Maak een futuristische gevechtsrobot in Photoshop

Robots zijn een hoofdbestanddeel van het sciencefiction-medialandschap. Conceptartiesten die op dit gebied werken, of het nu videogames, publicaties of films zijn, zijn goed bediend met een aantal robotontwerpen in hun portefeuilles. In deze tutorial leggen we uit hoe je een bijna-toekomstige gevechtsrobot in Photoshop kunt illustreren. Laten we beginnen!


Lesmateriaal

De materialen die nodig zijn voor deze zelfstudie zijn onderzochte referentiebeelden en één textuur. Voor deze robot worden de volgende gebruikt:

  • Apache
  • Roofdier
  • AH-1
  • A-10
  • raketten
  • Kanon
  • Eurocopter
  • Global Hawk
  • Metalen textuur

Achtergrond

De 14 voet lange ACU-Copperhead werd ontworpen door Westerse blokmachten om deel te nemen aan gevechtssteun in samenwerking met menselijke troepen in stedelijke gevechtszones. Soldaten die zijn neergestoken door zwaar vijandelijk vuur kunnen Copperhead-ondersteuning inroepen, die wordt ingezet via een helikopter of ondersteuningsvrachtwagen en op eigen kracht wordt vrijgegeven om vijanden te bestrijden. De drie energie-intensieve hoverpads maken beweging over elk terrein mogelijk met een vluchtplafond van ongeveer 5 meter: hoewel het binnen 30 minuten kostbaar is om de ingebouwde stroomcellen te gebruiken en te onderhouden en in staat te zijn om ze te laten leeglopen, zijn de hover-systemen bijna stil, produceren ze niet de helikopters met stofwolken creëren en kunnen muren omvallen en lichte voertuigen verbrijzelen door de massa van de robot in een specifieke richting aan te brengen.

Copperheads neemt orders van een aangewezen veldcommandant, hetzij via vocale instructies of mobiele communicatieapparaten, waarbij doelen worden aangegrepen met een reeks geïntegreerde wapensystemen: kleine raketten, gelanceerd van verwisselbare piggybacked pods, kunnen voertuigen en constructies van grote afstand hamerslagen. De primaire stoot is echter afkomstig van twee op de arm gemonteerde laserinitiatoren met hoge intensiteit: de batterij van de robot voedt energie naar grote cilindrische condensatoren op de onderarmen, die op hun beurt stroom leveren aan de hierboven gemonteerde lasers. Deze lasers kunnen energie leveren bij intensiteiten variërend van onschadelijk zichtbaar licht tot voldoende kracht om gaten in tanks te slaan.

Wanneer de batterij bijna leeg is, gaat de robot naar een modus voor laag energieverbruik, terwijl hij op de hoverpads gaat zitten om energie te besparen, terwijl het bovenlichaam nog steeds in staat is om zijn positie als stationair torentje te verdedigen. Het kan vervolgens worden opgeladen in het veld of worden geëvacueerd via land- of luchtvoertuigen naar een veldservicefaciliteit.


Voorbereiding

Omdat dit een ontwerp is van een complexe en gedetailleerde machine, begin met het grootste canvas dat mogelijk is voordat de computerprestaties worden beïnvloed. In dit geval biedt een nieuw canvas van 4097x5000 pixels voldoende resolutie.

Sla dit nieuwe bestand op met een beschrijvende naam en nummer: Met de nummering kunnen back-upbestanden (iteratief) worden gemaakt terwijl de afbeelding vordert: Selecteer Bestand> Opslaan als en verhoog vóór elke belangrijke wijziging de getalwaarde van de bestandsnaam met één. Met deze saves kunnen elementen uit eerdere versies van het werk worden hersteld die anders verloren zouden gaan.


Stap 1

Begin met het verzamelen van onderzoeksmaterialen die relevant zijn voor de ontwerpopdracht: zoek als een militaire robot wordt ontworpen naar afbeeldingen van moderne militaire hardware, met name helikopters en tanks die geschikt zijn voor de luchtraces met lage snelheid..



