Snelle tip verhef een Jazzy Mouse Cursor Trail

In deze Snelle tip leert u hoe u de wiskundige functies in Flash gebruikt om sporen van filmclips te maken langs het pad dat de muisaanwijzer volgt.

Je leert ook de basisprincipes van de wiskundige functies, zoals het variëren van de grootte, alfa en kleur van de filmclip - en dat allemaal met AS3. Ik hoop dat je deze Quick Tip nuttig vindt!


Eindresultaat voorbeeld

Laten we eens kijken naar het eindresultaat waar we naartoe zullen werken:


Stap 1: Maak de filmclip

Open eerst een nieuw Flash-bestand (Ctrl + N) en kies "ActionScript 3.0". We moeten de filmclip maken die over de scène wordt gedupliceerd. Ga dus naar Invoegen> Nieuw symbool (Ctrl + F8). Roep dit symbool op: "Inkt", kies Filmclip en vink tot slot het vakje "Exporteren voor Actionscript" aan.


Stap 2: de "inkt" toevoegen

Nu moeten we de inkt maken in de filmclip. Ga dus naar het eerste frame, neem het penseel (B) en teken een cirkel en lijn het uit naar het midden. Voer dezelfde stappen uit op nog drie frames en varieer de kleur in elk frame (eerste frame: rood, tweede frame: blauw, derde frame: geel, enz?). Open in elk frame het deelvenster Handelingen (druk op F9) en voeg de stopactie toe: hou op();


Stap 3: Het project organiseren

Sla dit bestand op in een map op je computer, noem het: "MathFunctions_Tutorial.fla". Maak een nieuw ActionScript-bestand en sla het op in dezelfde map, geef het een naam "MathFunctions_Flash.as". Tot slot gaat u naar de eigenschappen van MathFunctions_Tutorial.fla en wijzigt u de Klasse veld voor de Actionscript-bestand.

Als u niet bekend bent met het gebruik van lessen, raad ik u aan deze snelle tip te lezen.


Stap 4: Laten we beginnen met codering!

Open het bestand met de naam "MathFunctions_Flash.as" en schrijf de volgende code:

 pakket import flash.display.MovieClip; import flash.events. *; public class MathFunctions_Flash breidt MovieClip uit 

In deze actie definiëren we de klasse en zijn eigenschappen.

Nu moeten we Flash vertellen dat wanneer de muis beweegt, de functie is aangeroepen stageMouseMove () zou moeten worden gebeld. Schrijf hiervoor het volgende:

 openbare functie MathFunctions_Flash () stage.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMouseMove); 

Daarna moeten we deze functie definiëren en de filmclip genaamd "Inkt" koppelen aan het ActionScript.

 public function stageMouseMove (event: MouseEvent): void var ink: Ink = new Ink ();

Nu gaan we de acties toevoegen aan de variabele en de functie genaamd stageMouseMove (). En hier zijn de magische wiskundige functies.

OK, op de Math-functies zijn er veel dingen die de magie maken. Hier laat ik je een kleine formule achter:

 ink.x = stage.mouseX; ink.y = stage.mouseY; ink.gotoAndStop (Math.ceil (Math.random () * 5)); ink.scaleX = ink.scaleY = Math.random () * 1; ink.alpha = Math.random () * 10; stage.addChild (inkt); 

Zie Een willekeurig getal binnen een opgegeven bereik ophalen met AS3 voor meer informatie over deze formule.

En dat is alles!


Conclusie

Ik hoop dat je deze Quick Tip leuk vond, bedankt voor het lezen!