Dit is een tutorial die perspectivische technieken illustreert en hoe je het gevoel van diepte en beweging kunt bereiken. We zullen dit in een paar stappen doen, zoals het plaatsen van het hoofdpersonage, het vervagen van het volume en het toevoegen van voorgrond- en achtergrondafbeeldingen. Laten we beginnen!
Bekijk de afbeelding die we gaan maken. U kunt het uiteindelijke afbeeldingsvoorbeeld hieronder bekijken of een grotere versie hier bekijken.
Tutorial details:
Voordat we beginnen, zijn er een paar dingen die het vermelden waard zijn. Alle foto's in deze tutorial zijn van de auteur, Pirosca Marcel. Ze waren niet verzameld op stamsites rond het net. De hoofdpersoon is neergeschoten in mijn fotostudio.
Ten eerste opende ik de oorspronkelijke afbeelding die het resultaat was van de opnames, met als hoofddoel het isoleren van het personage en de schaduwen op de vloer. Het eerste wat me opviel was dat zijn gezicht niet expressief genoeg was voor wat ik in gedachten had.
Voordat we beginnen met het uitsnijden van het personage moest ik zijn hoofd vervangen door een van een andere foto waar hij er optimistischer uitzag. Ik maak altijd elke sessie veel foto's, dus wanneer dergelijke situaties zich voordoen, heb ik genoeg andere afbeeldingen om uit te kiezen. Het belangrijkste is dat de lichtbronnen zich op dezelfde plek moeten bevinden, zodat deze naadloos en geloofwaardig wordt geïntegreerd. Het licht moet uit dezelfde richtingen komen. Ik heb de onderstaande afbeelding gevonden als een goede match voor wat ik nodig had.
Gebruik het gereedschap Polygonal Lasso om een selectie rond zijn hoofd te maken. De achtergrond bevat alleen een effen kleur, dus de selectie moet heel gemakkelijk te maken zijn. Ik selecteerde zijn hoofd, net zoals in de afbeelding hieronder, en kopieerde het vervolgens in de originele afbeelding, op een nieuwe laag.
Ik schaalde en draaide het zodat het overeenkwam met het oude hoofd.
Zoals je kunt zien, is er enige integratie nodig om het hoofd perfect te laten mengen. Schakel eerst de achtergrondkop uit zodat we aan onze nieuwe kunnen werken. Gebruik het gereedschap Veelhoeklasso om het te selecteren en te verwijderen. We zouden nu iets moeten hebben dat vergelijkbaar is met wat we hieronder zien.
Merk op dat de belangrijkste regio om aan te werken zijn nek is. Om een mooie overgang van de een naar de ander te krijgen, hebben we een transparant masker op de nieuwe kop nodig, en vervolgens met een relatief zacht (50%) gumborstel beginnen met het verwijderen van enkele van de ruwe randen van de nek totdat je een goed resultaat hebt bereikt. Dit deel staat open voor veel vallen en opstaan, dus het gebruik van een masker zal ons helpen sommige van de delen terug te vinden die we per ongeluk hebben verwijderd. Ten slotte zou je iets moeten krijgen dat lijkt op de volgende afbeelding.
Zoals we kunnen zien, moeten we aan een aantal details werken. We moeten het shirt en de nekverlichting repareren om geloofwaardig te zijn. Voor de nek heb ik een combinatie van Dodge / Sponge-gereedschap gebruikt, zoals hieronder afgebeeld.
Om het shirt te repareren, kopieer / plakte ik een deel van zijn shirt en toen heb ik het gemengd (met behulp van rondingen en transparantiemasker).
We zijn nu klaar om onze man en de schaduwen op de vloer te isoleren. Omdat hij een oppervlak met een harde rand tegen een vlakke achtergrond is, zou het vrij eenvoudig moeten zijn om hem te selecteren met behulp van de veelhoekige lasso-tool. Ik geef persoonlijk de voorkeur aan deze tool boven de padenbenadering van selectie, omdat ik geen controlepunten en raaklijnen hoef aan te passen, ook al betekent dit veel meer klikken. Kopieer en plak hem in een nieuwe laag.