Stap 2

Met deze verzamelde referenties rangschikt u ze op een nieuw canvas met een resolutie die groot genoeg is om ze allemaal weer te geven zonder details te verliezen. Maak een canvas 4000x2637 en plaats de referentiebeelden erin.



Stap 3

Om deze referenties gemakkelijk te kunnen bekijken, wordt het canvas gedupliceerd en gerangschikt rond de werkplek. Selecteer Venster> Schikken> Nieuw venster voor referenties om een ​​kopie van het canvas te maken en het formaat van zowel het origineel als de kloon in een stapel aan de linkerkant van het scherm te wijzigen. Herhaal deze stap om nog een duplicaat te maken en pas het formaat aan en verplaats het zodat het onder het lagenpalet aan de rechterkant van het scherm past. Met behulp van de Zoom-tool is het mogelijk om verschillende delen van het referentiedoek tegelijkertijd te bekijken.



Stap 4

Met aandacht voor de referenties, maak een borstel met de grootte 6 en een schets in de eenvoudige vormen van het ontwerp. Het eerste beeld is esthetisch beperkt, maar heeft de belangrijkste elementen voor verdere ontwikkeling, zoals zweefvliegplaten om vlucht toe te staan, tweearmige kanonnen en een grote kolossale vorm om vijandige strijders te intimideren.

Ga door met het verfijnen van het ontwerp, verwijderen en toevoegen van elementen om het effect te verbeteren. Naarmate het beeld voortschrijdt, moet de canvasgrootte worden aangepast om alle nieuwe onderdelen die aan het ontwerp zijn toegevoegd, te omvatten.


Stap 5

Als de lijntekst is voltooid, is het tijd om de maskeerfase te beginnen. Selecteer de lijntekeninglaag en verminder de dekking tot ongeveer 10%, waardoor deze bijna onzichtbaar is. Maak hieronder nieuwe lagen zoals nodig voor elk belangrijk element van de robot en blok in de basiskleuren met een middelgrote ronde borstel. In dit stadium is de gebruikte kleur niet belangrijk, dus felle kleuren die een eenvoudig onderscheid tussen elk robotdeel mogelijk maken, zijn het beste. Pas in dit stadium extra goed op om de maskers de juiste vorm te geven, met behulp van het zoomgereedschap om de randen te verfijnen.



Stap 6

Met de hoofdelementen gemaskeerd, selecteert u elke laag om de beurt en drukt u op de knop Transparante pixels vergrendelen om alle kleuren binnen het gemaskeerde gebied te behouden. Gebruik een combinatie van grote en middelgrote zachte borstels om de eerste fase van ware kleuring aan de robot toe te voegen, met behulp van de referenties als inspiratie. Van bijzonder nut in dit stadium is de donkere roofzuchtige kleur van de Apache-aanvalshelikopter, waaraan een eenvoudige dimensie is toegevoegd met een zachte donkere borstel. Met deze nieuwe donkere kleuren verandert u de voorheen witte achtergrond in een donkerder grijs, waardoor deze minder fel is in contrast.



Stap 7

Begin met het toevoegen van detailelementen om het ontwerp vorm te geven; op nieuwe lagen, maak een cirkel met behulp van het vormgereedschap en voeg dat vervolgens samen met een nieuwe lege laag om het plat te maken. Gebruik het gereedschap Transformeren om het samen te drukken en te draaien op de verbinding tussen de onderste torso en het been. Houd Alt ingedrukt terwijl deze laag geselecteerd is, sleep de cursor om deze te dupliceren en verander het formaat om bovenop het eerste ovaal te passen als een metalen kap. Herhaal deze stap meerdere keren om een ​​reeks van deze ovalen te maken om alle grotere cirkelvormige elementen toe te voegen. Selecteer vervolgens elke laag in de juiste volgorde en gebruik Lock Penseel ingeschakeld om een ​​zachte penseel in te schakelen.



