Inleiding tot geavanceerde lichaamsmechanica

Leer de principes achter tekenanimatie en gebruik deze voor verschillende resultaten.


Voorbereiding

Stap 1: Verwerven van referenties

Wanneer je animeert, heb je een referentie nodig. Het kan een video zijn, een afbeelding, een vriend die voor je speelt, een andere animatie of vrij vaak kan het een herinnering zijn aan iemand die beweegt. Zelfs als je een referentie niet bewust gebruikt, gebruik je je vroegere ervaringen als referentie, je animeert wat GOED VOELT.

Ik raad aan om andere referenties te gebruiken dan alleen je geheugen, omdat ons geheugen subjectief is. Wat je onthoudt, is op smaak gebracht door hoe je de situatie hebt waargenomen. Bijvoorbeeld twee mensen die een lezing bijwonen met een leraar die een nogal kalme en ontspannen manier heeft om zijn handen te bewegen terwijl hij praat, kan een enorm andere indruk hebben van hoe het was:

  • Persoon A: Deze persoon vindt de leraar niet echt leuk omdat hij hem een ​​F gaf in de laatste cursus. Deze persoon denkt dat zijn lichaamstaal erg saai en langzaam is.
  • Persoon B: Deze kerel heeft echter een zeer grote belangstelling voor het onderwerp en heeft alle artikelen gelezen die de leraar heeft gepubliceerd en bewondert, hij zal denken dat zijn lichaamstaal creatief en harmonisch is.

Deze kinderen hebben dezelfde bewegingen meegemaakt, maar zullen ze op twee totaal verschillende manieren onthouden. Er zijn veel factoren die van invloed zijn op hoe je dingen onthoudt, je humeur, het weer, wie je bent, enz.

Een andere reden om andere referenties aan te bevelen dan je geheugen is dat je dingen zult zien die je zelf nooit zou hebben uitgedokterd; kleine details die het schot net dat beetje extra geven waardoor het tot leven komt. We hebben echter niet altijd de tijd om naar referenties te kijken, omdat we in een bedrijf zijn waar korte deadlines gebruikelijk zijn, dus het opbouwen van een goede geheugenbank met referenties is NIET iets dat slecht is. In staat zijn om simpelweg te voelen wat goede beweging is, is wat iemand een goede animator maakt.


Stap 2: Analyseer

Als u eenmaal een referentiemateriaal hebt aangeschaft dat aan uw behoeften voldoet, is het tijd om het te analyseren. Voor referentiemateriaal voor deze tutorial filmde ik mezelf met het gooien van een steentje:

En hier zijn de keyframes die ik heb uitgekozen:


We analyseren de referenties zodat we informatie kunnen vinden die ons helpt een interessante en oogstrelende beweging te maken, simpelweg het kopiëren van de keyposes zal niet genoeg zijn (tenzij je gaat voor een rotoscoped uiterlijk natuurlijk).

Dus wat zoeken we? Het antwoord hierop is simpel: we zijn op zoek naar iets dat diepte en leven aan de beweging toevoegt. Enkele voorbeelden van dingen om naar te zoeken zijn:

  • knippert
  • Subtiele oogbewegingen
  • Arcs
  • Tegengestelde actie
  • Timing van de beweging
  • Kleine stappen om het zwaartepunt aan te passen
  • Welke voet het grootste deel van het gewicht draagt

Stap 3: zoek de actielijn

Het eerste wat we zullen doen, is kijken naar waar onze 'actielijn' zou moeten gaan. Het basisconcept van de actielijn is dat je, door je poses een gelijkmatige stroom te geven, de leesbaarheid van ze verhoogt, waardoor ze voor de kijker gemakkelijker te bekijken zijn (hier later meer over).

Dus hoe vind je de actielijn? Nou, in de eerste plaats moeten we begrijpen dat alle bewegingen gebaseerd zijn op bogen. Als je je arm rechtuit uitsteekt en rond zwaait, zullen er bogen in de lucht ontstaan ​​met je schouder als draaipunt. Hetzelfde als je je arm buigt, de elleboog zal het draaipunt worden. Dit geldt voor al onze gewrichten. Dus zodra we dit weten, kunnen we beginnen met zoeken naar bogen.


