Eerder vandaag liet Wilson Lim je zien hoe je een op zwaartekracht gebaseerd spel met de naam Flux kunt maken. In deze workshop bekritiseert Matt Porter Flux en legt uit wat het zou kosten om van die eenvoudige demo een echt spel te maken.
Gebruik de linker en rechter pijltjestoetsen om je schip te manoeuvreren, de pijltoetsen omhoog en omlaag om het magnetisch veld dat het produceert te vergroten of verkleinen, en de spatiebalk om de polariteit om te keren. Verzamel de witte kristallen om je brandstoftoevoer te vergroten - maar vermijd de rode, want ze verbruiken het. Raak geen steen, of het is game-over.
Houd er rekening mee dat deze demo speciaal is gemaakt voor een zelfstudie en niet voor een release op een Flash-portal, dus het is natuurlijk minder gepolijst dan games die we in eerdere kritieken hebben genoemd.
Flux is een barebones-spel. Het heeft één mechanische kern en zeer eenvoudige bedieningselementen. Dat gezegd hebbende, zelfs de meest elementaire aspecten van een spel kunnen een zorgvuldige balans vereisen. Met een paar kleine tweaks kunnen we iets maken dat eenvoudig en frustrerend is in iets dat niet per se een knaller hoeft te zijn, maar een veel soepeler en aangenamere ervaring zal zijn.
Het belangrijkste doel van Flux is om energie voor je schip te behouden door witte kristallen te verzamelen en tegelijkertijd rode kristallen te vermijden. Bovendien moet je ook stenen vermijden, die je spel onmiddellijk na contact beëindigen. Om de zaken een beetje te mixen, is het schip uitgerust met een soort magneet, die de negatieve kristallen kan aantrekken of afbuigen, maar geen effect heeft op de rotsen van instant doom.
U kunt uw schip horizontaal, maar niet verticaal, verplaatsen met behulp van de linker- en rechterpijltoetsen. Het laatste beetje spice in dit anders zo neutrale spel is dat je het effectgebied van je magneet kunt vergroten of verkleinen door op de pijltjes omhoog en omlaag te drukken..
Dus daar heb je het, dat is Flux. Hoewel er maar heel weinig is voor dit spel, staan we op het punt om het op te splitsen in meer dan de gemiddelde ogen zien, en komen met enkele eenvoudige, maar toch spelveranderende, wijzigingen.
De eerste en meest directe fout in Flux is dat er niet echt een titelscherm is.
Flux's startschermEr zijn geen instructies, geen plaats om hoge scores te controleren, geen titel, geen muziek ... je wordt gewoon op een neutraal scherm gegooid met een Start Game-knop. Vrij slechte start, maar goed, laten we verder gaan.
Door op de knop te drukken, zien we nu ons schip en enkele voorwerpen in ons gezicht. Laten we aannemen dat we meteen weten wat we moeten doen, en dat er een rots is (directe dood als die ons raakt) recht op ons afkomt (dat gebeurt wanneer posities 100% willekeurig zijn). We krijgen snel onze handen op het toetsenbord (we zijn begonnen met het gebruik van de muis en er waren geen instructies, dus we zijn niet echt voorbereid) en proberen de rots te ontwijken.
Oh nee, ons schip beweegt niet! Werkt WASD niet? Nou, eigenlijk werken ze niet (wat een vreselijke beslissing is, omdat WASD en pijltoetsen altijd beide ondersteund moeten worden waar mogelijk) - maar geloof het of niet, dat is ook niet onze kwestie.
Het echte probleem is dat het gamegebied geen focus heeft. We moeten eigenlijk op het spelersgebied klikken om controle te krijgen, ook al hebben we net op de knop Start Game gedrukt. Het lijkt erop dat we net opbliezen uit een naderende rots. Dus hier zijn we, letterlijk vijf seconden in het spel, en alles wat we hebben gedaan is een neutraal titelscherm zien en sterven aan absolute oneerlijkheid. Gefeliciteerd, je hebt zojuist het grootste deel van al je spelers verloren en de meesten van hen hebben je game gestaakt als het wordt gespeeld op een belangrijk portaal zoals Newgrounds of Kongregate.
Een waarschijnlijke reactie van een Newgrounds-gamerHoewel het bovenstaande een absolute puinhoop is, is het eigenlijk vrij gemakkelijk te repareren.
Het titelscherm van Pixel Purge, ter vergelijkingAllereerst voegen we een eenvoudig titelscherm toe. De kwaliteit kan enorm variëren, maar we hebben op zijn minst een titel, een afspeelknop en iets met scores nodig - of het nu om een lijst op het scherm gaat of een knop om ze allemaal te bekijken.
Vervolgens zorgen we ervoor dat het speelveld toetsenbordfocus heeft nadat op de Start Game-knop is gedrukt. Als dit mijn spel was, dan zou ik er voor kiezen om de besturing van het spel via foto's en tekst naar de speler te tonen, en niet alleen een muur van tekst. Voor de goede orde bewaar ik een variabele in een gedeeld object dat zegt dat de speler de bedieningselementen heeft gezien, en ik zou ze nooit weer aan het begin van een spel weergeven (tenzij er op de knop "alle gegevens verwijderen" werd gedrukt).
Nu de speler een goede eerste eerste indruk heeft, met een fatsoenlijk menu en de bedieningselementen die aan hen worden getoond, zouden we het spel starten. Hier zou ik ervoor zorgen dat het spel niet echt begon voordat de speler het schip had verplaatst. Dit zou twee dingen bereiken: ten eerste zouden we weten dat ze hun handen op het toetsenbord hebben en klaar zijn om te spelen; en ten tweede zouden ze niet sterven aan een willekeurig gegenereerde vliegende ruimterots binnen de eerste twee seconden van het spel.
