In de tutorial van vandaag laten we zien hoe je 3D-renders naadloos kunt combineren met stockfoto's met behulp van digitale schildertechnieken om een verbluffende sci-fi-illustratie te maken. We begeleiden je door het hele proces van het instellen en renderen van een 3D-figuur om te gebruiken als naslaggids. Dus zweet niet als je tekenvaardigheden niet je sterkste eigenschap zijn - Poser is oorspronkelijk ontwikkeld als een virtuele mannequin om artiesten en stripboekontwerpers te helpen, dus laten we aan de slag gaan!
Je zult enkele bestanden in de "bron" map vinden. Je hebt ook de volgende gratis afbeeldingen en penselen nodig om deze tutorial te voltooien. Ik zou ook een pen en tablet aanbevelen voor professionele resultaten.
Ik heb de Poser-render geleverd, maar als je deze opnieuw wilt maken, heb je de volgende bestanden nodig.
Start Poser, selecteer het standaardcijfer in het hoofdvenster en druk op delete. Ga naar Bibliotheek> Cijfers> Daz People> Michael 4, markeer de miniatuur en klik op het pictogram Nieuwe figuur maken aan de voet van het palet om het model te laden. In dit stadium ging het niet om texturen, dus selecteer Smooth Shaded onder Document Display Style.
Selecteer de Coalition Rapier-bibliotheek (te vinden onder Figuren> Mestophales> Coalition> Rapier). Selecteer het bovenste Rapier-pictogram en klik op het pictogram Create New Figure dubbelklik. Zorg ervoor dat het pak is geselecteerd en kies vervolgens Figuur> Conform To en selecteer Michael 4 in het volgende venster om het pak de figurenbewegingen te laten volgen.
Terwijl het pak nog steeds is geselecteerd, kies je Pose> Mestophales> Coalition> Rapier en markeer je de Mat-Armor-1 Olive thumbnail en klik je op het Apply Library Preset-vinkje. Nu om het wapen toe te voegen. Ik vond dit pulsgeweer in de oude bibliotheek, maar je kunt gemakkelijk iets dergelijks gebruiken van DAZ3D zoals deze sci-fi geweren.
Laad het wapen, de mijne is geen Smart Prop, dus moest ik de Transform Parameter-draaischijven gebruiken om te draaien en te positioneren net onder de rechterarm van de cijfers.
Selecteer Vier Poorten in het vervolgkeuzemenu linksonder en gebruik de camerabesturingen voor toegang tot de beste positie / hoek om de rechterhand en het wapen te bekijken. Bepaal nu de Transformatie Parameter-draaiknoppen om het wapen nauwkeurig te positioneren.
Selecteer de rechterhand van Michael en pas de voorinstelling Grab aan (Bibliotheek> Handen> P6 Man). Selecteer nu elk afzonderlijk vinger / duimgaas en pas ze aan om de trekker en het handvat vast te pakken.
Als je tevreden bent, selecteer je het wapen en ga je naar Object> Ouderschap wijzigen. Kies in het volgende venster de rechterhand van Michael en vink de optie Overtuigingen van bovenliggend element aan.
Selecteer Michael en kies Afbeelding> Vergrendel handonderdelen en pas vervolgens de voorinstelling M4_012 toe van Michael 4> General Poses van DAZ. Ga naar het figuurmenu en zorg ervoor dat gebruik van inverse Kinematica is geselecteerd voor beide benen, selecteer dan Michael's linkervoet en stel de X, Y en Z-vertaalknop in. Pas nu andere lichaamsdelen aan om de pose te voltooien en activeer vervolgens Texture Shaded from Document Display Style.
We willen een behoorlijk dramatische belichting, dus pas de lichtvoorinstelling van Dante Inferno toe, pas deze dan aan met de lichtregelaars en pas ook de lichtkleuren aan in lichtblauw.
Druk op Shift + Cmd / Ctrl + D om het Render Dimensions-venster te openen, kopieer deze instellingen en druk op OK.
Het is nu tijd om een snelle testweergave uit te voeren. Druk op Cmd / Ctrl + Y om het venster Render-instellingen te openen, kies het tabblad Firefly en kopieer de volgende instellingen. Sla deze voorinstelling op voor toekomstige renders en druk op de knop Nu renderen.
Zodra u tevreden bent met de testweergave, opent u het venster Renderinstellingen opnieuw en past u deze instellingen toe, slaat u op en klikt u op de knop Nu renderen.
