Deze tutorial zal je kennis laten maken met GameSalad, een engine voor het maken van games voor het snel prototypen van 2D-games zonder de noodzaak om Xcode of Eclipse te openen.
Het motto van GameSalad is "Gamecreatie voor iedereen", en dat vat nauwkeurig samen wat GameSalad is en waarom het bestaat. Het concept roept de vraag op: waarom zou het vermogen om een spel te maken beperkt moeten blijven tot degenen die kunnen coderen? Zeker, velen zijn in staat om een paar tutorials te lezen (veel te vinden op Mobiletuts +!) In combinatie met een paar boeken over native game-ontwikkeling en uiteindelijk een punt te bereiken waarop ze een game vanaf nul kunnen coderen. Tegelijkertijd zijn er veel meer zeer creatieve mensen die gewoon hun ideeën tot leven willen zien komen en enigszins controle over hun spel willen hebben zonder een code-editor aan te trekken. Dat is waar GameSalad te hulp komt. Zelfs voor een codeur zoals ikzelf, geeft GameSalad me de mogelijkheid om niet over de code na te denken en in plaats daarvan te focussen op het eigenlijke spel.
GameSalad maakt gebruik van een slepen-en-neerzetten-interface waarmee je je spel samen kunt spelen en vervolgens gedrag toewijst aan alle elementen van je spel. Je hebt veel aanpassingsmogelijkheden die je op je spel kunt toepassen, met enkele beperkingen, en dan zul je een werkgame hebben met een veel hogere snelheid dan dat je alles handcodeert. Je hoeft tijdens het gebruik van GameSalad niets te coderen, maar je moet wel een beetje begrijpen hoe programma's werken, omdat het concept van looping en voorwaardelijke uitvoering essentieel is.
Betekent dit dat GameSalad het einde is van handcoderingsspellen? Nee helemaal niet. Er zijn beperkingen aan wat GameSalad kan bereiken. Een van de meest opvallende is 3D, omdat GameSalad momenteel alleen 2D-spellen kan doen. Maar maak je geen zorgen, deze beperkingen dwingen je alleen om creatiever te zijn!
Voordat je met GameSalad aan de ontwikkeling begint, zijn er enkele vereisten die je moet behalen. Je hebt op zijn minst het volgende nodig:
De laatste is geen absolute noodzaak, maar het is altijd goed om een echt mobiel apparaat te hebben om mee te testen.
Zoals je kunt zien in de bovenstaande vereisten, is GameSalad nu alleen een Mac. Vanaf 17 mei 2012 hebben ze echter aangekondigd dat de maker van het spel binnenkort naar Windows komt en kun je je hier aanmelden voor de bèta. Ik heb de bèta nog niet bekeken, dus ik kan niet uitleggen of er ergens een ander proces is. Ik vermoed dat het proces hetzelfde of vergelijkbaar is, maar je hebt nog steeds toegang nodig tot een mac (en een Apple-ontwikkelaarsaccount) om te publiceren naar de iOS-app store. Gelukkig heeft GameSalad gezegd dat je bestanden gemakkelijk tussen Windows en OS X kunt verplaatsen.
Dus het eerste dat we moeten doen is doorgaan en naar de website van GameSalad gaan en op de link van de maker in de navigatie bovenaan klikken. U ziet dan een paarse knop in de rechterbovenhoek van de hoofdinhoud en u wilt erop klikken en de maker downloaden. Als u van plan bent om op een apparaat te testen, kunt u doorgaan en de relevante viewer downloaden (iOS of Android).
Terwijl u wacht tot uw downloads zijn voltooid, kunt u zich aanmelden voor een account in de rechterbovenhoek van de site. Wanneer u zich aanmeldt, wordt u gevraagd of u wilt upgraden van het gratis account naar het Pro-account. Op het moment van schrijven kost een Pro-account kosten $299. De Pro-versie geeft je veel extra functies die niet in het gratis account staan.
Met het gratis account kun je games maken met de maker, ze testen op je apparaat met de viewer, publiceren naar het web, Mac App Store en iOS App Store (ervan uitgaande dat je de relevante Apple-certificaten hebt), een aangepast opstartscherm hebben en krijg standaard technische ondersteuning. De wisselwerking is dat de gratis versie advertenties zal weergeven.
