Jeremy Olson is de oprichter van Tapity en de hoofdontwerper van het bedrijf. Tapity richt zich op het ontwerpen, ontwikkelen en vermarkten van mobiele applicaties. Jeremy en zijn team maken niet zomaar een mobiele applicatie, ze maken software die opvalt in een drukke App Store en volgen de filosofie van Apple met betrekking tot design en aandacht voor detail.
Grades, een applicatie om studenten te helpen bijhouden hoe ze het op school doen, won een Apple Design Award in 2011 en Languages, een van hun meest populaire applicaties, was een Editor's Choice in 2012 en bereikte de top charts in de App Store . Tapity richt zich momenteel uitsluitend op iOS, en zoals je in het interview zult leren, is dit een bewuste keuze.
Toen ik tien was, wilde ik spellen bouwen en mijn vader gaf me programmeerboeken. Ik begon met programmeren en begon een aantal games te bouwen, voornamelijk voor mijn eigen plezier. Toen ik een tiener was, begon ik aan webontwikkeling en bouwde ik websites voor mensen.
Mijn eerste contact met mobiel was toen ik twaalf of dertien was. Ik hield echt van de Palm-apparaten van die tijd en ik dacht dat PDA's de toekomst waren. In die tijd dacht ik niet aan telefoons zoals ik twaalf was en had ik niet echt een telefoon nodig. Destijds hadden twaalf-jarigen geen telefoons.
Ik had wat PalmPilots en er was een man die contact met me opnam, die ontwikkelaar was van de Palm-software. Ik heb een website voor hem gebouwd en omdat hij van mijn werk hield, wilde hij dat ik een van zijn apps zou helpen ontwerpen. Dat was mijn eerste ervaring met mobiel en ik heb er echt van genoten.
Voor de komende zes of zeven jaar deed ik webontwikkeling en dacht ik niet eens aan mobiel totdat het enorm werd in 2007, toen de iPhone uitkwam.
V.Wat heb je gekozen voor het iOS-platform? Ben je begonnen met het ontwikkelen van iOS-applicaties vanaf het moment dat de iPhone werd geïntroduceerd??Ik heb het echt geprobeerd. Toen de iPhone voor het eerst werd geïntroduceerd, kon je alleen web-apps bouwen, dus ik probeerde er een paar te bouwen. Ik heb zelfs een website gebouwd om mensen te helpen bij het vinden van web-apps voor de iPhone, een App Store voor web-apps bij wijze van spreken.
Toen de SDK (Software Development Kit) in 2008 uitkwam, probeerde ik daar in te springen, maar de leercurve was vrij hoog door de ontwikkeling van het web. In die tijd was ik ook een fulltime student en werkte ik bij een lokaal webontwikkelingsbedrijf. Ik had niet veel tijd om vast te houden aan het leren van de SDK, maar ik probeerde wel de ontwikkeling van iOS te leren.
Ik heb twee of drie keer geprobeerd en faalde, raakte er gefrustreerd van en uiteindelijk gaf ik het op. Hopelijk is dat voor sommige mensen bemoedigend.
V. Hoewel de iPhone slechts enkele jaren geleden is geïntroduceerd, is er in die tijd veel veranderd. Als iemand een bedrijf in de App Store heeft, maakt het je bang dat alles zo snel verandert?Het is een beetje eng, omdat dingen snel veranderen en het een moeilijke markt is. Het is zeker geen snel-rijk-snelle markt en er is een hoop concurrentie. De markt verandert erg snel en je moet je echt aanpassen en evolueren, afhankelijk van hoe de markt verandert.
In de afgelopen jaren is er een trend geweest voor mensen om veel meer gratis apps te downloaden. Ik schreef hierover op mijn blog en gaf het een enigszins controversiële titel, Yep, betaalde apps zijn dood. Het was mijn reactie op iets dat Marco Arment schreef over zijn observaties in de App Store.