Het volgende dat we willen is de schaduw op een andere laag plaatsen. Zoals je kunt zien was de achtergrond van de fotostudio nogal vies, dus om de vlekken te verwijderen heb ik wat Surface Blur aangebracht. Ik vond dat dit soort vervaging het beste is voor deze bewerking, omdat het ruis verwijdert en toch wat detail behoudt.
Zodra we deze fase hebben bereikt, kunnen we de schaduw selecteren met behulp van Kleurbereik en de volgende instellingen.
Natuurlijk zullen er enkele ongewenste regio's in de selectie zijn. Druk op OK en ga na het maken van de selectie naar de Quick Mask-modus. Ga verder met het wissen van de onnodige onderdelen, zoals afgebeeld in de afbeelding hieronder.
Om de exacte schaduw te krijgen, moeten we de contouren van onze kerel aftrekken van de resterende selectie. In de Snelle maskermodus Control-klik op de miniatuur van de hoofdtekenlaag in het lagenpalet. Hierdoor wordt de selectie voor die laag geladen. Druk op Delete om het snelmasker binnen de selectie te wissen.
Verlaat de snelmaskermodus en we hebben de selectie van de schaduw. Kopieer en plak het op een nieuwe laag.
We hebben nu het karakter en zijn schaduw geïsoleerd en op afzonderlijke lagen. We zijn klaar om met het uiteindelijke beeld te beginnen.
Dit was een REUSACHTIG stuk werk, maat gerelateerd. Om de uiteindelijke afbeelding te bereiken, moeten we een afbeelding van 3613 bij 5000 pixels maken. Om een idee te krijgen van wat ik eigenlijk wilde, nam ik eerst de hoofdpersoon en bewoog deze over het canvas; Uiteindelijk besloot hij om hem op de onderste helft van het beeld te plaatsen na de stroom van zijn lichaam. Door op een aparte laag te staan kon ik allerlei details achter hem toevoegen. Het eerste dat moest gebeuren, was om hem verder te onderscheiden van de grijze achtergrond.
Gebruik een witte, zachte borstel met 20% dekking om een gloed achter de persoon te creëren.
Vervolgens is het tijd om te bepalen hoe de lijnen in de afbeelding zouden vloeien. Hiervoor heb ik mijn tablet gebruikt met het formaat gecontroleerd door de pendruk en de dekking ingesteld op ongeveer 30%. Ik ging verder met het tekenen van de lijnen waarop onze man aan het surfen was door Shift vast te houden (zodat de borstel een rechte lijn trekt) en harder op de tablet te drukken (om de lijn dikker te maken) aan zijn voeten en dan minder te drukken als de lijnen vervaagd weg.
Dit gaf de lijnen een gevoel van perspectief en hielp me ook om een gevoel van diepte te geven. Ik moet hieraan toevoegen dat dit een proces is dat heel wat vallen en opstaan vertoont, dus het kan een tijdje duren voordat je tevreden bent met de resultaten.
Nu wordt het interessant. Om alle vlakken te kunnen repliceren die wegvagen en ook het juiste perspectief te behouden, heb ik het Vanishing Point-filter gebruikt om oogappel het vliegtuig waarop onze man aan het surfen is. Er is hier een hele discussie, omdat je dat vlak niet precies kunt definiëren zoals het in werkelijkheid is, omdat je geen referentie hebt. Na verschillende pogingen heb ik genoegen genomen met die hieronder, denkend dat het werkt. Ga hiervoor naar Filter> Perspectiefpunt.
De deal met Vanishing Point is dat deze vliegtuigen op 90 graden of willekeurig kunnen worden uitgebreid. Met behulp van deze methode heb ik extra vlakken gemaakt om me te helpen het perspectief bij te houden, terwijl ik probeer mijn schetslijnen zo dicht mogelijk bij elkaar te houden.
Met deze opstelling in positie kon ik nu elementen toevoegen die langs deze vlakken zullen stromen. Maar eerst had ik een punt om te regelen.
Ergens langs de lijn experimenteerde ik met kleurvariaties omdat het grijs een beetje saai leek. Ik hou van kleur en besloot zijn kracht te gebruiken om het een beetje te laten kloppen.
