Welkom bij de vierde aflevering in onze serie over iPhone Design 101! Als je nog niet bekend bent met deze serie, bekijk dan deel 1 - 3: Inleiding tot iPhone-ontwerp, iPhone / iPad ontwerpsjablonen en iPhone-ontwerpfuncties. Deze artikelen zullen u op de hoogte brengen van wat we al hebben besproken en u een voorproefje geven van de sappige stukjes die in deze geweldige serie moeten komen!
Als ontwerper en / of ontwikkelaar kun je je afvragen "wie geeft om de 'typen' beschikbare apps, is niet elke app anders? Elke app heeft een unieke doelgroep en taak, dus wat is het nut van het bestuderen van de verschillende typen? "Een eenvoudig antwoord: als u uw toepassing" type "begrijpt, wordt het proces van het conceptualiseren van ideeën, het specificeren van technische specificaties en het veel sneller uitvoeren van ontwerp en ontwikkeling.
De App Store heeft 20 standaard "categorieën" van apps (van games tot sociale netwerken) en breekt regelmatig specialistische groepen zoals "games voor kinderen" of "vakantie koken" apps uit. Dus hoe begin je te denken aan ontwerpregels voor al deze categorieën? Jij niet! Overweeg in plaats daarvan hoe al deze apps in een van de 4 groepen of 'typen' van apps kunnen passen:
Als u het 'type' van de app die u ontwerpt, begrijpt, krijgt u een momentopname van zowel uw doelgroep als passende ontwerpgrenzen. Een voor de hand liggend voorbeeld: u zult waarschijnlijk geen kind vinden dat met een productiviteitsapp werkt, of een volwassene die met een "learn the alphabet" -game speelt, toch? In dit artikel gaan we veel verder dan dit eenvoudige voorbeeld om de nuances van snel itereren voor elk van deze categorieën apps te onderzoeken. Ik zal ook heel praktische normen definiëren die je op elk app-type kunt toepassen en zijn belangrijke overwegingen die je in gedachten moet houden aan het begin van elk ontwerpproject.
Serieuze tools zijn zeer taakgerichte apps die zijn gemaakt om voor zaken te zorgen. Gebruikers willen zo snel mogelijk instappen en uitstappen. Om deze reden is het belangrijk om:
Een goed voorbeeld van een serieuze tool is de Southwest Airlines-app. Wat zou er gebeuren als deze interface rommelig, krap en moeilijk te navigeren was? Oké, het is geen "bommelding" serieus, maar in het geval van Southwest kan een klant een vlucht of ophaaldienst op de luchthaven missen als hij niet snel toegang heeft tot de benodigde informatie. Ze hebben er ten minste last van als ze een alternatieve manier moeten bedenken om dingen te doen.
Deze app doet verschillende dingen goed. Als u naar het scherm kijkt, wat zijn dan de twee knoppen die als eerste naar u toe springen? Het oranje "Flight Check In" en "Vluchtstatus." Wanneer we niet bij onze desktop- of laptopcomputers zijn, wat zijn dan de twee belangrijkste dingen die we misschien willen doen als het gaat om vliegreizen? Je hebt het: check-in en controleer de status.
Let ook op de positionering van de knoppen. In een normale webomgeving leest een gebruiker de pagina van boven af met behulp van navigatie-elementen die aan de bovenkant van het venster zijn verankerd. Met mobiel is er niet zoveel onroerend goed om te scannen! In plaats daarvan heeft Southwest de meest gebruikte knoppen in het midden van het scherm gepositioneerd, waar uw navigatieknop meestal is gepositioneerd. Stoer!
Met een serieuze tool moet je snel de volgende stap zetten. Dit betekent dat je in de geest van je gebruiker moet komen en het denken voor hen moet doen. Een goed doordacht proces om dingen gedaan te krijgen in een serieuze tool zal je gluurtjes blij maken en de app doorverwijzen naar vrienden.
Leuke hulpmiddelen zijn precies dat - hulpprogramma-apps die een beetje plezier mogen hebben. Gebruikers hebben iets meer tijd om te blijven hangen bij het gebruik van een leuke tool en zullen hun dag NIET laten ontsporen als de app niet goed werkt. Ze kunnen het weer, de scores van het fantasyvoetbal bekijken of hun body mass index berekenen.