Voor het Pro-account krijgt u al het bovenstaande (minus de advertentie) en de mogelijkheid om te publiceren naar de Android Market, Twitter-integratie, Game Center-integratie, extra opties voor het genereren van inkomsten, In-app-aankopen, externe links, iAds en premium technische ondersteuning . Het is allemaal de prijs waard, maar voor nu is een gratis account voldoende.
Wanneer u de maker voor het eerst start, kunt u inloggen op uw account en een aantal van de beschikbare sjablonen bekijken. Deze zullen u helpen om te zien wat GameSalad allemaal kan en hoe u bepaalde taken moet uitvoeren.
U bevindt zich nu op het nieuwe tabblad, waar u een nieuw project kunt maken (eventueel vanuit een sjabloon). De andere tabbladen zijn:
Home: een eenvoudige webweergave voor een hele reeks GameSalad-koppelingen.
Nieuws: toont u de nieuwste updates van de blog en wat er nieuw is in de GameSalad-community.
Start: tutorials, Wiki, blog en een handleiding 'Aan de slag'.
Profiel: toont uw GameSalad-profiel, meldingen, berichten, volgers en vind-ik-leuks.
Nieuw: dit is het scherm waarop u begint.
Recent: toont al uw recent opgeslagen projecten.
Portfolio: dit toont al uw gepubliceerde applicaties.
Laten we doorgaan en het Alien Conquest-project openen en een kijkje nemen naar hoe een voltooide (of gedeeltelijk afgewerkte) game eruit ziet. Wanneer u dubbelklikt op het spelpictogram, is het eerste scherm dat u bezoekt het overzichtsscherm voor het project. Sommige basisinformatie wordt hier gepresenteerd, allemaal nogal vanzelfsprekend. Je hebt een paar tabbladen binnen dit overzichtsscherm, deze brengen je naar overzichten van de specifieke elementen waaruit je spel bestaat. De scènes zijn je niveaus en de acteurs zijn alle andere elementen die een niveau maken.
Klik op het tabblad scènes en open scene 1.
Aan de linkerkant hebben we al onze componenten en bibliotheekcontroles.
Met de Inspector kun je diep in verschillende attributen duiken, zowel in de scène als in het spel als geheel. De bibliotheek bevat alle gedragingen die u aan de scène, game of acteurs van de game wilt toewijzen (en in de pro-versie beheert u de integratie met Game Center en iAds). Je kunt ook naar alle afbeeldingen en geluiden kijken die deel uitmaken van het spel (en dit is waar je ze ook aan toevoegt).
Aan de rechterkant heb je je layout van de scène. Ga je gang en klik in het midden bovenaan op preview en speel snel het basisspel. De bedieningselementen zijn links, rechts en spatie om te schieten.
Als je klaar bent, ga je terug naar het scènenuoverzicht en dubbelklik je op het ruimteschip in de scène. In eerste instantie krijg je een grijs scherm te zien met een hangslot erop (we komen daar later op terug). Voor nu, ga je gang en klik om het te ontgrendelen en je zult iets zien als hieronder:
Hier kun je alle kenmerken zien die de ruimteschipacteur eraan heeft toegewezen.
Het zal stuiteren wanneer het botst met een acteur met een tag van Muren.
Er is een regelset die alleen plaatsvindt wanneer de rechtersleutel omlaag is OF de versnellingsmeter op de X-as groter is dan 0,1. Dit verplaatst de actor ten opzichte van zijn huidige positie.
Een vergelijkbare regel om naar links te gaan.
Een regel voor wanneer de muisknop is ingedrukt of de spatiebalk is ingedrukt. Dit vuurt een kogel (spawnt de kogelacteur) in een positie ten opzichte van de acteur.
Een timer-regel.
Ik denk dat je uit het bovenstaande kunt opmaken dat terwijl je het spel niet direct codeert, je toch alle stukken van het spel samen programmeert.