Dit is zowat de hoofdboog van de worp. Er zijn natuurlijk bogen voor elke afzonderlijke verbinding, maar deze is de hoofdactie en degene die we nodig hebben voor de actielijn. Omdat, zoals we al zeiden, de actielijn er is om de kijker te helpen de afbeelding te lezen, of met andere woorden, de actie te lezen.

Het plaatsen van de actielijn kan lastig zijn, in dit geval is het vrij eenvoudig, omdat onze actie heel eenvoudig is en we een duidelijke boog hebben, wat niet altijd het geval is.

Hoe dan ook, laten we eens kijken naar het eerste keyframe (frame 8 in de referentie). Ons personage heeft zijn voeten op de grond geplant en reikt naar achteren om zich voor te bereiden op de worp (hier zijn enkele goede anticipaties! Meer hierover later). We creëren een boog door het lichaam.


De volgende twee keyframes (frames 16 en 19) zijn vrij rechttoe rechtaan en de actielijn verandert niet veel.


Frame 21 heeft de belangrijkste verandering in de actielijn, omdat dit precies is waar de actie plaatsvindt, de actielijn werkt hier als een zweep (de actielijn werkt vaak als een zweep of golf) en helpt de animatie te maken het gevoel dat de steen naar voren wordt gelanceerd.


In de laatste twee keyframes (frames 24 en 32) komt de actielijn tot een neutrale rust als de kracht van de beweging afneemt.


Nu we de lijn van de actie hebben, laten we even kijken naar hoe het er overdreven en geanimeerd uitziet:

Leuk, die rij alleen al kon een steen gooien!


Stap 4: Tegengestelde acties

Tegengestelde acties zijn in het kort twee of meer bewegingen die in verschillende richtingen gaan; ze zijn tegen elkaar. Het wordt meestal gebruikt in een dialoogvenster om een ​​personage te breken, zodat het er niet zo mechanisch uitziet.


Zoals je kunt zien in de bovenstaande afbeelding, slaat het personage met zijn vuist in zijn hand en lichtjes zijn hoofd op, door lichtjes het hoofd in de andere richting te bewegen krijgen we veel meer spanning in de vuist, ook als hij zijn hoofd beweegt naar de lagere positie terwijl hij zijn vuist opheft krijgen we daar ook een tegengestelde actie en tegelijkertijd krijgen we een aantal mooie anticipatie!

Maar het heeft meer toepassingen dan alleen in dialogen, je kunt het bijvoorbeeld ook gebruiken om het zwaartepunt van een personage in evenwicht te houden, wat het doet in deze beweging.


In het eerste sleutelframe beweegt de linkerarm van het lichaam wanneer de rechterarm anticiperend op de worp reikt. Dit helpt bij het anticiperen en centreren van het zwaartepunt. Op het tweede hoofdframe wisselen de armen van richting terwijl ze de steen beginnen voort te stuwen. Het derde keyframe is vrijwel hetzelfde als het tweede. Op het vierde sleutelframe hebben de armen net hun hoogste snelheid gepasseerd, wat het punt is waarop de steen wordt vrijgegeven. Op de twee laatste hoofdframes hebben de armen de meeste snelheid verloren en tot rust gekomen.

Gedurende de hele beweging richt de linkerarm zich op de rechterarm (werparm) met twee dingen, balans en kracht. Door de arm naar achteren te bewegen terwijl we het draaipunt van de worp gooien en het middelpunt van de massa dichter bij elkaar komt en het gemakkelijker is om een ​​hoge snelheid te bereiken. Zie afbeelding hieronder voor illustratie van het principe.


In de eerste figuur zijn het gewicht en het draaipunt gescheiden en hebt u veel kracht nodig om het ding te laten versnellen. Terwijl in de tweede figuur het gewicht en het draaipunt zich precies op dezelfde plek bevinden, hoeft u nu slechts een klein beetje te drukken om het apparaat te verplaatsen.