Wanneer de balk met renderbeelden is voltooid, klikt u op de pijl om te bekijken (1), klikt u vervolgens op het vervolgkeuzemenu driehoek (2) en kiest u Afbeelding exporteren en opslaan (als een .png) naar een gedenkwaardige locatie.
Open Photoshop en ga naar Photoshop> Voorkeuren> Prestaties en verhoog de geschiedenisstaten naar ongeveer 70-100. Hierdoor kunnen schilderfouten gemakkelijker worden hersteld omdat het penseel (B) het aantal geschiedenisstoestanden snel vermindert, zoals u later in de zelfstudie zult ontdekken..
Maak een nieuw RGB Photoshop-document van 15 cm breed x 20 cm diep bij 300 dpi en de achtergrondinhoud ingesteld op wit.
Plaats uw eigen render, of gebruik de meegeleverde ("Figure_render.png" uit de "bron" map) als een nieuwe laag. Raak Cmd / Ctrl + T om toegang te krijgen tot Transform en verminder iets. Noem deze laag "Figuur".
In deze stap zullen we de kleur van de rode kogelvrije vesten aanpassen. Kies Afbeelding> Aanpassingen> Kleur vervangen. Klik nu op een donkerrood gebied en pas het volgende toe: Fuzziness: 36, Hue: -160, Saturation: -66. Gebruik nu het plusteken (+) om toe te voegen aan de selectie totdat alle rode tonen onverzadigd zijn.
Druk nu op Cmd / Ctrl + U voor Tint / Verzadiging en verlaag de verzadigingswaarde tot -46. Raak nu Cmd / Ctrl + B aan om de kleurbalans te openen en voer -2, -2, -21 in.
Zet je voorgrondkleur op een olijfgroen (# 7a8d79), richt de laag "Achtergrond" en druk op Opt / Alt + delete om het canvas te vullen.
Plaats de "Moody_clouds.jpg" uit de map "source" als een nieuwe laag boven de "achtergrond", label hem in "Sky" en transformeer zoals getoond.
Voeg een laagmasker toe en stel vervolgens het Verloopgereedschap (G) in op de optiebalk in de voorgrond in op transparant en houd Shift ingedrukt terwijl u een lineair verloop sleept dat wordt aangegeven door de richting en lengte van de pijl.
Richt de "Sky" -laag en druk op Cmd / Ctrl + L voor toegang tot Niveaus en kopieer deze instellingen om het contrast enigszins te verhogen.
Voeg dit landschap toe als nieuwe laag onder het "figuur" en verander de mengmodus naar vermenigvuldigen. Formaat / positie zoals getoond en label het als "Terrein 1".
Dubbelklik nu op de laagminiatuur om toegang te krijgen tot het venster Mengopties en Opt / Alt klik, sleep (om te splitsen) de Mengeling van rechtsboven Als schuif naar 13 en dan de schuifregelaar ver naar 239 om de lichtere gebieden onzichtbaar te maken. Deze wijziging wordt aangegeven door het pictogram naast de naam van de laag.
Voeg een laagmasker toe en sleep twee zwarte naar transparante Lineaire verlopen van boven en van links om de harde randen te verbergen. Gebruik nu een grote, zwarte penseel met zachte randen (B) om de rechterbovenrand te verbergen. mijn masker wordt weergegeven aan de onderkant van het screenshot voor de duidelijkheid.
Open het tweede landschap. Voor deze afbeelding hebben we een nauwkeurige uitsnede nodig. Pak het gereedschap voor snelle selectie (W) en selecteer de lucht, druk vervolgens op Shift + Cmd / Ctrl + I om de selectie om te draaien. Klik nu op de knop Rand verfijnen op de balk Opties.
Kies in het volgende venster de beste optie om ongewenste randhalzen (ik heb op Zwart gebruikt) te onthullen in de vervolgkeuzelijst Beeldmodus, kopieer deze instellingen, klik op OK en kopieer de selectie naar het Klembord.
Plak de selectie om een nieuwe laag onder de "figuur" te maken en noem deze "Terrain 2". Ga links staan, verklein / squash horizontaal en draai iets naar links.
Voeg een laagmasker toe en gebruik dezelfde lineaire gradiënt (G) -techniek om de rechter- en onderranden in de compositie te mengen, zoals weergegeven.
Breng nu een niveauregeling aan (Cmd / Ctrl + L) en kopieer deze instellingen om het contrast te verhogen.
Als u de kleuren wilt mengen met de rest van de scène, voegt u een tint- / verzadigingsaanpassing (Cmd / Ctrl + U) toe aan dezelfde laag. Verander de hoofdverzadiging in -27 en gebruik vervolgens het vervolgkeuzemenu om de geel tot -38 en de greens in te stellen op -35.
