Photoshop CS6 zit boordevol nieuwe en krachtige functies. In deze zelfstudie zullen we enkele van de verbeterde 3D-functies van Photoshop CS6 verkennen door te laten zien hoe je een realistisch ornament met een 3D-motorkap kunt maken. Laten we beginnen!
De volgende items zijn gebruikt tijdens het maken van deze zelfstudie.
Maak een nieuw document op elk formaat. Omdat we in 3D zullen werken, zal de afbeelding de grootte van het document weergeven. In dit geval heb ik een document gemaakt van 1800 px bij 1250 px.
Voordat we beginnen met het maken van onze elementen, is het belangrijk om de tijd te nemen om te plannen wat we willen creëren. Dit zal ons later van hoofdpijn redden. Deze scène zal bestaan uit twee basisgroepen van objecten; het embleem en de achtergrond. Het embleem bestaat uit een tekstobject en een ringvormig object. De achtergrond bestaat uit willekeurige vormen om extra details te geven.
Het eerste item dat we gaan bouwen is het embleem. Gebruik de Ellipse Tool met de getoonde instellingen en teken een ovaal op het canvas. Noem deze laag "Ring".
Gebruik hetzelfde hulpmiddel, houd Alt ingedrukt en teken een kleinere ring in de eerste. Het resultaat zou een holle ring moeten zijn.
Gebruik vervolgens het gereedschap Tekst om een zin aan de scène toe te voegen. Experimenteer met elk gewenst lettertype, want dit kunnen we later eenvoudig wijzigen (zoals beschreven in stap 32).
Als u de tekst interessanter wilt maken, gaat u naar Type> Converteren naar vorm. Gebruik het gereedschap Pen om punten toe te voegen of af te trekken, of gebruik het gereedschap Direct selecteren om de punten en hun handvatten te manipuleren. In dit geval heb ik het lettertype meer 'blokkerig' gemaakt.
De laatste vorm die we voor ons embleem moeten maken, is een ellips die de volledige negatieve ruimte van onze ring vult. Gebruik de Ellips-tool om een ellips te tekenen die de binnenkant van ons embleem vult.
Met onze embleemvormen compleet, kunnen we beginnen met het maken van de achtergrondvormen. We zullen reeksen vormen moeten maken die in de 3D-scène passen. De eerste vorm is een afgeronde veelhoek met een ellips door het midden geponst (het embleem vult zich uiteindelijk in deze negatieve ruimte). Hier is de vorm die we zullen creëren.
Als u deze vorm wilt maken, gebruikt u het gereedschap Afgeronde rechthoek om vorm te geven en tekent u een rechthoek met de hoekradius ingesteld op 200 px.
Met het gereedschap Direct selecteren, manipuleert u de punten en hun handvatten om een definitieve vorm te maken zoals die hieronder:
Verander de dekking naar 50% en maak de "Ellipse" vormlaag zichtbaar. Hierdoor wordt de vorm van de ellips zichtbaar, zodat we deze in de volgende stap als sjabloon kunnen gebruiken.
De laatste vorm op de achtergrond is een grote rechthoek met de taps toelopende rechthoekige vorm die is doorgestoken. Dit is de vorm die we zullen creëren.
Begin met de tool Rechthoek om een rechthoek te maken die het hele canvas vult. Noem deze laag "Rechthoek."
Klik vervolgens Command + Ctrl-klik op de miniatuur van de laag "Afgeronde rechthoek" van de vorige stap om een selectie uit de vorm te maken.
Terwijl de laag "Rechthoek" nog steeds is geselecteerd, houdt u Alt ingedrukt en klikt u op het pictogram Laagmasker om een masker te maken uit de inverse van de selectie.
Klik op de maskerminiatuur om het masker te bewerken en gebruik een witte kwast om de ellips in het midden van onze vorm in te vullen.
Ga ten slotte naar Laag> Rasteren> Vorm en ga vervolgens naar Laag> Laagmasker> Toepassen. Dit resulteert in een gerasterde vormlaag die eenvoudig kan worden omgezet in een 3D-object.