Stap 5: Verbindingen doorbreken

Het idee achter 'joint breaking' is vrij eenvoudig en het voegt veel toe aan de beweging. Het basisconcept ervan is dat de verbindingen niet tegelijkertijd op hun bestemming aankomen, ik zal het voor u illustreren:

Het linker personage heeft stijve gewrichten, wat betekent dat ze allemaal op exact hetzelfde moment aankomen, terwijl de rechter het principe van het breken van gewrichten gebruikt. Door de ledematen elkaar te laten volgen, creëren we een golf / zweepbeweging. Door dit te doen krijgen we een meer natuurlijke beweging, omdat we bijna nooit gesloten verbindingen hebben. Als u bijvoorbeeld loopt, wordt uw scheenbeen geleid door uw dij. De dij trekt eerst naar voren en daarna komen het scheenbeen en de voet.

In het echte leven is het breken van gewrichten een stuk subtieler dan in animatie, maar door het te overdrijven, krijgen we veel vloeiendere animaties, en door vloeiender bedoel ik dat het gemakkelijker te lezen is. Dit geldt vooral in snelle bewegingen.


In onze referentievideo hebben we een heel mooi voorbeeld van het gezamenlijk breken, merken hoe de schouder en elleboog beginnen te bewegen en de hand blijft achter voor een paar frames. Dit begint de slagbeweging die later de steen lanceert.

Leuk weetje: Wanneer een danser "de golf" doet, gebruikt hij het principe van het breken van gewrichten om de illusie te creëren dat een golf door zijn armen gaat!


Stap 6: Timing en afstand

Timing en spatiëring zijn de basisbouwstenen van je animatie. Zij bepalen met welke snelheid en hoe iets reist, en animatie is in wezen slechts een groot aantal delen die met verschillende snelheden rondvliegen en een harmonie van beweging creëren..


In het bovenstaande voorbeeld hebben we een bal die tot stilstand komt. De lijn erboven illustreert de timing en spatiëring. De afstand is de afstand of RUIMTE die een object per frame verplaatst, de verticale lijnen illustreren hoeveel afstand de bal per frame beweegt. De timing van de bal hangt af van hoeveel van deze regels er zijn, of met andere woorden, hoeveel frames u een beweging geeft. Alle beweging heeft timing en spatiëring:


In de bovenstaande afbeelding zien we de timing en spatiëring voor frames 8-32 in de referentievideo. Merk op hoe de lijnen strakker worden naarmate de beweging vertraagt ​​en ze meer ruimte krijgen als de beweging versnelt. Spatie en timing werken nauw samen. Samenvattend: timing is de afstand in de tijd tussen frames terwijl Spacing afstand is op het 'papier' tussen de frames.

Goede spatiëring helpt ook de zachtheid van een beweging, ik heb twee ballen laten stuiteren, de linker heeft een slechte afstand en de rechter heeft een goede tussenruimte. (Ik gaf ze dezelfde timing zodat je kunt zien hoeveel ruimte alleen is)

Merk op hoe de afstand tussen frames 6,7 en 8 aan de linkerkant een "shake" creëert, het kan stom lijken dat iemand een bal op deze manier een spatie geeft, maar je zou verbaasd zijn hoe vaak beginnersruimte op deze manier over hun ledematen en het is een reden waarom veel beginners schokkerige animaties hebben.

Als laatste opmerking over timing en spatiëring zou ik willen zeggen dat sommige animators graag de lijnen tekenen die timing en spatiëring tonen terwijl ze aan hun animatie werken om zich gemakkelijker voor te stellen hoe de animatie zal bewegen. Ik persoonlijk doe dit niet.


Stap 7: Anticiperen

Anticiperen is een hulpmiddel dat we gebruiken om de leesbaarheid te vergroten en om een ​​actie te benadrukken. Dus wat is anticipatie? Het is een beweging voor een beweging die aangeeft dat de beweging komt. Klinkt misschien ingewikkeld, maar het is echt een van de gemakkelijkere principes om te begrijpen.