Voeg als laatste wijziging een kleurbalansaanpassing (Cmd / Ctrl + B) toe aan dezelfde laag en pas de volgende instellingen toe.
Sleep de laag "Terrein 1" over het pictogram Nieuwe laag maken aan de voet van het deelvenster Lagen om het te dupliceren. Verplaats het boven de laag "Terrain 2" en hernoem het "Terrain 3".
Vul het duplicaatlaagmasker met wit om alle laaginhoud weer te geven en verplaats de laag vervolgens naar links. Transformeer dienovereenkomstig om de lege ruimte te vullen, deze wijzigt het masker zoals getoond aan de onderkant van de screengrab.
Open het palmbomenbeeld. We zullen een iets andere techniek gebruiken om ze te extraheren. Ga naar Selecteren> Kleurbereik, klik op de lucht en stel de schuifregelaar Fuzziness in op 55. Gebruik nu de plus (+) optie om toe te voegen aan de selectie. Als u tevreden bent met het voorbeeld, vinkt u de knop Omkeren aan en klikt u op OK.
We hebben het onderste kwart niet geselecteerd, dus plaats het Rechthoekige selectiekader (M) om af te trekken en over de onderkant te slepen zoals weergegeven. Kopieer nu de selectie naar het klembord.
Plak de selectie als een nieuwe laag onder het "figuur" en label het als "Terrein 4". Formaat / rechtsboven op het canvas zetten en verander de mengmodus in vermenigvuldigen. Pas vervolgens een instelling tint / verzadiging toe en verlaag de verzadiging naar -73. Aangezien deze laag is ingesteld op Vermenigvuldigen, mag maskeren niet nodig zijn.
Om je lagen overzichtelijk te houden, markeer je de laag-thumbnail "Terrain 4", houd je vervolgens Shift ingedrukt en markeer je de "Sky" -miniatuur (dit omvat ook alle ingeklemde lagen) en kies je Nieuwe groep uit lagen in het menu rechts boven fly-out op het tabblad Lagen. Noem de map "ACHTERGRONDTERRAIN" in het volgende venster en klik op OK.
Open de afbeelding met stenen en gebruik de Rechthoekige selectiekader (M) om de basis te selecteren en Kopieer> Plakken als een bovenste laag boven de "Afbeelding". Noem het "Terrein 5", dan formaat / positioneren en maskeren zoals getoond - maak je geen zorgen om te precies te zijn - we zullen alles later schilderen.
Pas een niveau toe en vervolgens een kleurbalansaanpassing met deze instellingen op de laag 'Terrein 5'.
Open het loofbeeld en selecteer grofweg het centrale gebied met het gereedschap Lasso (L). Kopieer> Plakken als nieuwe toplaag. Formaat wijzigen / draaien met de klok mee en rechtsonder plaatsen.
Voeg een masker toe en gebruik vervolgens een assortiment van zachte randen aangepaste penselen om het in de onderliggende rots te mengen.
Dupliceer deze laag een paar keer en herpositioneer over de rotsen. Horizontaal spiegelen / de grootte van sommige duplicaten wijzigen om herhalingen te voorkomen en dienovereenkomstig hun maskers aan te passen. Als u klaar bent, markeert u alle miniaturen van de lagen en drukt u op Cmd / Ctrl + E om ze samen te voegen. Noem deze samengestelde laag "Terrein 6".
Pas een instelling tint / verzadiging toe op "Terrein 6" en kopieer de volgende instellingen om de kleuren beter te laten overvloeien.
Voeg nu een niveauregeling toe aan dezelfde laag en verhoog marginaal het middentonencontrast.
Plaats "Terrein 5" en "Terrein 6" in een andere map genaamd "FOREGROUND TERRAIN".
Importeer de "Fireball.psd" (uit de "bron" -map) als een nieuwe laag onder "Terrain 4" (in de map "ACHTERGRONDTERRAIN"). Noem deze laag "Vuur 1", Transformeer en positioneer zoals getoond en verander dan de Mengmodus naar Scherm. Dupliceer deze laag en hernoem het "Vuur 2". Verminder enigszins en verander vervolgens de mengmodus in zacht licht. Voeg maskers toe aan beide lagen en gebruik verschillende aangepaste penselen om ze in de scène samen te voegen.