Stap 8

Om de complexe vormen van de machine achter de gepantserde schaal te definiëren, moet een schaduw worden toegevoegd. Maak een nieuwe Layer-map en stel de Layer Blend-modus in op Multiply en plaats er vervolgens een nieuwe laag in. Houd vervolgens Command / Ctrl ingedrukt en klik op het voorbeeldvenster van de robotmachinelaag; dit voegt er een selectierand omheen toe, zodat er tijdens de volgende fase geen kleurverlies optreedt. Terwijl de selectie-rand nog steeds actief is, selecteert u de schaduwlaag en schildert u in donkere gebieden om de formulieren van de robot te definiëren. Gebruik een harde borstel om de belangrijkste gebieden te definiëren en ga vervolgens terug met een zachte borstel om de gebogen delen toe te voegen.



Stap 9

Omdat de schaduwlaag de schaduwkleur voor de rest van de robot heeft gedefinieerd, is het nu mogelijk om schaduw toe te voegen aan de andere delen van de machine: selecteer elke laag machines en gebruik middelgrote zachte borstels om schaduw toe te voegen, met behulp van het gereedschap Pipet om verf uit je eerste schaduwlaag te nemen. Een lichtere kleur werd toegevoegd aan het achterste element om het visueel te scheiden van de rest en te dienen als het batterijpakket van de robot. Omdat elk gebied gearceerd is, voegt u eenvoudige kleine details toe om de schijnbare complexiteit van de machine te vergroten.



Stap 10

Het is belangrijk om tijdens het schilderen af ​​en toe het beeld te spiegelen; selecteer Afbeelding> Beeldrotatie> Afbeelding horizontaal spiegelen om dit te bereiken. Deze techniek helpt bij het onthullen van perspectief- of ontwerpfouten.



Stap 11

Als het beeld is omgedraaid, vergrendelt u de transparante pixels op de hoofdschillaag van de robot en gebruikt u een zachte borstel om het formulier te definiëren. Aanvankelijk werd een donkerdere kleur gebruikt om de vorm te verfijnen en vervolgens werd een lichtere tint toegevoegd om markeringen voor belangrijke gebieden te geven. In dit stadium wordt wat detail toegevoegd aan de armkanonnen, geïnspireerd door de viziersystemen van de genoemde aanvalshelikopters.



Stap 12

Zet met de robotschaal in de schaduw een nieuwe laag erboven en teken een reeks onderling verbonden dunne lijnen om de afzonderlijke platen weer te geven die het pantser vormen. Omdat paneellijnen vaak worden omringd door roest en andere verkleuring, maakt u een nieuwe laag onder de paneellijnen en gebruikt u een zachte borstel om onregelmatige vlekken toe te voegen onder en rondom een ​​lichtere kleur dan de basistint. Om deze nieuwe lagen interactie met die eronder te verbeteren, plaatst u deze in een nieuwe Laagmap en zet u de Mengmodus op Scherm. Dubbelklik vervolgens op de vlekkenlaag om het palet Lagenstijl te openen en de binnengloed te activeren. Stel de gloed in op een lichtbruine kleur en mengmodus om te vermenigvuldigen; deze instellingen geven de vlek een verbrand uitziend randje en dragen bij aan de schijnbare verwering.



Stap 13

Met de belangrijkste elementen van de schaal van de robot ontworpen, wordt detail toegevoegd aan de apparaten op de bovenrug. Gebruik de Polygonal Select Tool om eerst een smalle diagonale lijn op een nieuwe laag te maken en vervolgens te verduisteren. Houd hier Alt ingedrukt en sleep de lijn om voldoende duplicaten te maken om een ​​grilleffect op de bovenoppervlakken van de drie vormen te simuleren. Deze lijnen vertegenwoordigen ventilatieluatten in wat nu de koellichamen van de robot zijn. Breng met de aangebrachte lijnen metaalkleuren aan op de lagen koelelement onder de lamellen. Vervolgens, met een hardgerande ronde penseelverf in een reeks buizen in saaie oranje om thermische koelbuizen aan de zijkanten van de koellichamen weer te geven.