Voor deze en de volgende 2 stappen gebruiken we deze animatie om de principes te illustreren.

De anticipatie in deze animatie is wanneer het personage zijn voet opheft om de bal te trappen; een beweging vóór een beweging die aangeeft dat de beweging aanstaande is.


Anticiperen kan ook worden gebruikt om komedie te creëren. Omdat de anticipatie wordt gebruikt om de kijker te laten denken dat er iets gaat gebeuren, kunnen we ze misleiden door anticipatie te gebruiken. We kunnen bijvoorbeeld heel veel anticipatie geven om de kijker te laten denken: "Oh, dit wordt echt een harde klap" maar dan hebben de stoten weinig tot geen effect op het doelwit. Of we kunnen iets totaal onverwachts doen, in plaats van ponsen geeft hij het andere personage een aai over het hoofd. Jij krijgt de drift.

De anticipatie in de referentie is wanneer het personage terugkomt met zijn werparm en zich klaarmaakt om de rots te lanceren.



Stap 8: Follow Through

Ik ga hier niet dieper ingaan op doorgaan, leg gewoon uit wat het is. Doorgaan is wat volgt op een beweging om het af te maken, omdat het raar lijkt als de animatie gewoon tot stilstand komt. Het kan echter worden gebruikt als anticipatie om iets grappigs te maken. Als we de pons opnieuw als voorbeeld gebruiken, kunnen we ervoor kiezen om geen doorgang te hebben, waardoor de pons niet meer te stoppen zal zijn, bijna zoals beton. Daarvoor moet je wel goed anticiperen.

Het vervolg in de balanimatie is wanneer zijn voet de lucht in gaat en vervolgens naar de grond.


Het vervolg in deze referentie is nadat de steen is gelanceerd en de armen naar de zijden van de personages zijn geslingerd en tot rust zijn gekomen.



Stap 9: Squash en stretch

Squash en stretch (we noemen het SnS) werd gezegd dat het het belangrijkste principe van animatie was van de pioniers van Disney. Dus wat is deze SnS die zo belangrijk is? Het antwoord is dat het precies is hoe het klinkt, het gaat over squashen en strekken van je personage. Het wordt meestal gebruikt in cartoonachtige animatie, maar SnS bestaat in werkelijkheid ook. Het meest voorkomende voorbeeld is een bal die wordt samengedrukt als deze wordt geschopt, maar hij bestaat ook bij mensen en dieren. Kijk bijvoorbeeld eens naar een dier dat loopt (kat, paard, hond, vrijwel alles, wat op 4 benen loopt - je zou ook deze les kunnen lezen van Michael Chen). Ze reiken een sprong uit en comprimeren als ze een 'stap' nemen. Dit geeft ze dezelfde look als wat we met SnS willen bereiken.


De vier bovenstaande frames zijn de frames waarin ik de meeste SnS in de animatie heb gebruikt. Ik gebruikte het op de voet, het lichaam en de bal. De voet strekt zich uit terwijl hij accelereert om de bal te raken, dit zorgt voor een mooi sleepgevoel. Het lichaam gebruikt hetzelfde principe, maar het wordt ook uiteindelijk platgedrukt. Hierdoor voelt het alsof het tot stilstand komt, de massa wordt gecomprimeerd. De bal wordt eerst platgedrukt als de voet de bal raakt, de massa wordt samengedrukt als deze door de voet wordt geraakt, vervolgens wordt de kracht overgebracht naar de bal en deze strekt zich uit terwijl deze wordt uitgezonden (hij zou echter na een tijdje zijn oorspronkelijke vorm moeten terugwinnen) , afhankelijk van wat voor soort stijl je gaat voor).

SnS gaat niet altijd over het veranderen van de vorm van een object, ik heb het principe van SnS gebruikt om robots in 3D interessanter te laten bewegen. In het geval dat de lichaamsdelen een constante vorm hebben en je SnS wilt gebruiken, moet je nadenken over de algemene houding van het personage. Dus in plaats van het personage dat je hebt plat te pletten, neem je een pose waarbij het heel erg opgekropen is en in plaats van uit te rekken maak je ze reikend, dicht bij hun volledige bereik.

