In maart 2014 kondigde Google officieel aan dat zij zich vertakken in de wereld van wearables met de onthulling van Android Wear, een nieuwe versie van het Android-besturingssysteem, speciaal ontworpen voor wearables. Een paar maanden snel doorsturen naar de Google I / O-gebeurtenis en Google onthulde twee apparaten met Android Wear, de Samsung Gear Live en LG G Watch.
Het is nog in de kinderschoenen voor deze nieuwe versie van het Android-besturingssysteem, maar met meer Android Wear-apparaten op de horizon - zowel Motorola als HTC lanceren later dit jaar hun eigen Android-smartwatches - is dit het perfecte moment om dit te begrijpen opwindend nieuw platform.
In de loop van deze tweedelige serie krijg je een grondige kennismaking met alles wat met Android Wear te maken heeft, van de basis van wat Android Wear is en hoe het werkt, tot en met het ontwikkelen van je eigen wearable-ready apps.
In het eerste deel krijgt u alle achtergrondinformatie en best practices die u nodig hebt, klaar om te beginnen met ontwikkelen voor het draagbare platform in het tweede deel.
Het Android Wear-besturingssysteem maakt gebruik van Bluetooth om verbinding te maken met draagbare apparaten die worden uitgevoerd Android 4.3 of hoger. Zodra deze verbinding tot stand is gebracht, worden de informatie over de draagbare kanalen en updates van de gekoppelde smartphone en / of tablet weergegeven en worden deze gemakkelijk weergegeven op de pols van de gebruiker. Deze updates omvatten dingen zoals Google Now-kaarten, Gmail, Google Agenda en telefoonmeldingen, zoals inkomende oproepen en sms-berichten.
Maar Android Wear is meer dan alleen een handige manier om smartphones en tablets te ontvangen. Android Wear kan ook taken uitvoeren op de gekoppelde smartphone of tablet. U kunt bijvoorbeeld uw Android Wear-apparaat gebruiken om muziektracks op uw rekenmachine af te spelen, te pauzeren en over te slaan.
Een ander groot deel van de Android Wear-ervaring zijn vocale opdrachten. Met vocale opdrachten kunt u informatie ophalen en taken uitvoeren op de draagbare en op de gekoppelde handheld-apparaten. Wanneer de gebruiker een vocale opdracht wil geven, hoeven ze alleen maar "Oké, Google" te zeggen, gevolgd door hun opdracht.
Taken die Android Wear-gebruikers al kunnen voltooien met alleen spraak, zijn onder andere:
Hoewel deze verbinding inhoudt dat uw draagbare app veel informatie en functionaliteit van het gekoppelde handheld-apparaat kan gebruiken, is het nadeel dat u meestal twee versies van uw app moet ontwikkelen, een die op de draagbare computer wordt uitgevoerd en een op de handheld..
Het besturingssysteem Android Wear verschilt sterk van het besturingssysteem dat u gewend bent te zien op tablets en smartphones. Dit verschil is het meest prominent in termen van gebruikersinterface.
Google heeft een geheel nieuwe gebruikersinterface voor Android Wear ontwikkeld. Denk voor nu aan deze nieuwe gebruikersinterface in termen van zijn twee hoofdcomponenten, de Context Stream en de Cue Card.
In plaats van het afsluiten en starten van apps zoals op een smartphone of tablet, werken de meeste draagbare apps rond een kaartsysteem.
Het hart van de gebruikersinterface van Android Wear is een verticale stroom van kaarten die automatisch verschijnen op basis van factoren zoals locatie, tijd en de activiteit en interesses van de gebruiker. Als u bekend bent met Google Now, voelt de Context Stream zich direct vertrouwd, omdat het lijkt op een automatisch gerangschikt aantal Google Now-kaarten.
In tegenstelling tot de Google Now-kaarten die u normaal op uw smartphone of tablet ziet, geeft Android Wear slechts één kaart per keer weer. De gebruiker schuift tussen de kaarten die op dat moment actief zijn door verticaal te vegen.
Hoewel het mogelijk is om full-screen apps te ontwikkelen voor draagbare apparaten, moedigt Google ontwikkelaars aan om hun draagbare apps zoveel mogelijk te integreren met de Context Stream..
Uw doel zou moeten zijn om een app te maken die kaarten genereert en deze kaarten vervolgens invoegt in de contextstroom op het moment dat ze het nuttigst worden. De gebruiker kan dan een blik werpen op de stream en onmiddellijk de actuele en relevante update van uw app zien.
Je hebt ook de mogelijkheid om extra toe te voegen pagina's van informatie naar uw notificatiekaart. De gebruiker opent deze pagina's door direct op de meldingskaart te vegen.
De onderstaande schermafbeeldingen tonen een weerswaarschuwingskaart met de prognose van vandaag en een extra pagina waarop de prognose voor de volgende dagen wordt weergegeven.
DeDe bovenstaande schermafbeelding toont de hoofdkennisgevingskaart.
DeBovenstaande schermafbeelding toont een extra pagina.
