Signalen en microinteracties voor smartwatches concepten

De geschiedenis heeft aangetoond dat de meerderheid van ons de neiging heeft om een ​​beetje traag te zijn om onze vaardigheden aan te passen bij het ontwerpen en ontwikkelen voor nieuwe platforms. In plaats daarvan merken we vaak dat we dezelfde regels proberen over te dragen van een voorganger in plaats van opnieuw te creëren. Dit wordt het best geïllustreerd in het boek van Don Norman, Design of Everyday Things, waarin hij het voorbeeld van de eerste auto's gebruikt en hoe we ervoor zorgden dat ze eruit zagen als paardenkoetsen, met de toepasselijke naam 'paardenloze koetsen'.

Hetzelfde geldt voor de producten van vandaag. Het is immers pas de afgelopen jaren dat we geschikte ontwerpprincipes hebben ontwikkeld voor mobiele apparaten, zoals interactie met de gebruiker via kaarten, streams en meldingen..

In dit artikel introduceren we kort twee concepten die we in gedachten moeten houden bij het ontwerpen voor smartwatches. Ik heb de term 'smartwatch-apps' vermeden, omdat het beter is om de smartwatch te beschouwen als een periferie of uitbreiding van een persoonlijk ecosysteem of persoonlijk netwerk in plaats van een geïsoleerd apparaat.

1. Wearables

Voordat we de concepten introduceren, laten we wearables introduceren en wat hen een uniek platform maakt. Wearables zijn miniatuur elektronische apparaten die door de gebruiker worden gedragen onder, met of op kleding. Wat ze uniek maakt, is hun inherente eigenschappen, waaronder:

  • altijd aan
  • altijd verbonden, gebruiker en locatie bewust
  • altijd toegankelijk
  • inherent onderdeel van een persoonlijk ecosysteem
  • mogelijkheid om de acties van de gebruiker te vergroten

De ambitie van wearables is om gebruikers in staat te stellen real-world acties te ondernemen door relevante, contextuele informatie te leveren precies op het punt van besluitvorming. Om dit te bereiken, moeten gegevens in realtime worden geïnterpreteerd en op intelligente wijze worden doorgestuurd naar de meest geschikte apparatuur (en) in overeenstemming met de huidige context van de gebruiker, dat wil zeggen, just-in-time interacties / informatie bieden. Maar met deze nieuwe kans ontstaan ​​er nieuwe complexiteiten, waarbij het bereiken van eenvoud de complexiteit naar de ontwerper en ontwikkelaar duwt.

Voor de gebruiker zijn enkele voordelen van het gebruik van wearables onder meer:

  • mogelijkheid om de wereld om ons heen op te nemen
  • duw ons in actie
  • communiceren informatie gemakkelijk / naadloos tussen elkaar
  • sta ons toe om onze omgevingen te beheersen
  • weerspiegelen ons welzijn terug naar ons om ons te helpen het beter te beheren

Kansen voor de gebruiker en anderen omvatten:

  • beter en nauwkeuriger begrip van de gebruiker en hun huidige context (hyper-contextuele targeting)
  • potentieel om ruis te verminderen en beter te integreren in het leven van de gebruiker
  • de realiteit vergroten zonder de stroom van de gebruiker te verstoren
  • creëren van nieuwe producten en diensten, bijvoorbeeld Fitbit

In essentie bieden wearables een mogelijkheid voor meer intieme, tijdige en relevante ervaringen. Twee principes die dit helpen bereiken zijn signalen en microinteractions. Laten we naar elk principe kijken.

2. Signalen

Tijdgevoeligheid, en daarom nauwkeurigheid - door het gemak van informatievergisting - wordt belangrijk met wearables. Dit betekent dat het belangrijk is om tijdige, relevante en glimmende informatie te creëren, ook bekend als signalen.

De weergegeven informatie moet worden samengesteld om precies te passen in de onmiddellijke situatie of taak, zonder externe gegevens. Ontwerp geen draagbare ervaring voor een functie die effectiever wordt uitgevoerd op een smartphone, een tablet of een stuk papier.

Succesvol ontwerpen voor wearables is gericht op herkenning, niet op lezen. Om inhoud tijdig en relevant te maken, moet u het grootste deel van uw tijd besteden aan het nadenken over wat mensen willen weten, in de sport of elders, op elk moment. Hoe meer je weet over welke informatie mensen nodig hebben en die momenteel niet hebben, hoe dwingender je ontwerp zal zijn.

3. Micro-interacties

In het boek van Dan Saffer, Microinteractions: Designing with Details, beschrijft hij micro-interacties als ingesloten productmomenten, die draaien om een ​​use case: ze hebben één hoofdtaak. Het is handig om de zijne te gebruiken Microinteractie Model (Trigger> Regels> Feedback> Loops) bij het ontwerpen van wearables, met name smartwatches. Hij beschrijft elke fase van dit model als volgt:

  • Op gang brengen: een gebruiker of systeemactie die de micro-interactie initieert
  • Reglement: bepaal de stroom van de interactie
  • terugkoppeling: communiceert de regels naar de gebruiker
  • Loops: bepaal hoe lang de interactie duurt

De beperkte uitvoer- en invoermogelijkheden maken langere interacties minder comfortabel. Het is daarom belangrijk om ze zo kort mogelijk te maken vandaar het voorvoegsel "micro". Dit is ook waarom het zo belangrijk is om gebruik te maken van de context van de gebruiker om de efficiëntie en relevantie te verbeteren / verbeteren door bruikbare inhoud te bieden en mogelijk enkele van de taken te automatiseren..

4. Smartwatch-ervaringen opbouwen

Om ontwerpprincipes verder uit te leggen, begeleid ik u bij de implementatie van een eenvoudige toepassing die beide aspecten omvat. Daarbij gaan we op zoek naar Android Wear, het framework van Google voor het bouwen van draagbare producten.

Informatie die met u meebeweegt

Het leek erop dat de meerderheid van de industrie gefocust was op het maken van platforms om apps voor je pols te hosten. Dit was totdat Google Android Wear introduceerde, het antwoord op Wearables, een uitbreiding op het Android-platform, speciaal ontworpen om kleine brokken informatie te leveren en snelle en minimale interacties mogelijk te maken..

In wezen lijkt dit op een uitbreiding van Google Now, dat wil zeggen, contextuele meldingen weergeven over zaken als verkeer, weerswaarschuwingen, inkomende berichten, sportuitslagen en reisupdates, bezorgd aan de gebruiker op Kaarten. Dit werkt intuïtief in plaats van een ander geïsoleerd systeem te creëren.

Wat kan worden ontwikkeld op Android Wear?

Zoals beschreven in Android Design voor Android Wear, zijn de twee kernfuncties van Android Wear Stel voor en Vraag naar. Stel voor, het meest opwindende is niets meer dan een uitgebreide melding die op het apparaat wordt afgeleverd, lokaal of op afstand van de aangesloten rekenmachine.

Wat zo opwindend is, is dat het een verschuiving dwingt in het denken over hoe meldingen worden gebruikt en hoe we omgaan met de gebruiker. Net als ontwerppatronen in softwareontwikkeling, moedigt het Android Wear-ontwerpprincipe de implementatie van contextuele bewuste ervaringen aan, dat wil zeggen, proberen te anticiperen op de behoeften van de gebruiker.

Vraag naar is voor gevallen waarin Android Wear niet in staat is te anticiperen op de behoeften van de gebruiker en de gebruiker in staat stelt een taak te initiëren, waarbij hij voor zijn interactie met de gebruiker sterk afhankelijk is van spraak. Het is belangrijk en benadrukt in de documentatie dat de gebruiksgevallen en ergonomie van Android Wear-apparaten afwijken van die voor handhelds. Het moet werken binnen de beperkingen van de draagbare context in plaats van te proberen je handheld-ontwerp te laten knijpen op een Android Wear-apparaat.