Ik zal SnS meer uitleg geven in de tweede uitvoering.


Uitvoering v.1: Neutraal

Stap 10: De eerste schets

Als we eenmaal zeker zijn weten we genoeg over de beweging die we willen creëren, we beginnen met het schetsen van het personage op het frame waar hij de meest 'open' pose heeft, of het frame waar je hem het duidelijkst kunt zien. In dit geval is dit het eerste frame, maar vergeet niet dat dit niet altijd het geval is.


Houd het ruw en probeer de basisanatomie te krijgen en poseer voor het personage. Ik teken graag met roze, omdat het een mooi contrast geeft met de zwarte contouren die je later tekent. Ook als ik vergeet om een ​​van de schetslijnen te verwijderen, zal het gemakkelijk te herkennen zijn in de animatie omdat het roze is en ik meestal met blauw / grijs / donkerachtige scènes werk


Stap 11: De eerste contouren

Zodra ik een schets heb waarvan ik denk dat die werkt, teken ik het personage op een nieuwe laag over de schets. Op dit punt zorg ik ervoor dat de lijnen goed samenwerken en dat het personage visueel aantrekkelijk is. Anatomische problemen zullen meestal in dit stadium optreden.


Bij het tekenen van de contouren maak ik de schets meestal lichter om er gemakkelijker overheen te tekenen.


Stap 12: animeer de volumes

Nu ik een schets heb, maak ik nog een laag en op deze laag teken ik heel eenvoudige vormen die als substituut voor de ledematen zullen werken terwijl ik het personage animeer.


De reden dat ik dit doe, is omdat er een verschil is tussen tekenen en tekenen van frames voor animatie. Wanneer je een enkele afbeelding tekent, manipuleer je lijnen om een ​​vorm te maken die er goed uitziet, maar terwijl je aan het animeren bent, manipuleer je volumes die moeten samenwerken om een ​​geloofwaardig personage te creëren. Als je de volumes niet in gedachten houdt tijdens het animeren, kun je een hoop geweldige frames krijgen, maar wanneer je ze samenvoegt, zijn de volumes misschien helemaal over de plaats en veranderen ze voor elk frame. Dus door het karakter eenvoudiger te maken door ALLEEN de volumes te hebben terwijl we de beweging uitwerken, zorgen we ervoor dat het personage een constant volume behoudt. We besparen ook veel tijd omdat we niet hoeven te denken aan lijnkwaliteit.


Stap 13: De keyframes

Onthoud de hoofdframes die we hebben gekozen?


Terwijl je de keyframes tekent, moet je je echt focussen en alles wat je hebt geleerd plaatsen terwijl je observeert om te gebruiken. Bovendien moet je ervoor zorgen dat de volumes ook perfect zijn (ben je niet blij dat je nu niet meer aan lijnkwaliteit hoeft te denken ?: D) Ik kies ervoor om dit niet teveel te overdrijven en het neutraal te houden voor geven jullie een goede basis om vanuit te werken. (Er zullen echter wel voorbeelden zijn hoe je de principes zwaar kunt overdrijven voor een meer magisch resultaat!) Omdat deze frames je alleen tijdens het werken helpen, hoef je je er niets van aan te trekken als je afbeeldingen er niet geweldig uitzien zolang je ziet waar de volumes gaan en de pose werkt, ben je gouden.


Stap 14: timing van de animatie

Nu we de keyframes hebben, kunnen we de animatie timen. We doen dit door framelengte aan de verschillende hoofdframes toe te voegen en te verwijderen totdat we iets vinden waarvan we vinden dat het er goed uitziet. Mijn voltooide timing van de toetsen zag er na enkele aanpassingen als volgt uit:

Goede timing is iets heel moeilijks te bereiken en zeer weinigen zijn er goed vanaf vanaf de geboorte, dus wij stervelingen moeten gewoon hard werken en oefenen. Zoals je weet, is de praktijk perfect! (Vergeet niet om de referentie te nemen om hulp te krijgen bij de timing).