Ik heb met veel mensen gesproken die top-apps in de App Store hebben en de consensus is dat de hele betaalde app-markt problemen heeft, omdat veel mensen gratis downloaden in plaats van betaalde apps. Het is niet dat mensen geen apps downloaden, ze downloaden gewoon minder betaalde apps.
Ongeveer een jaar geleden kwam Languages in de US App Store over het algemeen op # 5. Dit resulteerde in veel downloads. Maar als je praat met mensen die onlangs # 5 in de App Store hebben gespeeld, krijgen ze een fractie van de downloads die de talen hebben ontvangen. Mensen downloaden nog steeds betaalde apps, alleen niet in het volume dat ze vroeger gebruikten.
Dat betekent niet dat de App Store dood is. Het betekent gewoon dat veel meer mensen gratis apps downloaden, ze zijn op zoek naar gratis alternatieven. Dat is slechts een voorbeeld van iets waar ontwikkelaars moeten evolueren.
Ik denk dat we een beetje vals speelden met de mentaliteit dat je gewoon een app in de App Store kunt zetten voor 99 cent en het rijk kunt maken als je geluk hebt. Dat gaat niet meer gebeuren. Zelfs als je een app voor 99 cent in de App Store zet en helemaal tot de top komt, word je nog steeds niet zo rijk omdat het volume er gewoon niet meer is voor betaalde apps.
Vraag: Denkt u dat een op abonnementen gebaseerd model een levensvatbaar bedrijfsmodel is in de App Store??Het is zeker de moeite van het experimenteren waard. Hoewel bepaalde apps zich niet lenen voor een abonnementsmodel, met name nieuwheid-apps die mensen een of twee keer gaan gebruiken. Er zijn een paar voorbeelden van op abonnementen gebaseerde modellen die werken - iTranslate komt voor de geest - maar ze zijn zeker moeilijk om te krijgen in consumenten-apps.
Dat gezegd hebbende, een abonnementsmodel is veel waardevoller, omdat u terugkerende inkomsten ontvangt. Een dollar kopen voor een app is gewoon niet haalbaar voor een bedrijf. Je moet minstens 100.000 exemplaren verkopen om het je tijd waard te maken en dat is echt moeilijk om te doen. Het is niet onmogelijk, maar het is moeilijk om te doen. Een op abonnementen gebaseerd model is een goed model om mee te experimenteren in de App Store.
Q. Op dit moment richt Tapity zich uitsluitend op iOS. Is dat een bewuste keuze en zal dat in de toekomst veranderen?Het was een logische keuze, omdat ik Macs heb gebruikt sinds ik een kind was, voordat ze cool waren. Het was daarom normaal om dingen te doen de appel manier en de cultuur van Apple is echt in harmonie met onze cultuur als bedrijf. Net als Apple draait het bij Tapity allemaal om design. We geven echt om de details. We geven echt om Pools en het maken van apps die leuk zijn om te gebruiken, wat in lijn is met de filosofie van Apple.
Ik weet zeker dat we veel van onze principes uit de filosofie van Apple hebben gehaald. Dit betekent ook dat het voor ons gewoon logisch is om apps voor het Apple-platform te bouwen, omdat ze dat waarderen en kenmerken in de App Store. En zij geven Apple Design Awards aan bedrijven als deze.
We hebben dat in de loop van de jaren en hun cultuur met ons op prijs gesteld, en daarom zijn we bij hen gebleven. En ik moet wel zeggen dat er ook iets aan exclusiviteit is. Het doet zeker geen afbreuk aan onze relatie met Apple dat onze apps alleen beschikbaar zijn op iOS. We hebben een erg goede relatie met Apple en dat is iets dat ik als een enorme aanwinst voor ons beschouw. Ik ben daar voorzichtig mee.