Niets dat ik zojuist hierboven heb genoemd is moeilijk, maar het heeft alleen die slechte eerste eerste indruk van deze game veranderd in "dit heeft potentieel, laten we eens kijken wat er gebeurt".
Nu we hebben voorbereid op het analyseren van de eerste indruk, laten we ons een beetje concentreren op de feitelijke gameplay.
Het speelscherm van FluxHet eerste dat me opviel toen ik Flux speelde, is dat de beweging extreem stijf was en me heel amateurisch voelde. Het is duidelijk dat de beweging vastzit aan een bepaalde snelheid en dat er geen versnelling of ontspanning is. Als we iets zouden toevoegen, zou niet alleen het spel beter aanvoelen en er gladder uitzien, maar onze controle zou veel preciezer zijn, waardoor het een veel leukere ervaring zou worden..
De magneetmechaniek is eigenlijk best netjes, maar het is een beetje ruw aan de randen. Het eerste wat mij opviel, is dat er geen beperkingen zijn aan hoe groot of klein de aantrekkingsradius kan zijn. Hierdoor kunnen we negatief gaan en uiteindelijk weer positief lijken, maar de magneet doet eigenlijk niets. Dit kan verschillende indrukken op de speler achterlaten, van hen worden verward tot ze denken dat het spel onprofessioneel lijkt, dus het is belangrijk dat we beperkingen opleggen.
Ervan uitgaande dat spelers echt plezier hebben met het spel zoals het is (toegegeven twijfelachtig na het eerste spel of twee), we hebben nog wat opknappen te doen. Wanneer de speler sterft, blijven ze niet echt achter met een stimulans om opnieuw te spelen. Het game-over-scherm zou moeten worden gebruikt als een kans om de speler te verleiden om opnieuw te spelen - en eenvoudig een knop hebben om ze dit te laten doen, is niet wat ik bedoel.
Flux's game over schermIn dit geval moet de game over het scherm nog steeds de score van de speler weergeven, maar ook de beste score ooit. Als hun vorige spel hun beste was, zou dit zowel visueel als auditief gerelateerd moeten zijn aan de speler.
Pixel Purge's game over scherm, ter vergelijkingAls we de dingen nog verder wilden nemen, gooiden we in Facebook / Twitter-knoppen en stonden we de speler toe om op te scheppen over hun prestatie met vrienden.
Zoals ik al zei, is de game, zelfs als de kritieke fouten zijn opgelost en de bedieningselementen een beetje gepolijst zijn, nog steeds een beetje saai. Hoewel er honderden, zo niet duizenden, richtingen zijn om een game deze basis te nemen, zal ik me concentreren op enkele van de eenvoudigere maar nog steeds effectieve veranderingen.
De eerste toevoeging die ik zou toevoegen is power-ups. We hebben al botsingscode die we gebruiken voor het verzamelen van kristallen, dus het toevoegen van power-ups is niet zo moeilijk vanuit een technisch oogpunt. We kunnen bijvoorbeeld een powerup toevoegen die van elk rood kristal een wit kristal maakt. Met een cool visueel effect en een geweldig geluidseffect, zou het pakken van een van deze zeer lonend zijn.
Het volgende dat ik zou doen, is het toevoegen van kristallen van verschillende grootte, waarbij hoe groter het kristal is, hoe moeilijker het is om aan te trekken of af te stoten. Geef de grotere kristallen een hogere score en een meer lonend geluid, en je hebt nu wat inhoud in je spel. Je zult merken dat spelers extra riskant zijn in het omcirkelen van doodsrotsen, alleen maar zodat ze kunnen proberen een gigantisch wit kristal aan te trekken.
Over doodsrotsen met instant-kill gesproken, waarom niet een manier toevoegen om ze kwijt te raken? Met de simpele druk op een knop (bijvoorbeeld de X-toets), laat de speler direct vooruit schieten - voor een prijs. Om het spel interessanter te maken, zou het vuren van je wapen wat van je energie vereisen, dus het zou spaarzaam moeten worden gebruikt. We kunnen ook een power-up toevoegen die alle stenen op het scherm explodeert, of die de speler onoverwinnelijk maken zodat ze ze zonder zorgen gedurende een beperkte tijd kunnen raken.
Als ik echt een niveau van complexiteit aan het spel wilde toevoegen, zou ik ervoor zorgen dat alle gewonnen kristallen zouden worden opgeslagen als valuta, en na elk spel (of niveau), zou de speler die punten kunnen uitgeven aan het upgraden van statistieken. Deze statistieken kunnen variëren van maximale magneetradius tot meer energie-regeneratie van witte kristallen; de mogelijkheden zijn bijna eindeloos.
Alle grootste resterende problemen hebben betrekking op Pools, en zoals veel ontwikkelaars u zullen vertellen, kan dit lang duren om goed te krijgen.
Enkele van de belangrijkste aspecten van polijsten die nodig zijn, zijn als volgt:
Zoals je kunt zien, heeft het niet teveel geduurd om dit spel echt uit elkaar te halen, en dan enkele eenvoudige maar effectieve manieren aan te wijzen om het op te lossen.
Er zijn enorme voordelen aan het kunnen oplossen van zo'n basisspel. In werkelijkheid is alles wat Flux heeft niet groter of complexer dan een individueel deel van een ander groter spel. Als we de ontwikkeling van games op deze manier bekijken, zien we dan het voordeel van het kunnen repareren van zo'n simpel spel. We zijn in wezen in staat om onze grotere projecten als kleine stukjes te bekijken, en we kunnen elk stuk afzonderlijk oppoetsen tot het een soepele en plezierige ervaring op zichzelf is. Uiteindelijk blijven we zitten met een volwaardig spel, bestaande uit vele kleine, extreem goed gebouwde stukken.