In de tutorial van vandaag leer je hoe je je kennis van het perspectief kunt oppoetsen met een eenvoudige maar zeer bruikbare techniek die veel wordt gebruikt door conceptartiesten en professionals in de entertainmentindustrie. Laten we beginnen!
Zelfs zonder speciale apparatuur en metingen kunnen we gemakkelijk een vierhoek naar een verdwijnpunt herhalen. Laten we beginnen met een basisscenario dat een beetje zal evolueren als we doorgaan.
Ervan uitgaande dat u de basisbegrippen kent van één, twee en driepuntsperspectieven, beginnen we met een rechthoek getekend in één punt perspectief - met het doel deze naar het verdwijnpunt te herhalen.
Teken een kruis met behulp van de hoeken naar vestig het centrum van de rechthoek.
Met behulp van dit middelpunt weten we nu waar het midden van de x-as zou zijn (groen), maar wat nog belangrijker is het centrum van de y-as (geel).
Uitgaande van de linker benedenhoek kunnen we een lijn door het midden van de y-as slaan die we zojuist hebben vastgesteld, stoppen bij de verdwijnpuntlijn (zwart). Beginnen vanaf de linkerbovenhoek zou hetzelfde werken, zolang de lijn door het midden loopt.
Kun je zien wat er net is gebeurd? We hebben met succes de hoek van de volgende rechthoek gevonden. Trek een lijn direct naar beneden om de rechthoek af te maken, zoals in het onderstaande voorbeeld. Deze techniek is buitengewoon nuttig en zou in één punt perspectief kunnen worden gebruikt voor het tekenen van dingen zoals muren, vloertegels, kasten, enz.
Zolang we de hoek hebben, kunnen we deze techniek zoveel herhalen als we willen, en uiteindelijk eindigen we heel klein bij het verdwijnpunt. Er zijn uiteraard digitale transformatietools en dergelijke om dit effect veel sneller te bereiken, maar dit zorgt voor nog een vinkje in je vaardighedenlijst, vooral wanneer je op papier werkt.
Laten we die techniek proberen met een tweede verdwijnpunt (tweepuntsperspectief). Zoals je in het onderstaande voorbeeld kunt zien, is er een paars verdwijnpunt (aan de rechterkant) en een zwart verdwijnpunt (uit de afbeelding links).
Nogmaals, als we het midden van de y-as (geel) vinden, kunnen we die informatie gebruiken om een lijn vanuit een hoek er doorheen te halen om te onthullen waar de tegenoverliggende hoek van de volgende vorm zou zijn. Elke combinatie van hoeken en middenlijnen werkt, maar alleen voor hun individuele kanten, dus probeer het voor jezelf!
Als we de zwarte lijnen voortzetten, kunnen we het paarse verdwijnpunt gebruiken om te zien wanneer de paarse lijnen aan de onderkant in botsing komen met de lijn van het zwarte vluchtpunt. Dit geeft ons de informatie om in kaart te brengen hoe deze zich herhalende vormen er aan de andere kant uitzien.
Laten we nu naar een driepuntsperspectief springen. De regel voor toetreding tot de hoeken van de verticale lijnen (rood) is nog steeds van toepassing, omdat de middellijn (geel) nog steeds kan worden getekend met een eerste kruis (vervaagd blauw).
Zoals aangetoond, kan deze techniek worden gebruikt om de geometrie zeer effectief en op grote schaal nauwkeurig te herhalen. Zorg dat je assen niet allemaal in de war raken! Als het helpt, maak dan duidelijk onderscheid tussen de afzonderlijke assen, zoals het onderstaande voorbeeld.
Nu we die eenvoudige techniek hebben geleerd, zullen we deze gebruiken om een ruimteschip te tekenen :) Dit is alleen maar om de nauwkeurigheid te tonen, dus oordeel niet over het ontwerp. (Als de nauwkeurigheid echter niet indruk op u maakt, is dat duidelijk omdat ik het strikt doe om te pronken met het ontwerp) Laten we dus een miniatuur kiezen en tekenen! Ik denk dat ontwerp twee een aantal mooie, duidelijke vormen heeft.
Om dingen gemakkelijker te maken, zullen de perspectieflijnen worden getekend als een consistente referentie. In het voorbeeld heb ik een paar dunne lijnen getrokken met het penseel (B) op een nieuwe laag (Ctrl + Shift + N of Cmd + Shift + N) en heb ik het transformatiegereedschap (Ctrl + T of Cmd + T) gebruikt om til een hoek op en imiteer het bestaande maar ruwe perspectief in de tekening. De lijnen kunnen tijdens het tekenen recht worden gehouden door Shift ingedrukt te houden.