Laten we doorgaan en een paar kenmerken toevoegen aan deze game.
Ga met de schipspeler open en klik op 'Regel maken' in de rechterbovenhoek van het venster. De create-regel wordt gebruikt om een actie te definiëren op basis van iets anders. U kunt de regel instellen om te reageren wanneer "Alle" of "Alle" van uw gedefinieerde voorwaarden zich voordoen. Als u dit instelt op "Alles", definieert u dat de actie alleen kan worden uitgevoerd als aan alle vereisten is voldaan. Als u "Alles" instelt, kan de actie worden uitgevoerd als aan een van de voorwaarden is voldaan. Binnen GameSalad is Engels jouw programmeertaal. We gaan een regel instellen die onze acteur naar voren beweegt wanneer de pijl-omhoog-toets wordt ingedrukt.
Ga je gang en maak een regel voor wanneer de acteur de sleutelgebeurtenis ontvangt (je vindt het in de vervolgkeuzelijst) wanneer de toets 'toetsenbord omhoog' niet ingedrukt is. Sleep vervolgens het verplaatsingsgedrag van de bibliotheek naar het grijze gebied onder de voorwaarden van de regel en stel de richting in op 90, ten opzichte van de actor en met het verplaatsingstype additief. Stel de snelheid in op ongeveer 150. Het is een moeilijk proces om echt te schrijven in begrijpelijke instructies, dus bekijk de onderstaande video.
Als je nu een voorbeeld van het spel bekijkt, kun je op de op-toets drukken en vooruit gaan. Het enige probleem is dat we nog niet achteruit kunnen gaan. Laten we teruggaan en nu een nieuwe regel maken.
In plaats van het klikken rond te doorlopen om een andere regel te maken, sleept u het verplaatsattribuut heen en weer, dan kunnen we gewoon een eenvoudige sneltoets gebruiken. Houd de ALT-toets ingedrukt en klik en houd de regel vast die we zojuist hebben gemaakt voordat u hem naar beneden sleept. Laat de muisklik los en de regel is gedupliceerd. Verander nu gewoon de sleutel van boven naar beneden en de bewegingsrichting naar 270. Klik opnieuw op preview en nu kunnen we ons schip zowel naar achteren als naar voren verplaatsen. Maar wanneer we het niveau voltooien, heeft het nieuwe schip deze kenmerken niet. We kunnen deze regels ook voor de acteur invoeren, maar er is een snellere manier om ons werk dat al is gedaan niet continu te herhalen en helpt ook bij herbruikbare regels.
Selecteer zowel de nieuwe regels (hold-shift en klik om te selecteren) en klik vervolgens op groep maken. Deze regels worden nu gegroepeerd en we kunnen die groep een titel geven die we leuk vinden.
Groeperingsregels zijn handig wanneer u veel regels moet delen of veel regels actief op één kenmerk.
Nu kunnen we onze groep ondergedeeld in de bibliotheek slepen en neerzetten -> Aangepast. Als we teruggaan uit het acteursoverzicht en teruggaan naar onze game-inspecteur, kun je naar beneden scrollen in de acteurslijst totdat je de speler 2-acteur ziet. Klik op deze acteur om zijn attribuutoverzicht in te voeren en sleep gewoon uw aangepaste gedrag. Speel nu het spel opnieuw en je hebt op en neer controle voor beide spelers. Nogmaals, een andere video om de actie visueel te tonen:
Laten we nu teruggaan naar onze acteurslijst en op speler klikken. Terwijl u door de kenmerken bladert, merkt u dat de regel voor het verplaatsen naar voren en naar achteren ontbreekt. Waarom? Omdat we, toen we de regel voor het eerst hebben toegevoegd, deze hebben toegevoegd aan de instantie van die specifieke speler in die specifieke scène. Waar we hier naar kijken, is het prototype van die acteur. Wanneer u een acteur in de scène laat vallen, worden alle kenmerken van het prototype overgenomen, maar u kunt meer of minder regels voor een bepaald exemplaar opgeven. Denk aan het hangslot op het ondoorzichtige scherm voordat we ons helemaal aan de regels hebben gehouden? Dat herinnerde ons eraan dat we het exemplaar van de acteur aan het bewerken waren in plaats van het prototype. Als die acteur in die scène was vernietigd en we een kloon hadden voortgebracht, dan zou hij uit het prototype komen en niet uit de instantie, dus zou het niet de actie voorwaarts en achterwaarts hebben..