Bij het conceptualiseren van ideeën of visuele metaforen voor leuke gereedschappen, denk "matig grafisch rijk." Je gebruiker probeert nog steeds iets gedaan te krijgen. Kritiek op je eigen werk en zoek naar visuals die de gebruiker niet op het pad van productiviteit brengen. Awesome Note is een geweldig voorbeeld van een app die zowel productiviteit als plezier in evenwicht houdt.
Een manier om ervoor te zorgen dat u zowel een productieve als een leuke tool ontwerpt, is het afvlakken van de hiërarchie van de app. Dit betekent dat in plaats van het bouwen van een rekenmachine met 4 invoerschermen, het ontwerp opnieuw moet worden bewerkt om dezelfde taak in twee schermen uit te voeren. Een goede vuistregel met betrekking tot diepte in een leuke tool is niet meer dan 2 - 3 niveaus diep.
Leuke spellen zijn gelijk aan wat soms 'gewone' spellen worden genoemd. Deze apps vallen bijna altijd buiten de standaard gebruikersinterface van het besturingssysteem, wat betekent dat alle grafische afbeeldingen op maat zijn ontworpen en gebouwd rond een specifiek merk of concept. Gekke free-flow plezier vanuit een ontwerpstandpunt, maar nog steeds vatbaar voor ontwerpregels die gebruikers verwachten met een leuk spel.
Leuke spellen zijn intens grafisch, wijken af van een hiërarchische navigatie en zorgen ervoor dat je meteen kunt gamen. Een klassiek voorbeeld is Doodle Jump. Hoewel ik moet toegeven dat ik niet weet wat er gebeurt als je 20.000 punten overtreft (oye!), Is dit een perfect voorbeeld van een leuk spel. De enige navigatie is wanneer u een 'thema' selecteert. Vanaf daar is het een eenvoudig spel dat de versnellingsmeter gebruikt om uw jumper van de ene naar de andere stap op en neer te bewegen. Het doel van het spel is om de top te bereiken. Dat is het.
Multi-touch-bewegingen en LOUD visuele feedback zijn zeer belangrijke eigenschappen van succesvolle leuke spellen. Wanneer een gebruiker iets goed of fout doet, vertel hem dan op een grote manier! Iets dat het gameplay niet volledig verstoort, maar de gebruiker helpt de oorzaak en gevolgverhouding in het spel te begrijpen. Waarschuwingen kunnen de vorm aannemen van geluiden, tekst, beweging van afbeeldingen op het scherm, een explosie, wat dan ook!
Bij het maken van afbeeldingen voor leuke spellen vraagt je ontwikkelaar je misschien om 'sprites'. Als je niet vertrouwd bent, zijn 'sprites' de grafische elementen die op het scherm worden weergegeven. Bijvoorbeeld in mijn spel Popper! de bestanden die ik aan mijn ontwikkelaar heb geleverd, zagen er als volgt uit:
De afbeelding links laat zien hoe het uiteindelijke spel eruit ziet. De houten achtergrond en Popper! logo werd geleverd als één PNG-afbeelding van 320 x 480 pixels. Het saldo van de items die u op het scherm ziet, wordt allemaal pragmatisch beheerd. Wees dus voorbereid op het leveren van achtergrondafbeeldingen in het standaardformaat 320 x 480/640 x 960 px en geef vervolgens een afbeelding van 512 x 512 px "sprite" met al uw knoppen en bewegende elementen. U kunt meerdere "sprite" -bestanden hebben als uw app veel bewegende delen bevat.
Serieuze entertainment-apps hebben dezelfde kenmerken als Fun Games, maar omvatten een extra diepte van gameplay, virtuele realiteiten en rollenspellen. Mensen die dit soort apps ontwerpen, zijn meestal afkomstig van de achtergrond van een gameontwerp en hebben een passie voor persoonlijk gamen.
Denk er bij het conceptualiseren voor serieus entertainment aan dat uw gebruikers verwachten:
Fragger is een geweldig voorbeeld van een serieus entertainmentspel, waarbij je vijanden overwint in maximaal 4 verschillende virtuele werelden.
Toen ik aan dit artikel werkte, kreeg ik het gevoel dat 'app-kritieken' een leuk onderwerp zijn om te verkennen, verschillende soorten apps onderzoeken en wat ze geweldig maakt of niet zo geweldig. Zouden jullie graag een vervolg op dit artikel willen zien met meer voorbeelden van de "typen" van apps en wat maakt ze geweldig? Laat hieronder een opmerking achter en laat me weten welke andere onderwerpen je wilt bespreken!