Als de gebruiker doorgaat met het vegen door de extra pagina's, kunnen ze een ander gemeenschappelijk gebruikersinterface-element tegenkomen, een actieknop. Zoals de naam al doet vermoeden, laten actieknoppen de gebruiker toe om een actie uit te voeren, die kan optreden op de draagbare of op het gekoppelde handheld-apparaat £.
Soms krijgt de gebruiker niet alleen de informatie die hij nodig heeft van de kennisgevingskaart (en) of wil hij een specifieke taak uitvoeren. In deze situaties kan de gebruiker vertellen Android Draag wat ze willen door een vocale opdracht te geven.
Wanneer de gebruiker het "Oké, Google" wake-up commando geeft, is wat ze in werkelijkheid doen het lanceren van een speciale "Cue Card" die hun vocale commando's ontvangt en verwerkt..
Dit klinkt misschien eenvoudig, maar de Cue-kaart biedt enkele interessante mogelijkheden voor de ontwikkelaar.
Wanneer de Cue-kaart een vocaal commando herkent en ernaar handelt, is het feitelijk dat de Cue-kaart de vocale opdracht met succes heeft gekoppeld aan een specifieke voornemen. De sleutel om ervoor te zorgen dat uw app reageert op vocale opdrachten, is door deze Intents te gebruiken.
De Android Wear-API's worden geleverd via Google Play-services en de Android-ondersteuningsbibliotheek. Dit is een breed onderwerp dat de moeite waard is om diepgaand te verkennen, maar er zijn een paar bibliotheken en klassen die de moeite waard zijn om meteen te leren kennen.
NotificationCompat
De eenvoudigste manier om voor wearables te ontwikkelen, is om een handzame app te maken die meldingen naar een gekoppeld draagbaar apparaat kan sturen.
Het uitbreiden van uw meldingen op deze manier vereist verschillende klassen, die u kunt vinden in de Android v4 ondersteuningsbibliotheek:
NotificationCompat.WearableExtender
: Met deze klasse kunt u wearable-specifieke extensies toevoegen aan uw meldingen, wat essentieel is om gebruikers de best mogelijke Android Wear-ervaring te bieden.NotificationCompat.Builder
: Deze bouwersklasse zorgt ervoor dat uw meldingen correct worden weergegeven, zowel op draagbare als draagbare apparaten.NotificationManagerCompat
: Deze klasse zorgt ervoor dat uw meldingen op gepaste wijze wearable functies ondersteunen. Wanneer het tijd is om uw meldingen te bezorgen, moet u ervoor zorgen dat u deze gebruikt NotificationManagerCompat
in plaats van NotificationManager
. Als je gebruikt NotificationManager
, het is mogelijk NotificationCompat.WearableExtender
functies zullen niet goed werken.NotificationCompat.Action.WearableExtender
: Deze klasse breidt meldingsacties uit naar wearables. Elke actie moet een titel hebben, een pictogram dat de actie weergeeft en een Intentie die wordt verzonden wanneer de gebruiker de actie oproept.Als u de Android v4-ondersteuningsbibliotheek aan uw ontwikkelomgeving wilt toevoegen, opent u de Android SDK Manager, en download en installeer vervolgens het Android Support Library-pakket (als u een Eclipse-gebruiker bent) of de Android Support Repository (als u Android Studio gebruikt).
Deze onofficiële bibliotheek helpt u bij het ontwerpen van een gebruiksvriendelijke gebruikersinterface voor uw app door widgets voor gebruikersinterfaces toe te voegen die de beste werkwijzen illustreren.
Een bijzonder belangrijk onderdeel van deze ondersteuningsbibliotheek is de BoxInsetLayout Layout Manager, waarmee u dezelfde lay-out kunt gebruiken op zowel rechthoekige als ronde schermen.
Als u Android Studio gebruikt, wordt deze bibliotheek automatisch opgenomen wanneer u de Project Wizard gebruikt om een draagbare app te maken.
Voordat je je ontwikkelomgeving activeert en wat je net hebt geleerd in de praktijk brengt, is het belangrijk dat je weet wat een geweldige Android Wear-app is, zodat je de best mogelijke ervaring voor je gebruikers kunt creëren.
In het tweede deel van deze tweedelige serie bekijken we de praktische tips waarmee u rekening moet houden wanneer u Android Wear-apps ontwikkelt..
De sleutel tot het ontwikkelen van een geweldige Android Wear-app is om te blijven vragen hoe je een traditioneel horloge zou gebruiken. Kijk je langdurig naar het gezicht van je horloge? Of kijk je er gewoon naar en verwacht je alle informatie te krijgen die je nodig hebt?
De gebruiker zal verwachten dat hij met zijn smartwatch - en bij uitbreiding uw app - zal communiceren op dezelfde manier als hun normale horloge. Daarom is een groot deel van het ontwerpen van een succesvolle draagbare app om het zo te maken glanceable als mogelijk. Ontwerp een glanceable app- en meldingskaarten, houd de volgende richtlijnen in gedachten.
