Van Space Invaders tot Super Mario, pixelart is bekend in de game-industrie van weleer. Het is vrij waarschijnlijk dat je bent opgegroeid met het zien van een groot deel van de kunstvorm via gameconsoles of pc's zonder veel onderzoek te hebben gedaan naar het proces om het te maken. Als je echter als een kind op mij leek, was het niet genoeg om Link door Hyrule heen te leiden: je wilde het kunstwerk maken waarin hij zijn zwaard ook slingerde.
Aangezien pixelkunst in gameontwerp, illustratie en andere media de laatste jaren behoorlijk is teruggekomen (waarschijnlijk als gevolg van nostalgie en een waardering voor een mooie, soms saaie stijl van illustraties), is het een goed moment om de vraag te stellen: "Wat is de deal met pixelart?"
Gezien het feit dat alles wat je op je monitor, tablet of telefoon bekijkt, bestaat uit vele, vele pixels, is de vaak gestelde vraag "hoe is dit geen pixelkunst?" Het is kunst, het is gemaakt van pixels, dus zeker alle digitale kunst is pixel art. Hoewel technisch correct, wanneer we het hebben over 'pixelart', zijn we gefocust op een specifieke stijl van illustraties die het meest wordt gebruikt in de game-industrie. Pixelart is een op rasters gebaseerd digitaal werk dat per pixel wordt gemaakt. Typisch erg klein, de kunstvorm lijkt op mozaïeken of kruissteek, omdat deze zich richt op kleine stukjes die afzonderlijk worden geplaatst om een groter kunstwerk te creëren.
Veel beeldbewerkingsprogramma's kunnen worden gebruikt om pixelkunst te genereren, zolang het programma het mogelijk maakt om illustraties te tekenen op een pixel voor één pixel. Als zodanig is de populariteit van artiesten die gebruikmaken van MS Paint ontstond doordat het direct beschikbaar was voor Windows-gebruikers. In het geval van andere beeldbewerkingsprogramma's worden tools buiten hard-edged potloden en vlakgommen doorgaans afgeraden. Een kenmerk van pixelkunst is meestal het vermogen van de kunstenaar om complexe ontwerpen en scènes weer te geven zonder hulpmiddelen zoals Dodge, Burn of vormgereedschap.
Vaak is het kleurenpalet binnen de pixelkunst beperkt. In voorgaande jaren (we spreken hier een paar decennia) was de limiet in aantal kleuren het gevolg van de limieten van gameconsoles of weergave op een computerscherm. Als zodanig werd een techniek die bekend staat als trillen toegepast. dithering is het verbluffen van twee kleuren om ze samen te voegen zonder extra kleuren te hoeven betrekken. Het patroon dat een artiest gebruikt, ofwel de stijl van verbluffende pixels of de dichtheid van dithering, draagt bij aan de mate waarin kleuren worden gemengd. Het is vergelijkbaar in stijl met de artistieke techniek van meanderen.
Pixel art-eieren uit de Breakfast Icon Tutorial presenteren anti-aliasing rond het ei.Een andere gebruikte techniek is anti-aliasing. Hierdoor kan een object of sprite van een spel gemakkelijk in de achtergrond of een ander object worden gemengd. Afhankelijk van de algehele look die een artiest nastreeft, kan anti-aliasing helemaal niet worden gebruikt. Anti-aliasing neemt vaak de vorm aan van vooraf gegenereerde achtergronden en leidt tot schilderachtig werk waardoor een sprite van het spel zich van de achtergrond onderscheidt en gemakkelijk kan worden gezien door de speler.
Beide technieken kunnen met de hand worden uitgevoerd of met behulp van hulpmiddelen binnen een programma zoals Adobe Photoshop. Wanneer u pixelkunst opslaat in de GIF- of PNG-indeling (beide zijn de beste formaten vanwege de toevoeging van JPEG-artefacten die vaak de kwaliteit van de pixelkunst verpesten), biedt Photoshop kleurbeperkende opties, dithering en harde of anti-aliased randen. Hetzelfde geldt voor hoe het formaat van een afbeelding binnen het programma wordt aangepast, zodat gebruikers hun pixelafbeeldingen kunnen vergroten zonder de harde randen te verliezen.