Nu we al onze vormen hebben voorbereid, kunnen we ze omzetten in 3D-objecten. Kies één voor één elke laag en ga naar 3D> Nieuwe 3D-extrusie van geselecteerde laag.
In het lagenpaneel moeten nu alle lagen als 3D-objecten worden weergegeven.
Het probleem is dat elke 3D-laag een afzonderlijke 3D-scène vertegenwoordigt. Dat betekent dat als we zouden proberen onze scène weer te geven, geen van de objecten met elkaar zou interageren (geen reflecties van objecten, geen indirect licht, geen gegoten schaduwen, enz.). Als u alle 3D-objecten in dezelfde 3D-scène wilt combineren, selecteert u alle 3D-lagen en drukt u op Command / Ctrl + E.
Als u dat nog niet hebt gemerkt, is de standaardinstelling voor een geëxtrudeerd object niet realistisch. We moeten elk object doorlopen en de extrusiediepte instellen op een beter hanteerbare omgeving. In het 3D-paneel kunnen we zien dat elke laag nu een 3D-groepslaag is. Ga door en verdraai een van de groepen om de 3D-objectlaag te onthullen (aangeduid met en geëxtrudeerde ster). Klik op de laag 3D-objecten en stel in het venster Eigenschappen de extrusiediepte in op 20.
Herhaal dit voor de rest van de lagen.
Voordat we beginnen met het verplaatsen van onze objecten in onze scène, laten we de camera in perspectief plaatsen zodat we de objecten beter kunnen bekijken. Zorg ervoor dat het verplaatsgereedschap (V) is geselecteerd en klik op de laag "Huidige weergave" in het 3D-venster. Hierdoor worden de bedieningselementen van de camera in het hoofdmenu weergegeven.
Gebruik de hulpmiddelen om de camera in een perspectief te plaatsen.
Sla deze weergave-instelling op door naar het welvaartspanel te gaan
Gebruik het 3D-venster om elke 3D-objectgroep te selecteren om elk object op positie te plaatsen met behulp van de widget op het scherm.
Als je klaar bent, zou je scène op de onderstaande afbeelding moeten lijken:
De volgende stap is om de camera in te stellen voor onze uiteindelijke renderpositie. De perspectiefweergave was alleen voor referentie. Selecteer 'Huidige weergave' in het 3D-venster. Hierdoor worden de bedieningselementen van de camera in het hoofdmenu weergegeven. Verplaats de camera naar een meer dynamische weergave. Gebruik het eigenschappenvenster om de locatie van de camera op te slaan, net als in stap 12.
Nu gaan we ons richten op het toevoegen van extra details aan elk van onze objecten. Begin met het selecteren van het "TUTS" -object in het 3D-paneel. Selecteer vervolgens het pictogram Afgeschuind en Kap in het venster Eigenschappen. Gebruik de widget op het scherm om de afschuining en of dop naar wens aan te passen. Dit voegt extra contouren toe die de reflecties interessanter maken.
Ga door met het toepassen van deze wijzigingen op het object "Ellipse".
Maak subtielere aanpassingen aan de Cap-hoogte voor de achtergrondobjecten. Mogelijk merkt u dat het toevoegen van afschuiningen aan de objecten het zicht op andere objecten kan belemmeren. Verplaats de objecten eenvoudig zodat ze weer zichtbaar zijn.
In de volgende paar stappen zullen we ons concentreren op het textureren van onze objecten. Hieronder staan de opmerkingen over welke texturen we zullen gebruiken.
Om te beginnen met de chroomstructuur, vouwt u het "TUTS" -object uit in het 3D-paneel totdat het materiaal zichtbaar is.
We beginnen nu met het bouwen van de textuur op slechts één oppervlak. Selecteer het "Voorste Inflatiemateriaal" om het oppervlak op ons canvas te markeren en de materiële opties in het Eigenschappenvenster te openen.
Voer de volgende aanpassingen uit in de materiaalopties (de aanpassingen zijn slechts aanbevelingen - voel je vrij om de texturen aan te passen zoals je wilt).