We kunnen ons aangepaste gedrag hier slepen en in het prototype plaatsen. Ga terug en klik op de acteur in de scène en klik op 'Terugzetten naar prototype' in het linkerbovengedeelte van het venster. Nu is het exemplaar hetzelfde als het prototype.
Voordat we een spel gaan bouwen, moeten we de GameSalad-viewer op ons apparaat installeren. Met iOS krijg je een Xcode-project dat je op je iOS-apparaat moet bouwen. Als u niet weet hoe u dit moet doen, kunt u eenvoudig de GameSalad-documentatie doorzoeken voor de stapsgewijze procedure voor het bouwen van een Xcode-project op een apparaat. De Android-viewer is gewoon een APK die u direct op uw apparaat kunt installeren.
Zodra de viewer actief is en verbonden met dezelfde WiFi, zal de maker van GameSalad het herkennen en u een extra optie geven om een voorbeeld op het apparaat te bekijken. De game waarmee we hebben gespeeld, werkt op dit moment niet met een apparaat, dus laten we snel iets maken dat dat wel doet.
Ga je gang en sluit het spel en klik op het My Great Project-pictogram om een nieuw project op gang te krijgen. U kunt de projectinformatie op elk gewenst moment invullen, dus laten we het voor nu houden en op scènes klikken -> beginscène.
Klik op de + in de inspector om een nieuwe acteur toe te voegen en vervolgens die acteur naar de scène te slepen. Dubbelklik op het prototype van de acteur en maak een regel voor wanneer de acteur een gebeurtenis ontvangt wanneer erop wordt gedrukt. We zullen vervolgens het constrain-kenmerkgedrag slepen en neerzetten en het bewerken. Klik op de ellipsen en de attribrowser verschijnt. Dit is waar we toegang hebben tot andere attributen die we zouden kunnen gebruiken. We willen de acteur bij de aanraking (of muis) contraken, dus eerst zullen we de X-positie van de acteur beperken. Stel Acteur 1 -> Positie -> X To: Apparaat -> Muis -> Positie -> X. Muis en aanraking worden hetzelfde behandeld in GameSalad, dus dit werkt prima. Doe nu hetzelfde voor de Y-as en bekijk een voorbeeld in de maker of op een apparaat. Je kunt nu op de acteur klikken en deze rondslepen.
Ga terug naar het beginscèneoverzicht en maak een andere acteur aan en klik om zijn prototypeoverzicht in te voeren. Laat deze actor rood worden (je ziet het kleurattribuut in de acteurkenmerklijst en gebruikt de kleurkiezer om rood te kiezen). Voeg die acteur toe aan de scène en klik vervolgens op actor 1 om een nieuwe regel toe te voegen. Deze regel zal zijn dat wanneer de acteur een gebeurtenis ontvangt -> overlapt of botst -> met de acteur van het type -> acteur 2, sleep dan het attribuut Display Text en zet hem neer en verander de tekst in wat je maar wilt. Bekijk een voorvertoning van het spel en sleep actor 1 naar actor 2.
We hebben GameSalad geïnstalleerd, enkele basisprincipes gecontroleerd en een project gestart. Nu, je creativiteit is de limiet. Bekijk enkele van de andere spelsjablonen en zie wat voor soort spellen je kunt maken.
Als je verder naar GameSalad wilt gaan, moet je het GameSalad-kookboek en GSHelper uitchecken, die beide vol staan met tutorials over de verschillende aspecten van het maken van spellen met GameSalad. Als je meer tutorials over GameSalad wilt zien, kun je hieronder een reactie achterlaten.
Als je echte controle over je code wilt, is GameSalad niets voor jou, maar als je je geen zorgen wilt maken over de code en gewoon creatief wilt worden, kan GameSalad een geweldige oplossing zijn.!