Om de juiste kleuren voor dit stuk te verkrijgen, heb ik drie aanpassingslagen gebruikt en deze boven op de afbeelding geplaatst. Twee daarvan hebben alleen effect op de huid (met behulp van maskers) en een derde op de algemene stemming. Voor de huid, een niveau en een kleurbalans om subtiele kleurverbetering toe te voegen.
En dan een kleurbalans die het hele beeld beïnvloedt om een algemene groenachtige stemming te geven. De instellingen worden hieronder getoond.
We zijn nu klaar om de details toe te voegen.
Open Illustrator en door te kopiëren / plakken en vervolgens verticale rechthoeken te schalen, kunt u iets soortgelijks verkrijgen als het eerste digitale volume in de onderstaande afbeelding. Maak een kopie en verplaats deze hieronder.
Door horizontale rechthoeken toe te voegen en af te trekken, is het eenvoudig om de tweede te verkrijgen. Maak gewoon een rechthoek, verplaats deze verticaal (door de Alt-toets ingedrukt te houden om een kopie te maken) en druk herhaaldelijk op Command + D om het te vermenigvuldigen.
Kopieer de tweede grafische afbeelding en ga naar Photoshop.
Plak het nu in het filter Vanishing Point. Om een of andere reden staat Photoshop het niet toe om paden rechtstreeks vanuit Illustrator daar te plakken. We moeten het dus eerst op een nieuwe laag plakken als pixels. Roteer het en schaal het verticaal net zoals in de onderstaande afbeelding om zo veel mogelijk resolutie te hebben.
Klik vervolgens met de rechtermuisknop op de laagminiatuur in het lagenpalet. Hierdoor wordt de selectie van die laag weergegeven. Druk op Command + C om het naar de cache te kopiëren en verwijder vervolgens de laag. We kunnen nu naar het filter Vanishing Point gaan.
Ga naar Filter> Perspectiefpunt en plak. Je zou zoiets als hieronder getoond moeten hebben.
Als u die selectie nu naar het vloervlak sleept, berekent Photoshop automatisch het juiste perspectief voor u.
Doe het nog een keer om het volume verder terug te zetten.
Ga naar overvloeimogelijkheden en voeg de onderstaande stijlen toe.
Je zou nu iets moeten hebben dat er zo uitziet.
Om sommige van de vierkanten transparant te maken, zoals in de uiteindelijke afbeelding, maakt u een transparantiemasker voor deze laag en gebruikt u een grijs van 50% (# 7a7a7a) om over de vierkanten te schilderen die u transparant wilt maken. Dit kan een moeizaam proces zijn en het is aan jou om te beslissen welke je ondoorzichtig laat en welke niet. Ik zal het illustreren.
Geef het een kleine tik, dupliceer die laag, zet de dekking op 68% en pas de volgende curven toe (Command + M) op zijn transparantiemasker en je krijgt dit. Het grijs in het masker moet zwart zijn geworden, dus deze laag heeft alleen invloed op de ondoorzichtige vierkanten.
Het zou er ongeveer zo uit moeten zien.
We hebben een delicaat onderdeel bereikt dat veel aanpassingen vergt om het goed te krijgen, maar het belangrijkste idee is om een kopie van het volume te gebruiken, het op zijn plaats te plaatsen en vervolgens het gereedschap Warp te gebruiken om de kromming te simuleren. Het lastige is dat sommige lijnen verkeerd kunnen worden gebogen en ik ze persoonlijk moet corrigeren. Tamelijk tijdrovend moet ik zeggen, maar er kwam geen ander idee om die hoek te creëren in me op.
Gebruik dezelfde techniek als hiervoor, maak een transparantmasker en blok een aantal transparante vierkantjes weg met een grijs van 50%.
Nogmaals, gebruik het filter Vanishing Point, Warp en een transparantmasker om de volgende sectie te maken. Het zal wat werk vergen, maar ik heb al de nodige technieken geïllustreerd.
We gaan door met het toevoegen van de rest van de secties totdat ze verdwijnen.
Terug naar Illustrator. Gebruik de Pen-tool om een pad langs de schetslijnen te maken. Dan rond de hoeken. De eenvoudigste manier om hoekpunten af te ronden, is om een script genaamd Round Any Corner te gebruiken dat in dit archief wordt gevonden. Lees hier meer.