De volgende stap is om een afbeelding toe te wijzen aan de eigenschap Reflection. Hiertoe klikt u op het mappictogram voor de eigenschap Reflection en selecteert u 'Load Texture'. Navigeer naar onze afbeelding "Bright_Sunset" en klik op Openen. Het kan ook nodig zijn om de textuur van de eigenschap Diffuse te verwijderen als er een is toegewezen.
Door een afbeelding toe te voegen aan de verlichtingseigenschap, kunnen we een andere laag belichting bereiken voor onze textuur. Dit is een goed idee wanneer je probeert de illusie te creëren dat je een heldere lichtbron reflecteert of alleen maar licht uitstraalt. Voeg de "Dark_Sunset" -afbeelding toe aan de verlichtingseigenschap (de "Dark_Sunset" -afbeelding is de oorspronkelijke zonsondergangafbeelding met de niveaus aangepast om de afbeelding donkerder te maken. Dit wordt gedaan om de hoeveelheid licht te regelen die door de verlichtingseigenschap wordt afgegeven).
Nu we een textuur hebben die werkt, moeten we deze opslaan in onze lijst met materialen en deze toepassen op onze andere objecten. Om te bewaren, klik op de pijl naar beneden naast het venster materiaalvoorbeeld. De materiaalkiezer wordt geopend. Als u op het kleine tandwielpictogram klikt, kunt u het nieuwe materiaal opslaan in deze lijst. Zorg ervoor dat u het materiaal 'Chrome' labelt.
Als u de textuur op meerdere oppervlakken op een enkel object wilt toepassen, markeert u alle gewenste oppervlakken (in het 3D-venster) en navigeert u naar het juiste materiaal met behulp van de artikelkiezer (in het venster Eigenschappen). Merk op dat alle oppervlakken op ons object nu zijn getextureerd met het materiaal dat we zojuist hebben geselecteerd.
Onze volgende stap is het bouwen van de textuur voor de achtergrondobjecten. Selecteer een van de oppervlakken van de achtergrondobjecten om de materiaaleigenschappen in het venster Eigenschappen te openen. Breng de volgende wijzigingen aan in de eigenschappen.
We willen een subtiele Bump Map toevoegen aan deze textuur. Om dit te doen, klik op het Bump properties folder icon en selecteer New Texture. Dit opent een dialoogvenster voor de nieuwe textuur. Stel de afmetingen in op 500 px bij 500 px en klik op OK.
Je hebt misschien gemerkt dat er niets met onze scène is gebeurd nadat een nieuwe textuur voor de Bump-property is gemaakt. Photoshop heeft in feite een leeg bestand gemaakt als de structuurkaart. Merk op dat de eigenschap Bump nu een nieuw mappictogram heeft dat aangeeft dat er een afbeelding is toegewezen aan deze eigenschap. Als u een voorbeeld van de imagemap wilt bekijken, plaatst u uw cursor boven het mappictogram. U zou een leeg (of wit) voorbeeldpictogram moeten zien verschijnen.
Om de Bump-kaart te wijzigen, ga je gang en selecteer je het mappictogram en klik je op Textuur bewerken.
Een bultmap is een zwart-witafbeelding die textuur kan geven aan elk oppervlak. Zwart-witte waarden worden vertaald als depressieve of verhoogde gebieden op het oppervlak. Voor dit materiaal gaan we een eenvoudige bultmap maken die extra de schijn van een tactiele textuur zal bieden. Ga om te beginnen naar Filter> Ruis> Ruis toevoegen met een hoeveelheid van 65%.
Ga vervolgens naar Filter> Vervagen> Vervaag meer en ga vervolgens naar Filter> Vervagen> Bewegingsonscherpte met een instelling van 60.
Gebruik Niveaus (Command / Ctrl + L) om de volgende aanpassingen aan de materiaalopties aan te brengen (voel je vrij om de texturen aan te passen zoals je wilt).
Druk op Command / Ctrl + S om deze textuur op te slaan. We kunnen dit document sluiten en terugkeren naar onze scène. Ga je gang en zweef opnieuw over het mappictogram om een voorbeeld van onze textuur te bekijken. Merk op dat onze nieuwe textuur nu wordt weergegeven als de Bump-map die we zojuist hebben gemaakt.
Bewaar dit materiaal in onze materiaalkiezer, net als in stap 20.