Stap 14

Herhaal stap 11 om de afbeelding opnieuw om te draaien en gebruik de gelegenheid om eventuele fouten te verbeteren. De witte hydraulische buis is geverfd om te passen bij de donkerdere schaalkleur, omdat deze te sterk contrasteert met wit en het verre zijkanon kan worden vergroot om nauwkeuriger in perspectief te verschijnen.



Stap 15

Het ontwerp mist momenteel een focus omdat het 'gezicht' nog steeds leeg is. Gebruik op een nieuwe laag zachte, drukgevoelige penselen om een ​​klein cameraoog toe te voegen. Door het lager in het gezicht te plaatsen, verbetert het gebogen, agressieve uiterlijk. Maak een nieuwe laag voor emblemen en beschilder een ruw eenheidnummer om meer interesse te tonen voor de brede voorkant van de robot.



Stap 16

Deze robot is ontworpen om op te treden in moderne militaire theaters zoals het Midden-Oosten en Noord-Afrika, beide met droge omgevingen die worden gedomineerd door woestijnen. Dit kan eenvoudig binnen het concept worden gecommuniceerd met een eenvoudige achtergrond.

Neem een ​​ruwe penseel uit het palet met penseelstreken en zorg ervoor dat dekkingsgraad van de papildrukregelaar is geselecteerd. Voeg vervolgens willekeurig een zanderige achtergrond toe met brede penseelstreken. Fade het naar een donkerdere kleur in de linker benedenhoek om overeen te komen met de rechterbovenbron die op de robot wordt gegoten.



Stap 17

Evenals enkele kleine details toevoegingen, deze fase ziet een groter probleem met het ontwerp gericht: de wapenarmen tot deze stap horizontaal horizontaal uitstaken, in strijd met de bochten en hoeken van het lichaam van de robot. Om dit te verhelpen, selecteert u eerst alle lagen met de armelementen en voegt u ze samen, zodat deze gemakkelijker kunnen worden gewijzigd. Gebruik het gereedschap Lasso om het uiteinde van de arm te selecteren en te draaien en transformeer deze in een nieuwe, gehoekte positie. Met deze wijziging worden de details die door deze actie worden beïnvloed, met name de voedingskabel, verfijnd en gewijzigd.



Stap 18

Selecteer met de arm opnieuw gepositioneerd het huidige ronde uiteinde van het kanonsysteem en verander het in een langwerpig ovaal met Bewerken> Transformeren> Vervormen. Dan op een nieuwe laag boven het kanonsysteem, verf in de complexe laseremittereenheid: aangezien dit apparaat visueel complex is, gebruik je je referenties om het ontwerpproces te helpen met speciale aandacht voor de richtsystemen van aanvalshelikopters.



Stap 19

Met het ontwerp dat nu grotendeels is voltooid, schakelt u de originele lijntekeninglaag uit, omdat deze niet langer nodig is. Aandacht kan nu worden besteed aan de kleinere details van de robot; het ruwe cijferplaatje wordt verplaatst en omgevormd met Bewerken> Transformeren> Vervormen om op de 'schouder' van de machine te zitten met een klein rood embleem eronder toegevoegd. Verf in kleine camera's rond de buitenkant van de schaal van de robot; deze apparaten dragen bij aan de schijnbare grootte van de robot door zowel hun kleinschalige als schijnbare complexiteit. Veranderingen in de positie worden ook aangebracht op sommige van de paneellijnen op de gepantserde schaal.



Stap 20

Verdere details van het oppervlak kunnen aan het ontwerp worden toegevoegd door texturen toe te passen. Kopieer en plak de metalen textuur in de afbeelding op een laag boven het hoofdgedeelte van de robot. Stel het in op vermenigvuldigen, om de robot eronder te zien, selecteer je Bewerken> Transformeren> Verdraaien om de textuur in de ruwe vorm van de schaal te vormen. Verwijder op zijn plek het teveel en selecteer Afbeelding> Aanpassingen> Helderheid / contrast om het te wijzigen totdat een subtiel effect is bereikt. Herhaal dit proces voor de forward hover pad.