Hetzelfde wordt gedaan voor het tweede verdwijnpunt en beide opaciteit wordt verlaagd in het lagenpalet (F7), wat ons een duidelijker beeld geeft van onze eigen lijntekeningen.
De schets is nog steeds te duidelijk en zou mijn zwakke en kostbare tekening die zou komen hinderen. Gebruik het venster Kleuring / verzadiging (Ctrl + U of Cmd + U) om de waarden voor de lichtheid hoger te schuiven.
Het canvas voelt vrij beperkt, dus laten we het gereedschap Bijsnijden (C) gebruiken om de canvasruimte uit te breiden. In het onderstaande voorbeeld heb ik de volledige afbeelding gesleept met de linkermuisknop en vervolgens het middelste onderste besturingspunt naar beneden gesleept en op Enter gedrukt om het gewas uit te voeren.
Sleep de perspectieflijnen naar beneden met het verplaatsgereedschap (V) en teken daaroverheen. We kunnen de ruwe schets hierboven als visuele referentie behouden. Als u meerdere lagen te behandelen hebt, zoals in het voorbeeld, kunt u Ctrl of Cmd ingedrukt houden en met de linkermuisknop klikken op de lagen die u wilt markeren om te verplaatsen.
Bij het tekenen van complexe vormen is het vaak van cruciaal belang om te weten waar het ter referentie is. We brengen in feite veel van de virtuele vorm van het ruimteschip in kaart, niet alleen de lijnen die we kunnen zien.
Laten we in de hoogte van neus en nek van het schip stipjes. Door de as te volgen, kunnen we de ruimtelijke relaties van de punten zien. Ik heb een derde verdwijnpunt en enkele kleuren toegevoegd om de drie assen te onderscheiden.
Laten we ons richten op het vaststellen van de punten in het voorbeeld met het label 'A' en 'B'. We kunnen 'A' schatten aan de hand van de bovenstaande schets, maar wat een uitdaging is, is achterhalen waar in 'B' moet worden gestippeld. Dit is waar we de nieuwe techniek zullen gebruiken die we net hebben geleerd.
Laten we een lijn verlengen van 'A' om de bijbehorende blauwe as te tonen (blauwe lijn). Dan kiezen we een punt uit het geluid dat van dezelfde hoogte is als 'A' en strekken we een punt uit om zijn bruine as (bruine lijn) te laten zien. Nu hebben we een andere hoek en een perfect vierkant.
Dit vierkant raakt de middellijn, nu hoeven we dit vierkant maar één keer naar het bruine verdwijnpunt te herhalen om te laten zien waar het symmetrische equivalent van punt 'A' zou zijn. Voelt dit vertrouwd aan? Laten we een kruis maken met de vier hoeken.
We hebben het middelpunt dat we nodig hebben (rood omcirkeld).
Sla nu een lijn vanuit een hoek door dat middelpunt tot het dezelfde lijn van het bruine verdwijnpunt raakt als 'A', zoals in het voorbeeld wordt getoond. Wanneer het raakt, kunnen we de vierkante vorm herhalen en dus hebben we B.
We kunnen tekenen in de vorm van de romp omdat we de drie punten hebben. Heel aardig.
Ja. Heel leuk, ga verder ...
Laten we nu een soortgelijk proces uitvoeren voor de bovenste punt van de vleugels. Ik heb het canvas in het voorbeeld omgedraaid omdat ik het handiger vind om lijnen in die richting te slaan. U kunt dit doen door Afbeelding> Canvas roteren> Canvas horizontaal omdraaien te kiezen.
We breiden de linkerbenedenhoek naar boven uit langs de blauwe as naar het verdwijnpunt en vervolgens langs de bruine as totdat deze de middellijn raakt. Nu hebben we weer een vierkant. Vergeet niet dat het erg belangrijk is dat de hoogtes van de hoeken symmetrisch consistent zijn, anders wordt het nieuwe punt aan de andere kant van de middenlijn verkeerd berekend.
Dezelfde eenvoudige stappen als voorheen - maak een kruising met twee lijnen met behulp van de vier hoeken, zoals in het onderstaande voorbeeld. Zorg ervoor dat het redelijk accuraat is.
Nu hebben we een middelpunt, we zullen er een lijn doorheen voeren langs de bruine as om het middelpunt te vinden, dat in het voorbeeld op de middenlijn staat.