Nu beide materialen zijn gemaakt, kunnen we ze op al onze objecten toepassen. Raadpleeg indien nodig, onze stoffelijke opmerkingen bij stap 16.
De scène lijkt nog steeds een beetje plat. Om dit te verhelpen, zullen we wat realistische verlichting toevoegen via de IBL-eigenschap (Image Based Lighting). Selecteer in het 3D-paneel de laag "Omgeving" om toegang te krijgen tot de eigenschappen ervan.
Momenteel wordt de IBL gecontroleerd en ingesteld op een standaardzwart. Om meer natuurlijke verlichting toe te voegen, gebruiken we onze zonsondergangafbeelding voor de IBL. Voeg de zonsondergangafbeelding toe door op het mappictogram naast de IBL-eigenschap te klikken.
Het gebruik van een echte afbeelding voor de IBL maakt onze scène echt pop!
Het volgende dat we moeten aanpakken, is de fysieke verlichting in de scène. Op dit moment is de standaardinstelling toegepast, wat een Oneindig Licht is. Omdat de meeste van onze verlichting afkomstig is van de IBL, hoeven we niet per se veel aanpassingen aan de standaardinstellingen te maken. We willen echter het Oneindige Licht gebruiken om de helderheid in onze scène te helpen verhogen. Selecteer in het 3D-paneel het oneindige licht en breng de volgende wijzigingen aan in het eigenschappenvenster.
Als een optionele stap kunnen we een aantal Depth of Field aan onze rendering toevoegen. Ga terug naar de camera-eigenschappen door de camera "Render" of "Huidige weergave" in het 3D-paneel te selecteren. Pas de instellingen van de scherptediepte aan, zoals weergegeven.
Een andere optionele stap is om de positionering van onze afbeeldingen te verfijnen. We hebben bijvoorbeeld een reflectiebeeld op ons chroommateriaal toegepast, maar als we het niet leuk vinden om het weer te geven, kunnen we het beeld anders weergeven. Selecteer hiervoor een oppervlak, zoals het "Ellipse Front Bevel Material" van het "Ellipse" 3D-object.
Selecteer het mappictogram voor de reflectiewaarde en klik op UV-eigenschappen bewerken om toegang te krijgen tot de coördinaten van de afbeeldingskaart. Als u deze instellingen wijzigt, wordt de reflectie verplaatst. Experimenteer hiermee tot je tevreden bent met de resultaten.
Het is vermeldenswaard dat we onze 3D-objecten op elk moment kunnen wijzigen. We kunnen bijvoorbeeld de 3D-tekst vervangen door de "TUTS" 3D-objectlaag te selecteren en Bron bewerken te selecteren in het venster Eigenschappen.
Een nieuw bestand wordt geopend en u kunt de inhoud ervan wijzigen. Als u het bestand opslaat, worden de resultaten automatisch bijgewerkt.
Voordat we renderen, ga je naar Bewerken> Voorkeuren> 3D en verander je de Ray Tracer-optie naar vijf of hoger. Hoe hoger het getal, hoe beter de resultaten (dit zal echter leiden tot langere weergavetijden).
Zorg dat je bespaart! Ga nu naar 3D> Render en wacht terwijl je scène wordt weergegeven.
Nadat de scène is weergegeven, kunnen we wat nabewerking starten. We gaan wat extra kleur toevoegen door het sunset-beeld opnieuw te gebruiken. Laad de afbeelding "Bright_Sunset" in onze scène en schaal deze zo dat het grootste deel van de lucht zichtbaar is.
Geef deze laag een Gaussiaans vervagen met een straal van 4.0 px. Stel vervolgens de dekking van deze laag in op 71% en de overvloeimodus op Overlay.
Voor Finish Up heb ik een aangepast vignet toegevoegd dat is ingesteld op Vermenigvuldigen.
U bent klaar! Voel je vrij om tweaks te maken zoals je wilt. Ik heb de niveaus aangepast en een grote zachte borstel gebruikt om in kleine hoeveelheden schittering te schilderen. Ik heb ook een deel van de reflectie van de zonsondergang op het chroom verwijderd.