Stap 21

De eerste poging om het oog te ontwerpen, moet nu verder worden uitgevoerd. Het blauw van het eerdere ontwerp is vervangen en extra lenzen zijn toegevoegd om het meer spinachtig en complex te laten lijken. Er worden stickers toegevoegd aan de voorheen karakterloze hoverpads in de vorm van relatief eenvoudige cijfers en vormen. Er wordt gevechtschade toegevoegd aan de gepantserde romp door een kleine, zachte penseel te nemen en zachtjes lichte strepen toe te voegen, waardoor schijnbare kogelaanvallen worden gecreëerd.



Stap 22

Extra emblemen worden nu toegevoegd om de details van het oppervlak te finaliseren. Rode punthaken worden op de wapenarm geschilderd om hun gevaarlijke aard te doorstaan. Voeg bij deze emblemen kleine elementen zoals bouten aan het voorste uiteinde van de lasereenheid toe, gebruik zo nodig het zoomhulpmiddel.



Stap 23

De schaduwzijde van de romp van de robot is momenteel te donker en leidt af van het hoofd en de wapens van de robot. Om dit te verhelpen, moet u ervoor zorgen dat Transparante pixels vastzetten op de lichaamslens van de robot is geplaatst en een drukgevoelige, met harde randen afgezette borstel gebruiken om lichtere gebieden toe te voegen, waardoor de impact van de schaduw wordt verminderd. Met dit voltooid wordt het duidelijk dat de paneellijnen veel te storend zijn en uitgeschakeld in het lagenpalet. Het plasmakanon aan de verre kant wordt nu gefinaliseerd door eenvoudig het dichtbijgelegen kanon te klonen en deze gekloonde laag achter de lagenstapel te plaatsen, waarbij alle bovenste delen die niet nauwkeurig spiegelden worden verwijderd en opnieuw worden geschilderd.



Stap 24

Het hoofd, momenteel in dezelfde kleur als het lichaam, heeft extra werk nodig om op te vallen en de aandacht van de kijker te trekken. Neem een ​​zachte borstel en schilder in een roestige rode kleur om het donkergrijze gezicht te vervangen. Sluit de bovenkant van dit nieuwe gezicht over de ogen van de camera om een ​​roofdier met een kap te geven.



Stap 25

Om de omgeving van de robot te voltooien, maakt u een nieuwe laag boven alle andere lagen in de lagenstapel en gebruikt u een zachte penseel om losjes te schetsen in de vormen van stof die voor de machine passeren. Houd het effect subtiel om te voorkomen dat elementen van het ontwerp worden verdoezeld.



Stap 26

Als een laatste touch worden effectlagen gebruikt om het contrast, de kleur en de sfeer van het schilderij te verbeteren. In dit geval worden ze gebruikt om de robot in een stofstorm te laten lijken.

Als u deze effectlagen wilt maken, selecteert u de optie Effen kleur in het pictogram gesplitste cirkel onder aan het lagenpalet. Hiermee wordt een nieuwe laag met effen kleuren gemaakt. Als deze zich nog niet boven aan de lagenstapel bevindt, moet deze daar nu worden verplaatst. Eenmaal op zijn plaats, herhaal de bovenstaande stappen om een ​​tweede laag te maken. Stel nu hun mengmodus in op Overlay.



Stap 27

Wanneer u klaar bent om de afbeelding te exporteren, maakt u alle lagen plat met Laag> Afbeelding samenvoegen en wijzigt u de afbeeldingsgrootte in de afmetingen die nodig zijn voor publicatie. In dit geval voor het web is 750X724 pixels ideaal. De afbeelding, nu compleet, kan worden geëxporteerd naar elk gewenst bestandstype.



Laatste afbeelding

De uiteindelijke geëxporteerde afbeelding, gereed voor online publicatie.