Vanuit de linkerbenedenhoek kunnen we een lijn tekenen door dat middelpunt dat we zojuist hebben onthuld totdat het de bruine lijn aan de achterkant van het ruimteschip raakt. Met dat punt kunnen we er langs de blauwe as een lijn vanaf verlengen totdat hij weer de bruine as van de oorspronkelijke hoek raakt.
Met de drie hoofdpunten die we hebben vastgesteld in stap 24, kunnen we vanaf elk punt een lijn op de blauwe as lopen totdat deze de achterkant van het ruimteschip raakt (bruine lijn). Het punt dat de bovenste punt van de romp weergeeft, stopt wanneer het botst met de hoogte (groene as).
De achterkant van het ruimteschip is niet zo breed als de voorkant, dus we plaatsen een punt waar het er ideaal uitziet en beginnen dan met de techniek om het punt aan de andere kant van de middellijn te onthullen.
Een beetje sneller deze keer. Zoek het middelpunt. Zoek het middelpunt aan de zijkant.
Trek er een lijn doorheen.
Nu hebben we de bovenste punten voor beide uiteinden van de vleugels, we kunnen ze samen voegen.
Dan wijst het achterste uiteinde naar de romp.
Er zijn een paar kleine luchtinlaten op de vleugels die lastiger zullen zijn maar dezelfde regels zullen volgen. De punten moeten gewoon één voor één worden getekend, te beginnen met 'A'. We moeten ervoor zorgen dat de vakken voor elk punt in lijn zijn met de middellijn.
Voor de punten 'A' tot 'D' verlengen we een lijn langs de blauwe as totdat deze de bruine lijn raakt. 'E' is een andere hoogte, dus we kunnen niet zomaar een lijn langs de vleugel lopen zoals de anderen. In plaats daarvan tekenen we een lijn langs de bruine as recht naar de middellijn.
Dingen staan op het punt om behoorlijk rommelig te worden, dus ik raad je aan lagen te gebruiken voor je gidsen of ze te wissen nadat je ermee klaar bent.
Van de 5 punten die we zojuist hebben vastgesteld, kunnen we ze samen stippelen.
Vervolgens kunnen we met dezelfde techniek ook de punten voor de vleugels bepalen.
En de grote luchtinlaten onder de vleugels :)
We hebben al gestippeld in het punt van de punt van de neus, nu is het gewoon een geval van lid worden. Wij kon plaats stippen rond de eerste curve en match ze perfect aan de andere kant van de middenlijn met dezelfde techniek als hiervoor, maar daar begin je nu behoorlijk goed aan te worden :)
Het wordt nu een beetje te rommelig. Laten we alle slordige hulplijnen pakken en lichter maken. Selecteer de laag met de slordige lijnen en klik op het pictogram Nieuwe opvulling of aanpassingslaag maken en kies vervolgens Niveaus.
Schuif in het gedeelte Uitvoerniveaus de zwarte driehoek naar rechts om de donkerdere waarden lichter te maken totdat deze licht genoeg is om een schonere revisie over de bovenkant te tekenen. Als het resultaat niet wordt bekeken terwijl u de wijziging aanbrengt, is het mogelijk dat de optie Voorbeeld niet is aangevinkt of dat u voorafgaand aan deze stap per ongeluk een selectie hebt gemaakt. Gebruik Ctrl + D of Cmd + D om de huidige selectie te deselecteren.
Met de oude lijnen erin, kunnen we er op een nieuwe laag overheen lopen met een paar mooie, zuivere lijntekeningen. Als het echter past bij je doel, kun je de onderliggende lijntekeningen achterlaten, misschien de dekking iets verkleinen voor een ruw blauwdruk-achtig uiterlijk.
Het is je misschien opgevallen dat ik de kaderrichtlijnen eerder heb gewist voor de luchtinlaten en -hoogten, omdat de afbeeldingen anders extreem rommelig zouden zijn geweest, zoals deze!
Bedank Photoshop voor lagen.
Zoals je je kunt voorstellen, kun je met deze schone schets verder gaan naar meer gepolijste niveaus. Het is vaak erg handig om een zuivere lijntekening te hebben, die uitstekend werkt met taken zoals vector tracering en arcering met selectiegereedschappen.
Of het nu voor een ontwerp, illustratie of gewoon voor ontspanning is, u kunt deze nieuwe techniek gebruiken om u te helpen met uw werk. Als je ontwerpen snel zou willen communiceren, zou het niet realistisch zijn om elke keer opnieuw deze techniek te gebruiken. Maar ik hoop dat dit je algemene werkstroom kan verbeteren waar je het nodig hebt :)
Ik hoop dat je iets hebt geleerd in deze tutorial - voel je vrij om eventuele vragen te becommentariëren of deel je eigen voorbeelden!