Stap 15: Inbetweens tekenen

Ik had 6 keyframes, de getimede animatie is 22 frames lang en aangezien ik deze animatie op 2's maak (wat betekent dat ik elke tekening voor 2 frames in plaats van 1 houd, vermindert dit het aantal frames dat ik moet tekenen en als de animatie is fatsoenlijk, het eindresultaat ziet er glad genoeg uit.) Dit betekent allemaal dat ik 5 inbetweens heb om te tekenen.


Wanneer ik ertussen teken, kijk ik over het algemeen naar twee frames tegelijk met het uienvelgereedschap, het ene vóór het huidige frame. Als de frames elkaar veel bedekken, kan het moeilijk zijn om te zien welke lijnen bij welk frame horen. In deze gevallen kleur ik een van hen groen terwijl ik werk, zodat ik beter kan zien.

Het is belangrijk om te onthouden dat u geen frame maakt dat een gemiddelde is van de aangrenzende sleutels terwijl u tussen de twee in zit. Je moet nog steeds afstand in acht nemen en niet alleen de lijnen precies in het midden plaatsen.

De animatie met daartussen. (Houd in gedachten dat dit 12 fps is, je hoeft niet altijd op elk frame te tekenen!)


Stap 16: De contouren tekenen

Nu hebben we de animatie vrijwel klaar, we moeten het gewoon mooi maken. (Als je nog steeds de volume-laag boven de omtreklaag hebt van voordat je de overzichtslaag boven de volume-laag verplaatst, zodat het gemakkelijker te tekenen is. Wanneer u de volumelaag vergrendelt, wordt deze ook voorkomen dat deze wordt weergegeven in de uienvel, waardoor het anders moeilijker wordt om te zien bij het tekenen van de contouren.)


We hebben de contouren van de eerste frames van voor, dus alles wat we moeten doen is passen in de volumes. Wat ik doe is dat ik begin met de sleutels. Ik begin met degene die het meest afwijkt van het overzicht dat ik al heb en bekijk het door de uienvel. Terwijl ik de nieuwe contour teken, blijf ik denken hoe de eerste contour eruit zou zien in de nieuwe pose, en zorgde hij ervoor dat het een mooie eye-catcher was..


Stap 17: Kleuren

Ik ga deze stap ZEER kort houden, omdat kleuren niet mijn specialiteit is. Wat ik doe als ik kleur, is vrij eenvoudig, ik kies kleuren voor elk onderdeel en ik bekijk de animatie om beurten telkens in één kleur. Als ik daarmee klaar ben, kies ik een donkerdere schaduw voor de schaduw en neem ik het penseel en stel het in op 'schilderen naar binnen'. Vervolgens ga ik over de animatie en animeer de schaduw op de objecten altijd frame-stepping (met, en.) Om ervoor te zorgen dat het goed uitziet in vergelijking met het vorige frame.

Resultaat:


Uitvoering v.2: Cartoonish

Stap 18: De sleutels schetsen en timen

De techniek die ik nu ga gebruiken, is veel eenvoudiger en werkt geweldig als je dingen animeert waarbij de volumeregeling geen groot probleem is.


Zoals u kunt zien, zijn deze schetsen een stuk ruwer dan de toetsen in de andere methode en lijken ze veel op de schets die we hebben gemaakt voor het eerste frame in de andere uitvoering.

Net zoals we met de andere methode hebben gedaan, timen we de animatie zodra we de sleutels hebben.


Stap 19: Tonen en afstemmen

Hetzelfde proces als bij de andere methode. Blijf de animatie spelen terwijl je de tussenstukken maakt en van houding verandert als je dat wilt om de gewenste beweging te krijgen


Stap 20: Overzicht

Je maakt een nieuwe laag en tekent de contouren zoals eerder.