Vul het laatste pad met wit, verwijder de lijn en kopieer en plak het in Photoshop onder de laag "volume".
Om het uiterlijk te verbeteren heb ik besloten om nog een volume toe te voegen, dit keer wit, onder het nummer dat we hebben gemaakt. Gebruik het filter Vanishing Point nogmaals, kopieer het eerste volume dat in Illustrator is gemaakt en breid het uit in perspectief, zoals hieronder wordt weergegeven.
Zoals we kunnen zien, overlapt het pad het witte volume, dus we hebben een masker nodig om een deel ervan te verbergen. Laat alleen het gedeelte linksboven zichtbaar.
We hoeven alleen de schaduw onder onze man toe te voegen en we zijn klaar met deze sectie. We hebben het eerder in een ander document geïsoleerd, dus kopieer en plak gewoon in een nieuwe laag en lijn het uit. Stel het in op Color Burn met 50% Dekking. Nu lijkt hij erop dat hij er daadwerkelijk is.
Er zijn meerdere manieren om de vliegende beelden te maken, maar ik vond dat de 3D-benadering de snelste en gemakkelijkste was. In feite nam ik de vliegtuigen die door Vanishing Point waren gegenereerd en probeerde ze opnieuw in 3D te maken. Gezien het feit dat ze op een verticaal vlak aan de kant van de surfer vlogen, betekende dit dat ik maar één vliegtuig moest maken. Ik zou al het andere vanaf daar kunnen uitbreiden. Wacht even, je zult zien wat ik bedoel.
De toepassing van keuze was Modo, maar dit kan net zo gemakkelijk in andere ook worden gedaan. Nogmaals, ik deed dit in 3D omdat het veel sneller was, ik kon de vliegtuigen in perspectief gemakkelijker verplaatsen, wat betekent meer experimenteren en dus betere resultaten. Ongetwijfeld had ik dit ook met Vanishing Point kunnen doen, maar het zou tijdrovend zijn geweest.
Naast op mijn computer bleef Photoshop crashen als ik meer dan 30 seconden werkte met Vanishing Point, wat ongeveer 100 keer gebeurde tijdens het werken aan het muziekvolume. Daarna wist ik dat 3D de enige keuze was. Daarnaast leer je een nieuwe techniek.
Eerst en vooral moeten we een backplate voorbereiden voor de 3D-omgeving met het vliegtuig dat we moeten matchen. Ik gebruikte de volgende afbeelding. Sla het op als een afzonderlijke JPG.
Maak in Modo een nieuwe scène.
Ga naar Item> Achtergrond maken. Hiermee wordt een vlak gemaakt waarop we de afbeelding hierboven als referentie kunnen toevoegen.
Aan de rechterkant ziet u het volgende menu. Kies de achtergronditem die u zojuist hebt gemaakt in de lijst Items. Ga vervolgens in Eigenschappen naar Afbeelding> Afbeelding laden.
Kies de "backplate" die we eerder hebben opgeslagen.
Zoals u kunt zien, roteert de achtergrond terwijl we de weergave draaien. Dat willen we niet, we willen dat het stil blijft en alleen de geometrie verplaatsen. Ga hiervoor naar Projectietype> Camera. Hierdoor wordt de "achtergrond" onzichtbaar voor de huidige perspectiefweergave, maar deze fungeert als achtergrond voor de camera.
Druk op Command + Spatie. Er verschijnt een pop-upmenu waarin u kunt kiezen wat uw viewport zal weergeven. Selecteer natuurlijk Camera.
Als we nu de viewport draaien, blijft de achtergrondafbeelding staan. Om ervoor te zorgen dat de weergave dezelfde afmetingen heeft als ons werk, ga je aan de rechterkant naar Shader Tree> Render en stel je de breedte / hoogte van de scène in op 3613/5000.
We zijn nu klaar om een bepaalde geometrie te evenaren.
Zorg ervoor dat Trackball-rotatie actief is in het Advanced OpenGL-menu van uw camera. Dit zorgt ervoor dat de camera niet alleen op XZ op alle assen kan draaien.
