokkeren om de sprite daadwerkelijk te laten spreken-Scratch laat je je eigen audio opnemen.