Het is vreselijk trendy voor op pixelart geïnspireerde ontwerpen om 8-bits te worden genoemd, of ze nu echt 8-bits zijn of niet. Binnen de pixelkunst verwijst 8-bit naar de kleur. Een 8-bits console, zoals het Nintendo Entertainment System, kon tot 256 kleuren weergeven. Elke kleur is gebaseerd op een set van gehele getallen, waarbij 8 het hoogste aantal gehele getallen is dat op dat moment door die machine kan worden opgeslagen. Het gebruikte kleurenprofiel bevatte dus 3 bits (of bytes aan gegevens) rood, 3 bits groen en 2 bits blauw, waardoor 256 kleuren werden weergegeven die konden worden weergegeven. Er werden extra limieten op videogames geplaatst, afhankelijk van hoeveel informatie werd opgeslagen en geopend op een spelcassette. Terwijl een console een veelheid aan kleuren en animaties kon weergeven, stelde de ingestelde limiet de games in staat snel te renderen tijdens het spelen en sneller te verwerken.
Begin jaren negentig waren consoles als Super Nintendo en Sega Genesis 16 bit, waarmee het aantal kleurenschermen toenam tot maar liefst 65.536. Dit zorgt voor vloeiendere verlopen en meer complexe illustraties worden gemaakt en geanimeerd in videogames. Tegen de tijd dat consoles en computers 32-bit grafische weergaven vertoonden (denk aan Playstation One), kreeg het 3D-gerenderde werk al de overhand en vormden pixels van kunstenaars nu rendering polygonen. Bovendien konden gameconsoles deze grafische afbeeldingen op een hogere snelheid weergeven dan hun voorgangers dankzij de technologische vooruitgang van de afgelopen jaren.
Laten we zeggen dat je een side-scrolling videospel speelt zoals Contra (bekend als een arcade game in de late jaren 1980 en op de Famicon / NES console). U zult merken dat de illustratie in profiel is en er geen verdwijnpunt bestaat. Er is helemaal geen perspectief in dit soort spellen. Hetzelfde geldt voor Super Mario-spellen in de jaren 80 en 90. Daarnaast toonden spellen als The Legend of Zelda: A Link to the Past een top-down-weergave (met de bovenkant of de bovenkant en een kant), waar de speler van bovenaf gebouwen kon zien. Dit toonde een extra dimensie aan de afbeeldingen die werden weergegeven, evenals personages in het spel, maar de algehele look was nog steeds erg plat in vergelijking met 3D-gegenereerde games die later werden geproduceerd.
Een eenvoudig isometrisch blok met bouwlijnen aan de linkerkant en ingekleurd aan de rechterkant.Wanneer iemand verwijst naar pixelart die "isometrische", Ze hebben het over een soort parallelle projectie die een 3/4-achtige weergave krijgt die nauwkeuriger wordt aangeduid als"dimetrische projectie”. Het is niet helemaal driedimensionaal, maar niet meer zo vlak als de eerder genoemde perspectiefstijlen die worden gezien in andere pixelkunst. Een bekend voorbeeld van isometrisch perspectief in gaming zou de 1982-klassieker "Q * Bert" zijn. Terwijl het karakter van Q * Bert zelf plat is, tonen de niveaus waarop hij springt de bovenkant en twee kanten van elke doos. Zo'n uitzicht maakte de gespeelde zet Q * Bert op een grotendeels diagonale manier.
Het maken van isometrische of dimetrische pixelkunst is veel gecompliceerder dan een zij- of bovenaanzicht. Vaak werken kunstenaars op een raster om te voorkomen dat hun verticale, horizontale en diagonale lijnen in het verkeerde perspectief en hun hoeken in de juiste mate voor het tafereel terechtkomen. Het lijkt veel op werken met perspectief in technische tekeningen en vergt behoorlijk wat planning, meten en begrijpen van vormen, ruimte en hoe ze coördineren om nauwkeurige voorwerpen, sprites en omgevingen te vormen. Toen 3D-afbeeldingen vaker voorkwamen, maakte de isometrische pixelartstijl plaats voor perspectiefprojectie, wat gemakkelijker is voor een kunstenaar die binnen een 3D-ruimte werkt, omdat het het type ruimte is waarin we bestaan en ook de meest vaak onderwezen en gebruikt binnen meerdere disciplines van de kunst.