Uw meldingskaarten mogen slechts één stuk informatie bevatten. Als u meer informatie wilt communiceren, gebruikt u extra pagina's in plaats van dat u probeert meer informatie op één kaart te persen.
Uw meldingskaart mag alleen woorden en zinsdelen bevatten, geen volledige zinnen. Een truc om tekst tot een minimum te beperken, is om elk stuk informatie te communiceren via een pictogram en een waardeparing. Bijvoorbeeld a glanceable alternatief voor de zin "Er is vandaag 50% kans op regen", is een cloud-en-regendruppelpictogram met een "50%" label.
Maak uw tekst in één oogopslag leesbaar en op afstand door de lettergrootte te vergroten. Wanneer u een groot lettertype gebruikt, zult u ook minder geneigd zijn om meer informatie op één kaart te verpakken.
Zoals het oude gezegde luidt, is een foto duizenden woorden waard. U kunt cruciale informatie over een meldingskaart direct communiceren door een achtergrondafbeelding op te nemen.
Een bijzonder effectief gebruik van achtergrondafbeeldingen is het bieden van een selectie van afbeeldingen die overeenkomen met de verschillende meldingen die uw app kan genereren. Als u bijvoorbeeld een app ontwerpt die de gebruiker informeert over files langs de meest gebruikte routes, is het verstandig om drie verschillende achtergrondafbeeldingen, een open weg, een paar auto's en een enorme verkeersopstopping te leveren. Wanneer uw app een kaart genereert, kan deze vervolgens de meest geschikte achtergrondafbeelding kiezen die bij die kaart hoort. Zelfs als de gebruiker te druk is om uw meldingskaart in detail te onderzoeken, kunnen ze nog steeds enige nuttige informatie van de achtergrondafbeelding alleen krijgen.
Overweeg nogmaals hoe je een normaal horloge gebruikt. Wanneer was de laatste keer dat u ging zitten en gaf uw horloge een paar minuten van uw onverdeelde aandacht?
Horloges zijn ontworpen om onderweg te worden bekeken, tussendoor andere activiteiten uit te voeren. Smartwatches, en bij uitbreiding draagbare apps, zijn niet anders. Gebruikers verwachten dat hun draagbare app de informatie levert die ze nodig hebben, zonder dat ze door verschillende menu's hoeven te navigeren en op verschillende opties moeten tikken.
Met dit in gedachten moet uw app alleen gebruikersinvoer vereisen als dit absoluut noodzakelijk is. In de zeldzame gevallen dat u enige input van de gebruiker nodig heeft, moet u zich concentreren op snelle en eenvoudige interacties zoals tikken, vegen en spraakopdrachten, omdat alles wat ingewikkelder is voor de gebruiker moeilijk te bereiken is op het kleinere scherm van een wearable.
Als uw app echt een meer gecompliceerde interactie vereist, dwing de gebruiker dan niet om deze interactie op de wearable te voltooien. Breng in plaats daarvan de gebruiker over naar het gekoppelde handheld-apparaat, waar ze de interactie op een groter scherm kunnen voltooien voordat ze terugkeren naar hun draagbare apparaat..
In het screenshot hieronder, tikt u op de actieknop om de relevante app op de gekoppelde smartphone van de gebruiker te starten, waar deze de betreffende interactie kan voltooien.
Wearables worden, zoals de naam al doet vermoeden, tegen de huid gedragen. Dit betekent dat actieve meldingen - meldingen waardoor het apparaat trilt - moeilijk te negeren en bijna onmogelijk te missen zijn.
Dit heeft enkele duidelijke voordelen. Als u bijvoorbeeld een wearable aan uw smartphone koppelt, hoeft u zich geen zorgen meer te maken dat u een belangrijke oproep mist omdat uw telefoon zich in uw tas bevindt. Omdat actieve meldingen bijna niet te negeren zijn, wordt een draagbare app die voortdurend actieve meldingen genereert erg irriterend, heel snel.
Als algemene regel geldt dat uw draagbare app alleen actieve meldingen mag activeren wanneer de betreffende melding betrekking heeft op een contactpersoon en zich nu voordoet, bijvoorbeeld wanneer de gekoppelde smartphone een SMS-bericht ontvangt. Wanneer dit niet het geval is, zou uw app in plaats daarvan een kaart moeten genereren en deze in de Contextstream moeten invoegen, klaar voor de volgende keer dat de gebruiker een blik werpt op hun draagbare.
Zorg er op zijn minst voor dat uw draagbare app minder actieve meldingen gebruikt dan het equivalent daarvan op smartphone of tablet.
In het eerste deel van deze tweedelige serie kreeg je een grondige kennismaking met het Android Wear-besturingssysteem en wat het zowel gebruikers als ontwikkelaars te bieden heeft. Je hebt ook een aantal praktische tips voor het ontwikkelen van geweldige draagbare apps geleerd.
In het tweede deel zal ik je laten zien hoe je je ontwikkelomgeving opzet en beginnen met ontwikkelen voor het Android Wear-platform.