Nu het lastige gedeelte. Door langzaam met de camera te draaien, probeert u ons 3D-vlak te matchen met dat in de referentie. Schaal ook het vliegtuig en maak het langer.
Eén ding is duidelijk, het cameraperspectief is niet dramatisch genoeg om de twee vlakken te evenaren. Als ik dramatisch zeg, bedoel ik dat de parallelle lijnen niet snel genoeg convergeren. Dus we moeten het verhogen.
Het perspectief van een camera hangt af van hoe breed de binnenkomende lichtkegel is. Hoe breder de kegel, hoe groter het perspectief. Hoe smaller de kegel, hoe lager. Daarom hebben grote cameralenzen de neiging om afbeeldingen te vervormen en het perspectief te benadrukken. Die kegelhoek wordt rechtstreeks geregeld door de brandpuntsafstand. Gelukkig is het cameramodel van Modo erg vergelijkbaar met het echte cameramodel, dus we kunnen die parameter bewerken.
Ik heb met vallen en opstaan ontdekt dat de brandpuntsafstand van 10 mm in de buurt komt van wat we nodig hebben.
Natuurlijk zijn de objecten nu kleiner, omdat de groothoek meer ruimte beslaat. Geen zorgen daar. We hoeven alleen maar in te sluiten met de camera en deze te draaien. Plots past het vliegtuig veel beter.
Niet de perfecte match, maar met een klein beetje tweaken van de camera zijn we er.
Dit kan een moeizaam proces zijn, want de eerste keer dat je het vliegtuig maakt, moet je de camera draaien en tegelijkertijd de brandpuntsafstand wijzigen om een goede match te krijgen. Dat kan lastig en tijdrovend zijn. Maar als je eenmaal de brandpuntsafstand hebt bepaald, is al het andere een fluitje van een cent. Hieronder staan de camera-instellingen om de exacte overeenkomst te krijgen.
Zodra we dat vlak op zijn plaats hebben, kunnen we het dupliceren, schalen en verplaatsen om verschillende kopieën te maken. Je kunt ze parallel aan elkaar verplaatsen om het gevoel van diepte te geven.
Bekijk de groothoek van de camera en de uiteindelijke geometrie.
Druk op F9 om de cameraweergave te renderen. Het zou niet lang moeten duren omdat het een eenvoudige scène is. Dit is wat je krijgt. Schakel over naar Alpha Output en sla een JPEG op.
Terug naar Photoshop. Laten we kijken wat we tot nu toe hebben gekregen.
Open de Alpha Image die we in Modo in Photoshop hebben opgeslagen. Kopieer het en schakel vervolgens over naar onze surfer, maak op het tabblad Kanalen een nieuwe aan en plak de alpha erin.
Als u nu met de Command-toets op de kanaalminiatuur klikt, krijgt u een selectie.
Maak een nieuwe laag en vul deze met oranje (# ff8f00).
Knip en plak de afbeeldingen die zich achter hem op een nieuwe laag bevinden en verplaats deze onder de laag "digitale surfer" in het lagenpalet. Op deze manier lijken ze in de ruimte achter hem te staan.
Er vliegen er nu teveel mee, ze hebben het tafereel overbevolkt dus ga er een paar wissen om het evenwicht te bewaren. De meeste komen uit de linkerbenedenhoek.
Nu zullen we de hoeken van de afbeeldingen afronden, zodat ze er wat minder puntig uitzien. Om dat te doen, laadt u de laagselectie door met de Command te klikken op de miniatuur in het lagenpalet. We zullen eerst de kleine rechthoeken afronden, omdat ze een kleinere straal nodig hebben en dan geleidelijk aan de andere. Trek delen van de selectie af om die hieronder te krijgen.
Ga naar Selecteren> Wijzigen> Vloeiend en stel de straal in op 10 pixels. Druk vervolgens op Command + Shift + I om de selectie om te keren en te verwijderen. Daar ga je. Je hebt nu afgeronde hoeken.
We moeten dezelfde techniek toepassen op de grotere afbeeldingen. Deze keer met een straal van 20 pixels omdat ze dichter bij de camera staan. Doe dit voor de volgende selectie.
Je krijgt dit resultaat.
En nu is de laatste stap van dit proces om de hoeken van de voorgrondafbeeldingen af te ronden. Herhaal de bovenstaande stappen met behulp van de straal in de afbeelding.
Ga verder met het toepassen van de volgende stijl op de afbeeldingslagen. We moeten het een beetje diepte geven.
Het verschil is heel subtiel aan de randen, maar het is er nog steeds.
Nu zullen we verschillende opaciteiten toewijzen aan verschillende afbeeldingen, afhankelijk van hoe ver ze van de camera verwijderd zijn. Ik wil dat je het volgende kopieert en plakt op een nieuwe laag en het 25% dekking toewijst.
Kopieer en plak in een nieuwe laag de volgende selectie en wijs er een dekkingsgraad van 65% aan toe.
Kopieer en plak de volgende selectie in een nieuwe laag en wijs er een dekking van 44% op toe.
Kopieer en plak de volgende selectie in een nieuwe laag en wijs er een dekking van 75% op toe.
Na al deze stappen zou je naar zoiets moeten kijken.
Het volgende ding om toe te voegen zijn enkele hoogtepunten boven de vliegende rechthoeken. Selecteer ze allemaal en beschilder ze vervolgens met een laagdekking van 20%, zachte borstel. Bekijk de tweede foto hieronder om een idee te krijgen.
Het enige wat nu nog te doen is, voeg er een paar texturen bovenop toe. Ik zal de gebruikte techniek voor een van de afbeeldingen demonstreren, en door het veel te herhalen, kunnen alle andere rechthoeken ook worden opgevuld. We zullen een van mijn foto's gebruiken om dit te doen. Je kunt de rest van de afbeeldingen die hier worden gebruikt, vinden: xn3ctz.deviantart.com/gallery/. Dit is mijn portfolio van stockfotografie. Voel je vrij om ze te gebruiken.
Hoe dan ook, kopieer en plak deze afbeelding in een nieuwe laag in Photoshop.
Het transformatietool gebruiken Command-sleep de hoeken om in een van de rechthoeken te passen die we een structuur willen geven.
Zet vervolgens de laag op Overlay-overvloeimodus en gebruik een masker om de hoeken af te ronden. De dekking kan afhankelijk zijn van de afstand tot de camera, wat betekent dat de afbeeldingen op de achtergrond een beetje transparant kunnen zijn om het gevoel van diepte te geven.
Nadat je dit met alle andere afbeeldingen hebt gedaan, zou je met iets heel moois moeten eindigen. Hoe dan ook, het is tijdrovend, dus ik spring meteen naar het eindresultaat.
Ik begon met het maken van deze vrij eenvoudige vormen in Illustrator. Ze zullen fungeren als texturen voor de interfacestukken.
Kopieer de vorm linksonder in Photoshop en plaats deze in positie.
Stel het in op Vermenigvuldigen met 35% dekking en pas de volgende laagstijlen toe.
Gebruik dezelfde instellingen en de Illustrator-paden die we eerst hebben gemaakt om de volgende vormen toe te voegen.
Voeg wat textuur toe met behulp van de andere vormen. Ze moeten wit worden ingesteld op de mengmodus Zacht licht met 100% dekking. Plaats ze met behulp van het gereedschap Transformeren (Command + T) en pas ze aan op de interfacestukken.
En nu TENSLOTTE de laatste stap. Maak een nieuwe laag, laad de selectie van de interface, en met een 20% dekkracht, zachte, witte penseel verf enkele hoogtepunten, net als bij de rechthoeken.
DAT IS HET! Gewoon uitzoomen zet de zichtbaarheid van alle lagen aan en geniet ervan!
Met deze tutorial hebben we verschillende manieren onderzocht om het gevoel van diepte en ruimte te creëren met behoud van perspectief. Allemaal vanaf een eenvoudige foto, waarbij lagen en detaillagen worden toegevoegd die allemaal samenwerken in een naadloos stuk.
Ik hoop dat je het leuk vond en hebt een aantal nieuwe technieken uit deze zelfstudie geleerd. Ik zie je online. Proost!