Dat wil niet zeggen dat we geen apps voor Android zullen bouwen. Ik zou echter geen Android-app willen bouwen tenzij ik zelf Android zou gebruiken, omdat ik me realiseer dat de ervaring anders is. Als ontwerper moet ik me inleven in de gebruikers van mijn app en, als ik een heel ander platform gebruik, hoe ontwerp ik dan voor gebruikers van dat platform? Het is geen kleinigheid voor ons om te doen. We vinden dat het een echte verbintenis is.
V. Dit komt terug in het app-ontwerphandboek dat u onlangs hebt vrijgegeven met Nathan Barry. Gebouw voor mobiel is niet alleen het openen van Photoshop en het vullen van het canvas met knoppen en tekstvelden, toch??Een ding dat verleidelijk is op mobiele apparaten, is door direct in de code te springen. U hebt een idee voor een app en u begint met het bouwen ervan. Dat kan in sommige gevallen werken, maar een ontworpen aanpak zal over het algemeen een stuk beter werken.
Een van de uitdagingen is niet beseffen dat het een ontwerpproces vereist. Het moet worden ontworpen en dat omvat een aantal dingen. Laat me je door ons ontwerpproces leiden bij Tapity.
We beginnen met het doorbreken van de app in drie categorieën, strategisch ontwerp, interactieontwerp en visueel ontwerp. Dit gebeurt allemaal op verschillende momenten tijdens het ontwerpproces, maar je hebt een begin nodig om de rest te starten.
Tijdens het strategische ontwerpproces proberen we onze gebruikers echt te leren kennen door persona's te maken. Je hoeft niet te veel te doen, maar je zoveel mogelijk in te leven in je gebruikers door zoveel mogelijk over hen te leren. Alle mensen met wie je over je ideeën voor een app kunt praten, kunnen hierbij helpen.
We maken persona's of fictieve personages die kenmerken van gebruikers vertegenwoordigen die volgens ons moeten worden vastgelegd. Sarah is bijvoorbeeld een advocaat die haar uren volgt met stappen van zes minuten en we vullen in principe aan hoe haar leven is om zichzelf in haar gedachten te zetten. Wanneer we het hebben over een functie, is dit niet 'Gebruikers zouden dit leuk vinden'. Het is "Wat zou Sarah leuk vinden?" en "Wat zou Sarah hiervan denken?"
Tijdens de strategische fase gaan we door hun ervaring met en zonder de app. Als deze app magisch was, hoe kon deze dan helpen in hun dagelijkse ervaring? Vervolgens bespreken we wat we echt voor hen kunnen doen door te kijken wat er realistisch is. Aan het einde van deze fase eindigen we met een definitie van 1.0.
Vervolgens gaan we het interactieontwerpproces in. Bij Tapity maken we het niet erg formeel. Veel mensen maken formele wireframes en we deden dit met klanten, omdat we geloofden dat ze een meer formele aanpak nodig hadden. We voelden echter dat we vastzaten in die fase, omdat mensen de wireframes zouden nitpicken als je dat echt niet zou moeten doen. Wireframes worden alleen gebruikt om de interacties te beperken.
Tegenwoordig gebruiken we whiteboards om de hele app in kaart te brengen. Het is een ruwe schets van de app, die we herhalen. Whiteboards maken dit heel gemakkelijk en snel. We gebruiken een app, Pop, waarmee we foto's van onze schetsen kunnen maken en deze aan elkaar kunnen koppelen om een idee te krijgen van hoe de app eruit zal zien en voelen.
Natuurlijk gaat interactie-ontwerp door als je visuele vormgeving begint, omdat je een ton itereert als je echt ziet hoe het eruit zal zien.
De kruising tussen interactie en visueel ontwerp is cruciaal. Visueel ontwerp informeert interactieontwerp en vice versa, zodat u de twee niet volledig kunt loskoppelen. Visueel ontwerp is echt waar we het meest itereren. Het is waarschijnlijk niet zo efficiënt als het iteratieve interactieontwerp, maar het geeft je een completer beeld van wat er aan de hand is.
