In deze tutorial leer je hoe je een 3D-model van Blender kunt nemen en dit in je Flash-spellen kunt gebruiken met Swift3D.
Bekijk het onderstaande voorbeeld. Het is net als een van die autorijdende games die je overal op internet ziet - nou, nee, niet precies. Deze auto is 3D, zo lijkt het wel.
Verrassing. Er is hier geen 3D. De auto is 2D vectorkunst. Het 3-dimensionale effect werd bereikt door verschillende frames van een omloopanimatie van de auto weer te geven. In deze Snelle tip behandelen we hoe je een 3D-model neemt, animeert en exporteert als vectorafbeelding zodat het in Flash kan worden gebruikt. Om dit te doen, gebruiken we een combinatie van drie programma's: Blender, Swift 3D en Flash.
Als u niet bekend bent met Swift 3D, raad ik u aan de videozelfstudies te bekijken die worden aangeboden op de officiële website van Swift 3D, erain.com. Je kunt in een middag aan het programma wennen.
We beginnen met ons model in Blender. Het bestaat uit verschillende delen, die ik daarom Body, Windows, Tyres, enz. Heb genoemd en elk deel heeft een materiaal dat eraan is toegewezen met een corresponderende naam.
Om het model in Swift 3D te openen, moet het in .3ds-indeling zijn. Om het als zodanig te exporteren, selecteer het (alle delen) en ga dan Bestand> Exporteren> 3D Studio en sla het op op je computer.
Open Swift 3D. Om ons nieuw geëxporteerde model te importeren, ga Bestand> Nieuw van 3DS. Zoek het bestand en klik op Openen.
Je hebt misschien gemerkt dat de materialen er in Swift 3D niet precies hetzelfde uitzien als in Blender. Nu gaan we kijken hoe we deze materialen kunnen aanpassen.
Laten we zeggen dat we het carrosserie-materiaal van de auto willen aanpassen om het meer glans te geven (en om spiegelende hooglichten op te vangen). Selecteer eerst het hoofdnetwerk in het hiërarchievenster. Selecteer in het eigenschappenvenster materiaal en dubbelklik op het voorbeeldpictogram. Er verschijnt een venster met de eigenschappen van het materiaaltype. Om het glanzend te maken, speel je met de hoogtepunten en markeer grootte (en klik op Generate Preview om de wijzigingen te zien). Als u tevreden bent met de resultaten, klikt u op OK.
Nu hebben we wat verlichting nodig om onze scène op te fleuren. In het venster Galleries kunt u op het tabblad Verlichtingsschema's vooraf gemaakte verlichtingsschema's vinden. Voor deze demonstratie zal ik het "Standaard" verlichtingsschema gebruiken. Om het toe te passen, sleept u het naar de scène. Als u wilt, kunt u dit aanpassen met behulp van de Tracking-trackverlichting.
Notitie: Het verlichtingsschema met de naam "Standaard" is eigenlijk niet het standaard verlichtingsschema!
Het is tijd om onze auto te laten draaien. Net als bij de verlichtingsschema's, kunt u vooraf gemaakte animaties vinden op het tabblad Animaties in het venster Galleries. We zullen de ER-Horiziontal Left-animatie gebruiken. Nogmaals, sleep het naar het model.
Er wordt een draaiende animatie gemaakt over 20 frames. Als u de tijdlijn scrubt, ziet u de animatie in de actieve viewport.
We hebben een camera nodig waarmee we ons model kunnen bekijken. Klik in de hoofdwerkbalk op het pictogram Doelcamera maken. Plaats de camera zoals getoond in de afbeelding. Wijzig een van de viewports in de weergave Target Camera en klik erop om het de actieve viewport te maken.
Klik op de preview- en exporteditor. Zorg ervoor dat de knop Vector is geselecteerd. Hier kun je spelen met de instellingen voor vulling en omtrek. Dit zijn de instellingen die ik heb gebruikt.
Als u klaar bent, klikt u op Genereer alle frames. Speel de animatie een paar keer af om er zeker van te zijn dat deze er precies uitziet zoals u wilt. Het zou er ongeveer zo uit moeten zien:
Voor onze doeleinden is 20 frames niet voldoende voor een vloeiende animatie, dus we moeten het langer maken. Ga terug naar de Scene Editor. Selecteer de auto en klik op de knop Animeren. Vouw de animatie uit tot 120 frames.
Voer de Voorvertoning en Exporteer Editor opnieuw in. Klik op Alle frames genereren zonder de vorige instellingen te wijzigen. Bekijk een film of twee en wanneer je terugkomt, wordt de animatie hopelijk volledig weergegeven. Om het te exporteren, zorgt u ervoor dat het Type doelbestand op het tabblad Algemeen is ingesteld op "Swift 3D Flash Importer", klik vervolgens op "Alle kaders exporteren" en sla het .swft-bestand op.
Je animatie zou er ongeveer zo uit moeten zien:
Open Flash. Ga naar om het bestand te importeren Bestand> Importeren> Importeren in bibliotheek. Zoek het bestand en open het. Flash importeert het als filmclip in de bibliotheek.
Notitie: U kunt ook "Importeren in werkgebied" selecteren, waarbij elk frame wordt geïmporteerd in de hoofdtijdlijn. Hoewel dit in sommige gevallen nuttig kan zijn, is het meestal handiger om het als een filmclip te importeren.
Naast de bovenstaande stappen, hier is een korte lijst met dingen die u kunt doen om het uiteindelijke resultaat te verbeteren:
Het is ook een stuk schoner dan de omlijnde contouren van Swift 3D.
Als u deze suggesties volgt, krijgt u iets soortgelijks als dit:
Werden gedaan! Nu je de draaitafelanimatie van de auto hebt, kun je deze programmeren om een game te maken. Hier zijn een aantal links die u hierbij kunnen helpen: