In de vorige tutorial werkte je aan een project om een krab een kat rond het scherm te laten jagen, en een aantal interacties toe te voegen.
In dit deel blijven we aan dat project werken. We voegen een tijdslimiet toe aan het project en houden de score bij, zodat de gebruiker weet hoe vaak ze erin geslaagd zijn de krab te laten knijpen met de muis.
Om deze tutorial te voltooien, heb je nodig:
We gaan werken met het project dat in het vorige deel van deze serie is gemaakt. We gebruiken de items en scripts die we tot nu toe hebben gemaakt en voegen er meer toe.
Afhankelijk van of u met die zelfstudie hebt gewerkt, zijn er twee manieren om aan de slag te gaan met deze zelfstudie:
Je kunt ook gewoon doorgaan met werken in hetzelfde project dat je al hebt gemaakt. Hier is hoe je elk van deze doet (je hoeft het alleen maar te doen).
Open Scratch en ga naar het project dat u wilt dupliceren. Controleer of u op de knop hebt geklikt Zie Inside knop, zodat u de werking van het project kunt zien.
Klik in de werkbalk op Bestand> Opslaan als een kopie:
Scratch opent je nieuwe exemplaar. Hernoem het en begin eraan te werken.
Log in op Scratch en ga naar de pagina voor mijn project over besturing, detectie en operators.
Klik op de Zie Inside knop om het project te bekijken:
Klik nu op de Remix knop. Scratch slaat een duplicaat van mijn project op als een nieuw project in uw account. Hernoem het en je bent klaar om te gaan!
Het eerste wat we zullen doen, is een tijdslimiet toevoegen aan het spel, door een variabele te maken die begint bij een bepaald nummer en vervolgens elke seconde met 1 vermindert. Als het aantal op nul komt, is de tijd voorbij!
Selecteer de Stadium en ga naar de Variabelen blokken. Klik op de Maak een variabele om het te tonen Nieuwe variabele dialoog venster:
Typ de naam van uw variabele in en klik op de OK knop.
Je variabele wordt nu op het podium weergegeven en er verschijnen enkele blokken die je ermee kunt gebruiken:
Maak nu het volgende script voor de fase:
toen de groene vlag klikte
zet Timer op 30
herhaal tot Timer = 0
wacht 1 sec
verander Timer met -1
stop alles
Het script ziet er als volgt uit:
Als je nu het spel speelt, zul je zien dat de timer linksboven op het podium een countdown afgeeft en alles stopt na 30 seconden. Later in deze serie gebruiken we een uitzendblok om de achtergrond te veranderen wanneer de tijd om is.
De volgende stap is om een tweede variabele te maken die de score van het aantal keren dat de kat de krab heeft aangeraakt, bijhoudt.
Begin met het maken van een nieuwe variabele op dezelfde manier als voorheen en noem deze partituur.
Selecteer nu de cat-sprite en bewerk het script dat u er al voor hebt gemaakt.
Onmiddellijk binnen de als je Crab aanraakt
blokkeren en boven de als antwoord dan miauwt dan
blok, voeg de verander Score per 1
blokkeren van de Variabelen blokken:
Als je nu het spel speelt, heb je 30 seconden om te spelen en zie je elke keer dat je de kat vangt je score stijgen. Er is echter een probleem: als je het spel opnieuw speelt, blijft je score stijgen ten opzichte van wat je de vorige keer hebt gescoord, en deze start niet opnieuw bij nul. Dat is gemakkelijk te verhelpen.
Ga terug naar je podium en sleep de zet Score op 0
blok in zijn script, boven de zet Timer op 30
blok:
Als je nu het spel speelt, wordt je score elke keer dat je start op nul gezet. Geen valsspelen nu!
Later in de serie zullen we de partituur opnieuw variabele en geef deze aan het eind van het spel prominenter weer voor de gebruiker.
In deze tutorial heb je geleerd variabelen te gebruiken om een timer in te stellen voor je spel en om de score te behouden. Dit maakt games veel uitdagender en leuker voor gebruikers.
U kunt variabelen op veel manieren gebruiken. Door ze te combineren met operators, kunt u dingen laten gebeuren als een variabele bijvoorbeeld een bepaald aantal bereikt. Dit is iets waar je misschien graag mee experimenteert in je project: kijk of je kunt bepalen hoe je het spel kunt stoppen wanneer de score 30 bereikt.