Hoewel het meest voorkomende gebruik van pixelkunst in videospellen is geweest, is het toch een kunstvorm op zich. Pixel-artiesten die bekend staan als "dollers" (zoals in, degenen die poppen maken) gebruiken de stijl en technieken van 8-bit en 16-bit videogames om basislichamen, haar, kleding en omgeving te creëren voor digitale popachtige avatars..
Pixel kunststijl website lay-out circa 2006.Veel websites van eind jaren negentig tot het midden van de millennia waren gevuld met geanimeerde GIF's, avatars en lay-outs die volledig werden weergegeven in pixelillustraties. Dit kwam het meest voor in Zuid-Korea, waar de populariteit van websites zoals iBravo en Sayclub gebruikers hadden die componenten voor hun profielen kochten of om met andere gebruikers te communiceren. Daarnaast werden poppenmakers gemaakt van het artwork op websites zoals deze (en die zoals zij over de hele wereld), waarop gebruikers basislichamen in vooraf gemaakte kleding en accessoires aankleden om in hun profielen te laten zien op websites zoals Myspace.
Geanimeerde avatar met emotie.Emoticons en kaoani (een Japanse term afgeleid van "kao" wat "gezicht" betekent en "ani" wat "geanimeerd" betekent) werden allemaal in eerste instantie in een pixelindeling weergegeven. In het geval van beide waren ze vaak geanimeerd waardoor gebruikers op vroege sociale media, prikborden en binnen instant messengers kwaliteiten zoals stemming, activiteiten of verschillende woordenloze communicatie konden weergeven. Geanimeerde buddy-iconen werden zo'n vijftien jaar geleden extreem populair voor gebruikers van AOL Instant Messenger.
Computerpictogrammen gedurende de jaren 90 waren stukjes pixelkunst. Uw muiscursor, tientallen jaren ongewijzigd, is nog steeds een eenvoudige grafische pixelafbeelding. Interessant is dat de meeste van deze toepassingen van pixelkunst zijn vervangen door vectorafbeeldingen (of de populariteit ervan) in het afgelopen decennium. Poppenmakers, website-avatars, volledige website-indelingen en meer zijn allemaal vectorafbeeldingen (gepresenteerd als rasterafbeeldingen) waarschijnlijk vanwege de behoefte aan meerdere weergaveformaten binnen elk apparaat (computer, tablet, telefoon, enz.).
Afgezien van de praktische toepassingen van pixelart, creëren kunstenaars die in hun jongere jaren nostalgisch zijn over de stijl van het werken met videogames illustraties en stukjes ontwerp in het belang van de kunst. Sommige stukken worden vergroot, waarbij de getrouwheid van elke pixelrand behouden blijft, het stuk mozaïekachtig wordt weergegeven, terwijl andere illustraties op kleine schaal worden gemaakt over een groot beeldvlak waardoor het werk lijkt op "Where's Wally?" (Waldo voor mijn mede Noord-Amerikanen). In beide gevallen (of elke andere creatie op basis van de stijl) maakt het deel uit van de groeiende beweging om het verleden vast te leggen in de vorm van kunst. Door stukken werk te maken die doen denken aan media uit het verleden, is onze interactie ermee betrokken bij het delen van herinneringen die we hebben gehad met vergelijkbare stijlen in videogames, internetbrowser en vroege sociale media..
Als alternatief kunnen kunstenaars gewoon echt genieten van het uiterlijk van pixelkunst versus een hogere agenda hebben om zich met de kunstvorm bezig te houden. In elk geval is zijn populariteit in opkomst in kunstgalerijen, op kleding en andere accessoires en regelrecht terug in verschillende spelplatformen..
Wil je zelf in pixelkunst duiken? Bekijk deze wonderbaarlijk relevante tutorials en neem wat pixels voor een draai: