Een animatie van een vliegend wezen is erg ingewikkeld om te maken - klappende vleugels veranderen in perspectief, al die veren veranderen hun lengte en positie, en er is een bepaald ritme dat moet worden gevolgd.
Er is echter een methode om dit te doen zonder te zoeken naar een ontelbaar aantal referenties. In deze tutorial laat ik je de mechaniek van de vlucht zien om de vleugels vanaf nul te bouwen in elke pose, hoe je veren zo snel mogelijk kunt tekenen met een eenvoudige Adobe Photoshop-truc, en hoe je een lichaam bouwt dat de beweging volgt van de vleugels. Last but not least, we gaan het wezen op een eenvoudige manier schilderen.
Het vliegende wezen zal een sneeuwgriffioen-half sneeuwuil zijn, half sneeuwluipaard. Ter voorbereiding op deze tutorial kunt u deze bekijken:
Voordat we beginnen, is het goed om een beetje op te warmen. Wanneer u voor de eerste keer iets tekent, kunt u geen verbluffende resultaten tegelijk verwachten. Als je nog nooit eerder een sneeuwluipaard of een sneeuwuil hebt getrokken, koop dan een paar referenties en bestudeer ze voordat je iets gecompliceerder probeert.
Als je je klaar voelt, schets je wezen zonder vleugels, opgehangen in de lucht. Ik gaf mijn griffioen een grotere snavel, omdat het dier veel groter is dan een uil en een slanke nek om een traditioneler uiterlijk te behouden.
Vlucht is gebaseerd op twee fasen: een ophaal (B) en a neerhaal (EEN). Wat echt van belang is voor de vlucht, is de neerwaartse slag - de lucht duwen met het grootst mogelijke bereik aan vleugels. De opgaande slag dient slechts als een overgangsfase tussen twee downstrokes - het zou niets moeten duwen. Daarom probeert een vogel zijn vleugels te krijgen zo groot mogelijk tijdens de neerwaartse slag (vleugels gespreid) en zo klein mogelijk tijdens de opgaande slag (vleugels gevouwen).
Gebruik deze regel om het fladderen in je animatie te definiëren. Houd het lichaam op één laag en maak een nieuwe laag voor elk ander frame. Je kunt spelen met hun dekking om de vorige te zien en er de volgende beweging op baseren.
We moeten de constructie van vleugels begrijpen om verder te gaan. Het is vrij eenvoudig:
Kijk naar je arm. Het kan relatief worden uitgebreid met de elleboog naar beneden, omhoog of ertussen zonder het lichaam te draaien. Dit gaat ook gebeuren tijdens de vlucht. De positie van de elleboog zal ons vertellen of we de bovenkant of onderkant van een vleugel kunnen zien.
Gebruik deze constructie nu om vleugelarmen te bouwen. Onthoud - tijdens de opgaande en neergaande slag kunnen we de bovenkant of de onderkant van een vleugel zien, afhankelijk van het perspectief.
U kunt een testanimatie uitvoeren om te controleren hoe het eruit ziet.
Herinner je je de typische vorm van kippenvleugels? Dat is wat we moeten bouwen voordat we veren aan hen bevestigen.
Begin met het armsgedeelte. Het is met één kant aan het lichaam bevestigd, dus let op wat er gebeurt als de elleboog wordt gedraaid.
Voeg het onderarmdeel toe. Het is gekoppeld aan het vorige deel, maar niet rechtstreeks aan het lichaam, dus het is flexibeler. Het versmalt ook naar de pols.
Het laatste deel is een eenvoudige driehoek.
Nu kunnen we beginnen met het bepalen van de positie van de veren. Ze volgen het ritme van het deel waaraan ze gehecht zijn, maar er is iets moeilijks aan de armveren - hoewel hun deel aan het lichaam is bevestigd, zijn ze dat zelf niet. Ze kunnen eenvoudig uit het lichaam worden gestrekt, maar het wordt niet aangeraden tijdens de vlucht omdat het de lift zou breken.
Bij het toevoegen van de veren, volg het ritme van hun deel van de vleugel. Denk aan perspectief en uiteindelijke verkorting!
Voeg nog een portie veren toe. Kun je raden wat er gebeurt als we de pols de andere kant op draaien?
En het laatste deel.
Eerst moeten we begrijpen hoe de veren zijn bevestigd. We hebben al stevige vleugels gebouwd, dus er zouden geen problemen mee moeten zijn. Zie gewoon hoe de veren het ritme van hun gebieden volgen.
"Hand" gebied:
"Onderarm" gebied:
"Arm" gebied:
Hetzelfde geldt voor een andere rij:
Er is een cluster van kleine veren in het gebied "duim":
Bekleed tenslotte de vleugel met kleine, donzige veren:
Grote vleugels kunnen hun "hand" -veren laten doorsnijden:
Nu kunnen we beginnen met het uitlijnen van de veren.
We gaan nu aan de definitieve contouren werken, dus laten we het canvas maken (Ctrl-Alt-I) zo groot als we nodig hebben om alle details te krijgen.
We zouden alle veren één voor één kunnen tekenen, maar het zou erg tijdrovend zijn, zelfs voor één frame, en we hebben er negen! Om deze klus te vermijden, laten we een truc proberen die past bij de stijl waarvoor we gaan.
Maak een Nieuwe laag en Dubbelklik om de. te openen Laagstijl venster. Stel de instellingen in zoals hieronder:
Maak een Nieuwe stijl gebaseerd op het.
De beste borstel voor ons doel zal zijn DP Comic Inker van DP Presets. Echter, elke harde borstel zal doen; deze werkt gewoon soepeler. Zoek het in de Voorinstellingen gereedschap paneel.
Teken een paar testslagen met de borstel en gebruik onze nieuwe stijl erop. De omtrek moet vanzelf verschijnen.
Als we echter proberen om lijnen te overlappen, vloeien deze over in elkaar en vormen een grote klodder. Hoe dit te vermijden bij het tekenen van overlappende veren?
De oplossing is om voor elke slag een nieuwe laag te maken, maar kun je je voorstellen dat je dit doet? Voor automatische taken zoals deze kunnen we de acties paneel.
Begin met het toevoegen van een Nieuwe set, dan Maak een nieuwe actie.
De actie is nu aan het opnemen! Voer alle taken uit die we geautomatiseerd willen hebben:
Nu kunt u de actie stoppen.
Elke keer als we de actie willen gebruiken, hoeven we alleen op te klikken Spelen knop. Maar zelfs deze simpele klik kan vervelend zijn wanneer we veel streken schilderen. Laten we een nieuwe sneltoets toevoegen.
Ga naar Bewerken> Sneltoetsen op het toetsenbord, kiezen Paneelmenu's, en vind acties op de lijst. Wijs dan een snelkoppeling toe voor de Spelen knop. Kies iets dat gemakkelijk te gebruiken is.
Test het! Met onze actie geselecteerd in de lijst:
Gebruik deze methode om de rijen veren te tekenen zoals eerder uitgelegd. Als je klaar bent met een rij, samensmelten (Controle-E) de slagen om rommel en vertraging te voorkomen. Denk aan het overlappen van veren zoals beschreven in deze tutorial!
Een aardig ding over deze methode is dat je de veren gemakkelijk kunt aanpassen (zolang ze niet samengevoegd zijn), bijvoorbeeld om sleuven te maken. Klik erop met de Verplaats gereedschap (V) bij het vasthouden Controle om hun laag te selecteren zonder zelfs maar naar de lijst te kijken.
Teken alle vleugels met deze methode, laat de linker en rechter vleugels op afzonderlijke lagen. In het begin kan het ingewikkeld zijn, maar bij elke vleugel vind je het gemakkelijker en sneller - veel sneller dan elke veer handmatig schetsen en schetsen! Het goede nieuws is dat je de veren niet hoeft te tellen, omdat niemand het verschil zal opmerken. Je hoeft niet eens overdreven voorzichtig te zijn - het is de animatie die ertoe doet, niet één frame. Als je me niet gelooft, kijk dan eens hoe vreemd sommige van mijn frames eruit zien!
De vleugels zijn niet de enige dingen die tijdens de vlucht bewegen. Zoals eerder vermeld, de neerwaartse slag eigenlijk duwt het lichaam omhoog, de constante in balans vallend van de opgaande slag. Als de balans wordt bewaard, gaat de vogel niet omhoog of valt hij niet - hij vliegt. Je kunt deze uitgebalanceerde beweging in deze video zien.
Het lichaam van onze griffioen is echter niet zo gebalanceerd als dat van een vogel. Kijk maar naar zijn achterkant - wanneer de romp omhoog wordt geduwd, wordt de rest van het lichaam er door getrokken, maar niet direct door de vleugels. We kunnen ons voorstellen dat het een lichte vertraging in beide fasen zal veroorzaken.
Om dit effect te krijgen, moeten we het lichaam uit onafhankelijke elementen bouwen.
Teken de elementen die u onafhankelijk wilt verplaatsen met behulp van dezelfde methode die we hebben voor veren. Details zijn nu niet belangrijk, dus focus op de contouren.
Maak een animatie, gebruik dezelfde body voor alle frames en verander alleen de vleugels. Voor het geval je het nog nooit eerder hebt gedaan:
Tip: als je een geleidelijke verandering wilt toevoegen, start je deze op alle frames en schakel je alleen het vorige frame uit voordat je een ander frame wijzigt.
Bij volledige opgaande slag moet de griffioen iets lager zijn dan bij volledige neerwaartse slag. De afstand tussen hen is aan jou - hoe groter, hoe zwaarder het dier zal lijken, maar hoe grotesker de beweging.
Gebruik het frame met volledige opgaande slag als startpositie. Selecteer een ander frame, selecteer alle lagen die erop zichtbaar zijn en druk op Shift-pijl omhoog om de griffin omhoog te bewegen. Elk nieuw frame moet iets hoger zijn, totdat je de volledige neerwaartse slag hebt bereikt. Hierna verplaats je de griffin naar beneden om de positie van de volledige opgaande slag te bereiken.
Het is niet het einde! Het lichaam is niet rigide en we moeten het laten zien. Laten we beginnen met het hoofd. Het moet tijdens de beweging worden gestabiliseerd, zodat de griffin alles efficiënt kan observeren, zonder een trillende blik. Om dit te bereiken, houd het hoofd op een vergelijkbaar niveau tijdens de animatie. Negeer de nek voorlopig!
Zoals eerder vermeld, wordt de achterkant van het lichaam door de voorkant getrokken, niet de vleugels, dus een kleine vertraging. Om dit te laten zien, moet je eerst voorkomen dat de achterkant beweegt.
Geef dit deel nu de hoogste positie rechts voor het lichaam is de laagste - en de laagste positie voordat het lichaam het hoogste is. Je kunt ook andere combinaties proberen - sommige zullen natuurlijker zijn, andere zullen leuker zijn.
De mijne ziet er grappig uit, is het niet? De beweging van de rug is de duidelijkste indicator van het gewicht van het lichaam - je kunt zien of het dier worstelt om boven te blijven, of liever rustig zweeft.
Om de rug minder stijf te maken, laten we een kleine hippe twist toevoegen die niet veel zin heeft, maar er wel cool uitziet.
Je kunt iets soortgelijks met de armen doen:
Laten we de beweging van het lichaam afmaken met de onbuigzame staart.
Onze griffioen danst gelukkig in de lucht, maar de kunst zelf is nog niet klaar. We moeten de juiste lijnen maken uit deze chaos.
Verberg de achtergrond op alle frames.
Open de Tijdlijn menu en klik Vlakkaders in lagen afvlakken.
Nu kun je alle overtollige dingen verwijderen, alleen de essentie achterlatend:
Gebruik de methode met de omtrek die we eerder hebben gebruikt om de spaties tussen de delen te patchen.
Gebruik hetzelfde penseel om over de lijnen te schilderen die je niet wit wilt zien.
Doe hetzelfde voor elk frame.
Voeg details van de lijntekeningen toe aan één frame en kopieer ze vervolgens en pas ze aan de rest aan.
Dubbelklik een van de lagen en voeg een zwarte toe Beroerte ernaar toe. Klik vervolgens met de rechtermuisknop op de laag, Laagstijl kopiëren, selecteer alle lagen, en Plak de laagstijl naar hen.
Duplicaat (Besturing J) elke laag en clip de kopie met Ctrl-Alt-G. Elke laag die u toevoegt, overschrijdt de grenzen van de lijntekeningen niet!
Als u de witte delen uit onze lijntekeningen wilt verwijderen, wijzigt u de Overvloeimodus van elke kopie naar Vermenigvuldigen. Test het!
Dit is hoe onze lagenlijst op dit punt zou moeten kijken:
We gaan de animatie beeld voor beeld inkleuren, dus we hebben duidelijk een snelle methode nodig die gemakkelijk te repliceren is. Natuurlijk zal ik je er niet van weerhouden om alle frames op jouw manier te schilderen; Ik zal je laten zien hoe je het het snelst moet doen.
Voeg een ... toe Nieuwe laag tussen het knipmasker en de kopie. Gebruik de Verfemmer gereedschap (G) om het te vullen met donkerblauw (# 2a5bba
) - dit zal onze schaduw zijn. Herhaal het voor elk frame.
Maak een Nieuwe laag en schilder de binnenkant van de lijntekeningen met lichtblauw of cyaan (# a0f0ff
). Gebruik dezelfde harde borstel als hiervoor en kom niet dicht bij de randen. Schilder het voor elk frame.
Ga naar Filter> Blur> Gaussiaans vervagen om de schaduw te vervagen. Je kunt eenvoudig hetzelfde filter op elk frame toepassen door de laag te selecteren en te raken Controle-F.
Maak een Nieuwe laag en verf de verlichting met een heel lichtblauwe kleur (# def6ff
). Om te voorkomen dat de randen verdwijnen, kunt u gebieden op de lijntekeningen selecteren met de Toverstaf-gereedschap (W) en schilder dan in ze op je laag.
Voordat we beginnen met het mengen van de verlichting, hebben we een harde borstel nodig. Maak een Nieuw bestand en teken zoiets als dit, en ga dan naar Bewerken> Penseedrukvoorinstelling definiëren.
samensmelten (Controle-E) alle kleurlagen (zonder de lijntekeningen!) in hun uitknipmasker. Nu kunnen we twee manieren kiezen:
Maak een Nieuwe laag voor elk frame en vul het met wit. Stel vervolgens zijn Overvloeimodus naar Zacht licht om de onderliggende kleuren lichter te maken.
Voeg een nieuwe laag toe aan elk frame en kleur er eenvoudige details op.
Het lichaam ziet er een beetje duidelijk uit, dus laten we er een patroon aan toevoegen. Om tijd te besparen, kunnen we er een penseel voor maken. Maak een Nieuw bestand en teken zoiets als dit:
Ga naar Bewerken> Penseedrukvoorinstelling definiëren, verander dan zijn Instellingen (F5) zoals hieronder:
U kunt nu eenvoudig de tekens tekenen. U kunt de instellingen een tijdje wijzigen zodat ze beter in het gebied passen - soms is een kleinere tussenruimte of geen overdracht beter.
De rest van het lichaam is gebaseerd op een sneeuwluipaard, dus laten we het patroon ook toevoegen. Maak een Nieuwe laag op een van de frames en teken de rozetten. Dan klik met de rechtermuisknop de laag en selecteer Omzetten naar slim object.
Duplicaat de laag (Controle-J) om het op elk frame te plaatsen. Als een aanpassing nodig is, gebruik dan Vrije transformatie (Control-T) in schering modus (bovenste balk, rechts). Als je meer wilt weten over deze methode, controleer dan eerst mijn tutorial over het animeren van een rennende cheetah.
Gebruik dezelfde methode om rozetten op de rug, achterbenen en staart te tekenen.
De animatie is technisch gedaan, maar we kunnen nog steeds iets doen om het aantrekkelijker te maken.
U kunt het uiterlijk van alle frames in één keer wijzigen door simpelweg een nieuwe toe te voegen Aanpassing laag. U kunt het doen in het paneel geopend met Venster> Aanpassingen. In mijn geval maakte ik de griffioen witter.
We kunnen de beweging ook echter maken door op een bepaald moment bewegingsonscherpte toe te voegen. Om het te doen, moet je eerst samensmelten alle lagen van één frame op één laag. Selecteer vervolgens degene die u wilt wijzigen, ga naar Snel masker (Q) modus en beschilder de gebieden met vervaging. Ga uit de modus en Omkeren de selectie (Control-Shift-I).
Ga nu naar Filter> Blur> Motion Blur en pas de instellingen aan uw behoeften aan.
Omdat alle frames zijn gebaseerd op schone knipmaskers, kunnen we eenvoudig elke achtergrond eraan toevoegen. U kunt iets ingewikkelds kiezen ...
... of maak het eenvoudiger door je aan te melden Gaussiaanse vervaging ernaar toe.
Wanneer u klaar bent, wijzigt u de grootte van het canvas in de uiteindelijke afmetingen. Bewaar voor web (Control-Shift-Alt-S), kiezen GIF als het formaat, en speel met de instellingen om een compromis te bereiken tussen grootte en kwaliteit (je kunt er meer over lezen aan het einde van deze tutorial).
Ongetwijfeld was het een vrij lange tutorial, maar ik weet zeker dat ik erin geslaagd ben om alles wat je nuttig vindt in een vluchtanimatie van een gevederde schepsel te proppen. Je kunt deze kennis gebruiken voor je eigen cartoon, een videogame of gewoon een mooie GIF.