Vraag. Laten we het hebben over de olifant in de kamer. Wat vind je van iOS 7 en de richting die Apple heeft ingenomen met iOS??De juiste richting is moeilijk te definiëren. Ik waardeer het feit dat ze iets radicaals hebben gedaan en ik vind dat cool. Het is altijd leuk als dingen een beetje worden opgeschud, of je het nu leuk vindt of niet. Het biedt nieuwe uitdagingen en het maakt het zo dat nieuwe spelers op het toneel kunnen komen die innovatieve dingen doen die de gevestigde spelers niet kunnen inhalen of die te traag zijn om te doen.
Over het algemeen ben ik dol op iOS 7. Vooral in het begin waren er bepaalde dingen die ik niet leuk vond. Ik ken een paar mensen bij Apple en ze staan absoluut open voor feedback. Maar de algemene richting is ingesteld. Het zal in de loop van de tijd volwassen worden, maar ik denk dat het een goede nieuwe richting is die dingen op een rijtje zet en ons nieuwe uitdagingen biedt.
Zoals met elk nieuw platform of een nieuwe ontwerprichting, hebben mensen de neiging om precies te doen wat Apple doet. Toen iOS voor het eerst werd uitgebracht en de SDK beschikbaar kwam, leek alles precies op de apps van Apple. Maar toen, na verloop van tijd, dingen rijper en mensen begonnen te experimenteren, het creëren van nieuwe ervaringen door het herhalen van Apple's ontwerpen. Dat is wat er moet gebeuren met iOS 7.
Ik heb een aantal apps gezien die in die richting gaan, maar ik denk dat de overgrote meerderheid, terwijl ze zich proberen aan te passen aan iOS 7, een zeer conservatieve benadering hanteren door te doen wat Apple aan het doen is. Maar dat is niet eens wat Apple wil.
Je zou denken dat Apple wil dat alles op hun apps lijkt, maar ze weten dat als alles hetzelfde lijkt, het saai zal worden. Ik heb hierover met mensen bij Apple gesproken. Ze willen diversiteit en ze weten dat het uiteindelijk zal komen, het kost gewoon wat tijd.
V. Als u vandaag met mobiele ontwikkeling begon, welk advies zou u dan zelf geven?Op basis van mijn eigen ervaring, zal een grote factor de drive zijn om het te doen. Als je niet de drive hebt om het te doen, dan ga je het niet doen. Zoals ik al zei, heb ik een paar keer gefaald in het leren ontwikkelen van iOS, omdat de leercurve behoorlijk steil is.
Voor mij gebeurde dat toen ik het idee had voor mijn eerste app. Het was niet alleen een vaag "ik wil de ontwikkeling van iOS leren". Het was: "Ik wil dit ding bouwen en ik ga doen wat nodig is om het te bouwen."
In plaats van tegen jezelf te zeggen: "Ik ga de ontwikkeling van iOS leren.", Zeg tegen jezelf: "Ik ga dit product bouwen en ik zal iOS-ontwikkeling leren om het te doen." En dat, denk ik, geeft je de rijden om door te gaan.
Het maakt ook het leren van iOS-ontwikkelingen een stuk concreter. Het is niet alleen "Zo maak je een tabel, maar ik weet niet of ik een tafel nodig heb." In plaats daarvan is het: "Ik probeer deze app te bouwen en ik heb een tafel nodig. Oke. Dit is hoe je een tafel bouwt en ik zet het in mijn app. "
Het eerste prototype van Grades was niets meer dan een stel tutorials die samen werden gehackt, gebogen en verwrongen om mijn wil te doen. Nadat ik de principes had geleerd en heb geleerd om dingen goed te doen, heb ik het prototype vernield en de app herschreven. Het hebben van de app als een manier om de tutorials toe te passen en de dingen toe te passen die ik aan het leren was, maakte er echt veel van
gemakkelijker en het deed me sneller leren.
Het was een plezier. Je kunt me volgen op Twitter en ik schrijf regelmatig op Tapity's blog over iOS-ontwikkeling, marketing en design.