Google Now heeft geholpen een norm te stellen voor wat kan worden gedaan met contextuele meldingen. De volgende lijst bevat enkele voorbeelden:

  • activiteitenoverzicht, zoals hardlopen, fietsen, wandelen
  • nabijgelegen evenementen en attracties
  • aanbiedingen in de buurt
  • relevante en belangrijke evenementen en nieuws, zoals weer- en verkeersberichten
  • ticketing, zoals instapkaarten, kortingsbonnen, tickets
  • herinneringen op basis van uw agenda en huidige context
  • gedragswijzigingen, zoals het stimuleren om uit te rekken wanneer de gebruiker inactief is geweest
  • sport en voorraad updates
  • aantekeningen

Zoals hierboven vermeld, Stel voor moedigt aan om na te denken over hoe te anticiperen op de behoeften van de gebruiker. Om dit te bereiken, maakt u waarschijnlijk gebruik van een intelligente softwareagentarchitectuur, een autonome service die de context van de gebruiker bewaakt om proactief een taak uit te voeren. Enkele voorbeelden hiervan zijn:

  • vertragingen bij het openbaar vervoer en het bieden van de mogelijkheid om een ​​alternatieve route te vinden
  • stuur de gebruiker een gezondere levensstijl door alternatieve vervoerswijzen en / of routes naar het werk te suggereren (fiets versus auto)
  • controleren op verkopen op gelabelde items en bieden de mogelijkheid om te kopen wanneer de prijs daalt
  • voorraadwaarschuwingen met de mogelijkheid om te kopen / verkopen
  • proactief kijken, bijvoorbeeld Twitter, en u op de hoogte stellen van mogelijke vacatures met de mogelijkheid om te markeren en te beoordelen op een meer geschikt apparaat

Wat opvalt aan de bovenstaande use-cases is dat ze elk zijn actiegericht en je kunt je voorstellen dat ze kunnen worden geprovoceerd met behulp van een micro-interactie, waardoor zwaar tillen aan het juiste apparaat kan worden uitgevoerd.

5. Gebouw voor Android Wear

Met Android Wear als verlengstuk van Android betekent dit dat de meerderheid van de API's die beschikbaar zijn op Android ook beschikbaar zijn op Android Wear. Natuurlijk zijn er een aantal API's die niet beschikbaar zijn op Android Wear. U kunt hierover meer lezen in de documentatie voor het maken van draagbare apps.

Er zijn ook een aantal uitbreidingen op het platform om beter geschikt te zijn voor draagbare apparaten. In de volgende secties worden deze toevoegingen kort beschreven.

meldingen

De eenvoudigste manier om uw toepassing uit te breiden en te profiteren van Android Wear is door middel van meldingen, die standaard automatisch worden geleverd aan wearables die zijn gekoppeld aan een handheld. Vanwege hun inherente beperkingen bieden meldingen een ideaal middel om de gebruiker via een Android Wear-apparaat aan te spreken.

Meldingen worden afgeleverd op a Context Stream, waarin de gebruiker elke melding snel kan scannen en zich kan bezighouden met de meldingen die hen interesseren. Net als bij Google Now wordt informatie weergegeven Kaarten waaraan acties kunnen worden gekoppeld om de informatie bruikbaar te maken.

Apps

Hoewel ik in dit artikel heb afgezien van het gebruik van het woord 'app', is het met Android Wear mogelijk om te maken Activiteiten en Diensten. Er zullen momenten zijn waarop dit zinvol is, bijvoorbeeld wanneer u de hartslag van de gebruiker op de achtergrond moet controleren. Het starten van een aangepaste activiteit of service is voltooid met intents met de toevoeging van het gebruik van stem.

Communiceren met een gekoppelde rekenmachine

Er zijn twee benaderingen geïntroduceerd om de communicatie tussen een Android Wear-apparaat en een gekoppelde rekenmachine te beheren, synchroniseren gegevensitems en de MessageApi API.

Gegevensitems zorgen voor opslag en synchronisatie. Het luisterapparaat zal op de hoogte worden gesteld van eventuele wijzigingen. Een voorbeeld hiervan is het synchroniseren van de hartfrequentie van de gebruiker van de wearable met een gepaarde handheld.

De MessageApi API is een manier om niet-gegarandeerde signalen naar de gekoppelde rekenmachine te verzenden, bijvoorbeeld volumecommando's verzenden naar Android TV.

Conclusie

Android Wear biedt een flexibel raamwerk dat u de mogelijkheid biedt om de ervaring te dicteren. Het is echter belangrijk dat u passende ervaringen opdoet die het leven van de gebruiker verrijken met minimale afleiding in plaats van rijke complexe ervaringen. Zie Android Wear als lifestyle-accessoires in plaats van computerapparatuur.

In het volgende artikel bouwen we een eenvoudige Android Wear-ervaring om de essentie te vatten van wat we in dit artikel hebben besproken.