Voordat we beginnen met schilderen, volgen hier een paar tips: Ten eerste, maak er een gewoonte van om de verschillende opties in het deelvenster Penseel te gebruiken (beschikbaar via de balk Opties); ten tweede, gebruik de Rotate View Tool (R) om je canvas niet-destructief te roteren - dit maakt het schilderen of tekenen op lastige hoeken veel gemakkelijker.
Voor flexibiliteit geef ik de voorkeur aan verschillende lagen. Plaats je eerste verflaag boven de "Sky" en label deze "Paint 1". Gebruik nu een assortiment met zachte randen aangepaste penselen, waarbij u de Opt / Alt-toets met regelmatige tussenpozen vasthoudt om de onderliggende kleuren op te nemen terwijl u werkt. Vergeet ook niet om het deelvenster Historie te gebruiken om fouten te corrigeren. Ik vind schilderen ook gemakkelijker door de zichtbaarheid van de bovenste lagen / mappen uit te schakelen.
Plaats een nieuwe laag ("Paint 2") boven "Terrain 4" en gebruik dezelfde techniek om over de achtergrond te schilderen. Gebruik nu enkele van de meer gestructureerde penselen om details toe te voegen. Op dit punt wilt u mogelijk de laagdekking verminderen tot ongeveer 65% om de onderliggende textuur te onthullen.
Voeg nog een laag toe met de naam "Paint 3" boven "Paint 2" en verf wat mist en rook over het midden van de grond en de palmbomen.
Plaats een nieuwe laag ("Paint 4") boven "Paint 3" en bouw uw penseelstreken op zoals afgebeeld.
Je schilderij zal geen kopie van mij zijn, maar in dit stadium zou het er ongeveer zo uit moeten zien (met alleen de lagen "Verf" en "Achtergrond" zichtbaar).
Plaats een nieuwe laag ("Paint 6") bovenaan de stapel binnen de "FOREGROUND TERRAIN" map gebruik dezelfde techniek om over de voorgrond rotsen te schilderen.
Voeg nog een bovenste laag toe in dezelfde map en label deze "Figuurschaduw". Verander de Mengmodus in Vermenigvuldigen, monster dan een zeer donkergroen en schilder een schaduw zoals aangegeven. Pas de laagdekking aan tot ongeveer 60% en maskeer vervolgens het eventuele overschot.
Voeg wat detail toe aan het midden van de grond, dupliceer de laag "Terrain 4" en stapel deze boven "sPaint 4". Draai horizontaal / draai 45 graden met de klok mee en verplaats de positie net boven de voorgrondrotsen. Verander de mengmodus in Hard licht, de dekking op 74% en masker dienovereenkomstig.
Richt de laag "Terrein 1" en kies Filter> Vervagen> Meer vervagen om iets te defocusseren. Richt nu de volgende lagen om de beurt: "Terrein 2", "Terrein 3", "Terrein 4", "Terrein 4 kopiëren" en "Terrein 5", en druk op Cmd / Ctrl + F om het filter te herhalen. Richt tot slot op de "Figuur" -laag en kies in hetzelfde menu voor Vervagen.
De volgende fase is om de figuur te structureren en te schilderen. Eerst voegen we een netwerk van pijpleidingen toe aan de under suit. In een vochtig, tropisch klimaat kunnen deze misschien koelvloeistof rond het lichaam van de soldaat pompen?
Open de afbeelding van de pijp en verwijder Lassabon (L) met een selectie en Kopieer> Plakken boven de laag "Figuur", verminder vervolgens de dekking tot ongeveer 50% om te helpen bij het positioneren. Maak een duplicaat, draai het en plaats het over de rechter torso en draai het om de lichaamsvorm te volgen.
Gebruik dezelfde workflow om net zoveel pijplagen te maken als nodig is om de onderkleur af te dekken. Masker elke laag en zet de mengmodus op Hard licht en de dekking weer op 100%.
Voeg alle buislagen samen en noem de resulterende laag "Suit inner texture" Cmd / Ctrl-klik op de miniatuur van de "Figure" -laag om een selectie te genereren en druk op Shift + Cmd / Ctrl + I om de selectie om te draaien. Zorg ervoor dat de "Suit inner texture" de doellaag is en druk op delete om overtollig te verwijderen.
Controleer of de mengmodus is ingesteld op Hard licht en verminder vervolgens de dekking naar 70%. Pas vervolgens een instelling tint / verzadiging toe en kopieer deze instellingen.
Plaats een nieuwe laag genaamd "Paint 5" boven de "Suit inner texture" en laad de "Figure" opnieuw als een selectie. Gebruik nu een aantal van de zachtere aangepaste penselen (B) om te bemonsteren en over de figuur en het pistool te schilderen - start voor het beste resultaat rond de 25% dekking, en vervolgens langzaam tot ongeveer 50% om de dichtheid op te bouwen.
Deze schermafbeelding laat zien hoe uw voltooide "Paint 5" -laag er uit moet zien. Als u klaar bent, plaatst u de lagen "Figure", "Suit inner texture" en "Paint 5" in de map "sFIGURE".
In de volgende paar stappen voegen we wat subtiele slijtage toe aan zowel het wapen als de kogelwerende vest. Plaats deze textuur als een nieuwe laag ("Gun texture 1") boven de map "FOREGROUND TERRAIN". Formaat / positie om het pistool te bedekken, draai om zijn hoek te passen en breng het filter Blur More aan.
Open de mengopties van deze laag en splits de Mengeling van rechtsboven Als u schuifregelaar gebruikt, zoals weergegeven.
Gebruik een op lagen gebaseerde selectie uit de "Figuur" om de "Gun texture 1" te maskeren. Wijzig het masker nu verder om gebieden te verbergen die de figuur overlappen.
Wijzig de laag "Gun texture 1" met een tint- / verzadigingsaanpassing zoals weergegeven.
Vervolgens voegen we een klein embleem toe over de spuitmond van het pistool. Open deze afvalcontainer en gebruik de toverstaf-tool (W) om alle witte gebieden te selecteren. Vul de selectie met een lichtgele kleur (# e9cf47) op een nieuwe laag ingesteld op Vermenigvuldigen, vlak en kopieer naar het klembord.
Plak als nieuwe laag ("Gun texture 2") boven de vorige en schaal / roteer zoals getoond. Gebruik nu een masker of het gummetje (E) om het een beetje te verontrusten.
Wijzig de mengmodus in Overlay en verminder de dekking tot ongeveer 55%, pas dan een tint / verzadiging toe om beter te mengen met het pistool.
Nu voegen we wat gevechtslittekens toe aan het pak. Maak een rechthoekige selectie uit deze textuur, Doezelen op 10px en Kopiëren> Plakken om een nieuwe bovenste laag te maken. Maak meerdere duplicaten en verplaats ze, draai ze om en klap ze om het figuur te bedekken. Deze lagen samenvoegen tot één en label het "Figuur textuur".
Wijzig de mengmodus in vermenigvuldigen, de dekking naar 63%, open dan de blendingopties van de laag en split de bovenste mengvorm als schuifregelaar zoals weergegeven.
Gebruik een op lagen gebaseerde selectie uit de "Figuur" om deze laag te maskeren en pas vervolgens het masker aan om specifieke gebieden te verbergen.
Voeg een nieuwe laag toe aan de bovenkant en noem deze "sRetouch". Schilder vervolgens met een klein penseel (B) en bemonsterde onderliggende kleuren om eventuele fouten in je compositie op te lossen. Plaats nu deze zwevende lagen in een map genaamd "AANVULLENDE TEXTUREN".
Gebruik de technieken om Vogels één en Vogels twee te extraheren. Plaats deze bovenaan in de map "ACHTERGRONDTERRAIN". Vervagen, verminder dan hun opaciteit om ze op afstand te houden.
Nu het beeld bijna voltooid is, is het tijd om enkele kleine verfijningen door te voeren. Dupliceer enkele vuurlagen en verplaats ze over de scène. Pas hun maskers dienovereenkomstig aan en probeer iets in te stellen op Zacht Licht.
Als laatste punt introduceren we een artillerievuur. Selecteer de aangepaste 300-borstel, activeer Scattering en kopieer deze instellingen. Plaats een nieuwe bovenste laag ("Shot 1") in de "ACHTERGRONDTERRAIN" map en verf wat kleine gele en oranje splatters achter de figuur.
Wijzig de mengmodus in scherm, pas een Gauss-filter en vervolgens een filter voor bewegingsonscherpte toe met deze instellingen. Dupliceer en verplaats deze laag een paar keer en pas vervolgens hun opaciteit naar wens aan. Probeer nu wat lagen hard licht in te stellen.
Tot slot, leun achterover en zie waar verbeteringen kunnen worden aangebracht; dit kan gepaard gaan met het aanpassen van maskers, het uitproberen van verschillende laag-mengmodi of het aanpassen van opaciteit.
Nu weet je hoe het werkt, waarom maak je je eigen compositie niet met een ander assortiment 3D-renderers en stockafbeeldingen?