Stap 21: Kleuren

Deze stap verschilt het meest van de andere methode. Wat je nu wilt doen is een nieuwe laag maken onder de omtreklaag en op deze laag zullen we tekenen met het penseel om kleur toe te voegen waar we het willen. Het effect hiervan is dat het er meer 'getekend' uitziet, omdat we op die manier plaatsen krijgen waar de kleur buiten de lijnen valt en op sommige plaatsen waar kleur ontbreekt, zoals of we waterkleuren zouden gebruiken om in te kleuren. Met deze methode kunnen we ook contouren hebben die open zijn (zoals het haar van het personage).

Er is echter een groot nadeel aan deze methode van kleuren en dat is dat als je achtergronden wilt gebruiken het er erg slecht uit zal zien, maar voor een gestileerde animatie op een witte / minimale achtergrond werkt het geweldig.


Stap 22: Anticiperen

Oké, ik zal nu de gedachten uitleggen die ik had tijdens het maken van deze grappige versie en als eerste is de verwachting. Ik wilde deze een zeer rubberachtig gevoel geven en een beweging als een zweep, dus ik koos ervoor om echt de anticipatie te duwen door de anticipatie een anticipatie te geven van deze eigen.


Op deze manier krijgen we een zeer sterke anticipatie en benadrukken we het gevoel van een zweep, omdat je bij het gebruik van een zweep eerst de zweep naar achteren en vervolgens naar voren sleept.


Stap 23: Actielijn

De actielijn moet veel meer zichtbaar zijn in stripachtige animatie.


Merk op hoe het personage de actielijn een stuk dichterbij volgt dan de neutrale animatie. Iets om in gedachten te houden is niet om ledematen te laten uitsteken in een richting die de actielijn verbreekt, kijk bijvoorbeeld naar het frame waar het personage het meest terug reikt. Zijn linkerarm zou nog VEEL meer naar voren moeten reiken als we de referentie zouden volgen, maar dat zou de actielijn teveel schaden, maar in plaats daarvan plaatsen we hem dichter bij het lichaam. Als we echter niet willen dat de beweging zo sterk aanvoelt en de spanning ervan vermindert, kunnen we de ledematen eruit steken. Bekijk de laatste afbeelding, dit is wanneer de actie is voltooid en het personage tot rust komt. We verminderen de spanning van de pose door de ledematen uit te laten steken.

Een ander ding om op te merken is hoe de actielijn van het tweede frame het personage terug in het derde frame gooit, geeft ons een fijn gevoel dat het personage echt al zijn kracht gebruikt.


Stap 24: Squash en stretch

Squash en stretch (SnS) is ZEER belangrijk om een ​​grappig resultaat te krijgen.


De eerste SnS die we zullen bekijken, is wanneer het personage het eerste deel van de anticipatie doet. Hij ploft neer en begint zijn arm op te trekken, waardoor het lijkt alsof hij de grotere verwachting oppikt. Merk ook op dat zijn arm begint te strekken.


In de afbeelding hierboven zien we het tweede deel van de SnS. Op het eerste frame bereikt het personage de grootste rek. Terwijl de arm naar voren zwaait, keert het lichaam terug naar het normale volume, terwijl de arm nog steeds uitgerekt is en de spanning van de actie in de arm beweegt als deze naar voren zwaait. Op het laatste frame is het strekken van de arm bijna weer normaal. Door op deze manier de arm te strekken, krijgen we het gevoel dat zijn arm is gemaakt van rubber.

Er is ook een aantal zeer subtiele SnS op het einde (op de laatste 4 frames) wanneer het karakter knippert, hieronder laat ik zien hoe het eruit ziet.


Stap 25: Timing en afstand

Over de timing en spatiëring van deze animatie valt niet zoveel te zeggen, dat heb ik je nog niet verteld


Zoals je kunt zien, accelereert het helemaal totdat hij de worp heeft gemaakt (behalve een kleine vertraging als de arm van richting verandert).


Resultaat:


Laatste woorden

Ik denk dat dit alles is wat ik te zeggen heb voor deze tutorial, ik hoop dat je veel hebt geleerd en onthoud dat je alle voorbeeldanimaties en de referentievideo in het bronbestand kunt vinden als je ze van dichterbij wilt bekijken,