15+ Analyses, bericht-mortems en gameontwerp-documenten

Je kunt het leren niet uit persoonlijke ervaring verslaan ... maar leren van de ervaring van iemand anders is vaak minder pijnlijk. In dit bericht heb ik een aantal van mijn favoriete post mortems, gameontwerpdocumenten en ontwerpanalyses verzameld voor reguliere games, van Mario, Sonic en Zelda tot MGS2, The Sims Social en Portal.

gerelateerde berichten
  • 40+ fantastische Gamedev-lessen online

Niveauontwerp in The Legend Of Zelda


De NES was het wilde westen van de game-ontwikkeling, dacht ik, wetteloos en gratis. [...] Het bleek dat ik totaal ongelijk had! In plaats van iets achterhaald te vinden met een hoop nostalgie, vond ik een uitstekende inleiding in de grondbeginselen van niet-lineair spelontwerp.

Ratchet en Clank ontwikkelaar commentaar


Tony Garcia en Mike Stout spelen de Ratchet- en Clank-spellen waaraan ze hebben gewerkt, en bespraken de creatie van de spellen zoals ze dat doen.

Er zijn uren van deze video's om te bekijken, dus hier zijn een paar momenten die voor mij opdoken:

  • Focustesten: ze verdoezelen elementen niet, omdat focustesters niet kunnen achterhalen hoe ze ze kunnen gebruiken, ze verwijderen ze wanneer ze zich realiseren dat ze het zich niet kunnen veroorloven om tijd en middelen in te zetten om de middelen goed te krijgen.
  • Over side-quests en mini-games: "Als de speler zich niet heeft aangemeld voor het product dat je ontwerpt, moet je dat ding echt niet superhard maken."
  • Over focus testniveaus in "blokvorm": het is erg moeilijk om testers voorbij onvoltooide kunst te laten kijken en de gameplay alleen te testen; het nodigt uit tot eenvoudige kritiek op "het ziet er gewoon onvoltooid uit".
  • Over puzzelontwerp: het is belangrijker voor een puzzel om de speler te maken voelen slim dan het voor de puzzel om van de speler te eisen worden slim. (Ook aangeraakt in deze video.)
  • Op moeilijk versus grappig: "Het is heel gemakkelijk om iets moeilijk te maken, maar iets leuk en moeilijk maken is anders."
  • Over pathfinding: Tony bespreekt het krijgen van de Tyhrranoids om zich te gedragen.
  • Over banen: Mike en Tony bespreken de stand van zaken in de gamesindustrie en krijgen er een baan in.

Chrono Trigger's Design Secrets


Door de spelers vrij te laten reizen door tijd en ruimte, openden de ontwikkelaars de spelwereld voor verkenning. Hoewel de meeste optionele verhaallijnen ontoegankelijk zijn totdat de speler de Epoch vindt - een tijdmachine die ook zorgt voor een snelle reis door de spelwereld - mag de speler zijn eigen weg vinden door het hoofdverhaal met minimale interferentie.

The Light of Day (Jill of the Jungle)


De mechanische acties van de speler - een langzame klim, elke keer dat ze op haar spring-toets springt en een klein stukje grond krijgen en erin slaagt het volgende power-up-token te pakken - weerspiegelen de hoofdrolspeler, de situatie van Jill. en centraal in de ervaring is opwaartse beweging (de metafoor versterken, elk teken is een pijl die naar boven wijst). Jill probeert uit de metro en in het licht te klimmen; de speler springt haar avatar hoger en hoger om de leveluitgang te ontgrendelen.

Zie ook rechts, houd strak en laag boven het hoofd, elk over het ontwerp van Super Mario Bros.

Lessons from Doom


De les voor toekomstige games kan dit zijn: maak je technologie uiterst eenvoudig, eenvoudig aan te passen, verzend het met een divers genoeg inhoudspalet waarmee mensen het kunnen uitbreiden om een ​​verscheidenheid aan instellingen en stijlen te creëren en het delen van deze inhoud te promoten als een manier om waarde toe te voegen aan je spel.

Ik weet dat dit citaat over Doom gaat, maar ik kan niet anders dan aan Minecraft denken.

De onzichtbare hand van Super Metroid


Wanneer een Metroid-speler een nieuwe power-up aanschaft, racet haar geest terug in de tijd op een manier die niet veel verschilt van wat er gebeurt bij een keerpunt in een film. Wanneer een geheim wordt onthuld, worden we teruggedrongen door het verhaal om alles wat we tot nu toe hebben gezien mentaal opnieuw te bekijken, soms om de interpretatie van hele scènes te veranderen. Dus daarom was Obi-Wan zo bezorgd over Luke tegenover Vader. Wat heeft dit veranderd? Dit gebeurt ook in Metroid.

Sonic and Speed


Ik ben het niet helemaal eens met Campsters analyse van de mechanica van Sonic games, maar ik vond dit wel een heel interessante video, met enkele uitstekende punten.

Als je hiervan geniet, raad ik je aan de Sonic Physics Guide van Sonic Retro en de originele Sonic Bible te raadplegen.

Campster heeft nog veel meer video's op zijn blog, Errant Signal; mijn favoriet is zijn samenvatting van gamification, die mijn go-to resource is geworden om te delen met iedereen die een inleiding over het onderwerp nodig heeft.

Waarom Angry Birds zo succesvol en populair is

Het creëren van echt boeiende software-ervaringen is veel complexer dan je zou verwachten, zelfs in de meest eenvoudige computerspellen. Hier is een deel van de cognitieve wetenschap achter waarom Angry Birds een echt winnende gebruikerservaring is.

Angry Birds (ZiGGURAT)

Mijn informele mening was dat Angry Birds een ongelooflijke botsing is van game-designconcepten, en het werkt. Het heeft een soort flinterdunne roekeloosheid en een Super Mario-niveau van diepte. Het is een spel - zoals Peggle - waarin je snel beslissingen neemt door middel van een gebruikersvriendelijk one-touch-hulpmiddel vol nuance. Bij het manipuleren van de katapult van Angry Birds kiest de speler in minder dan een seconde slechts één optie uit een poel van letterlijk honderden: hoe hard ga je die vogel schieten en met een zo precieze hoek naar boven of naar beneden? Spelers zullen niet aarzelen om deze beslissingen te nemen. Ze zullen die katapult uitrekken en hem opnieuw en opnieuw laten happen. Ik ben de man die naar een restaurantmenu staart totdat mijn date haar moeder of een taxi belt; Ik zal zitten en staren naar mijn nieuwe Skyrim-personages voor letterlijk een uur voordat ik het kan wagen om het spel te starten. Beslissingen verlammen; Angry Birds doet dat niet. Ik gooi die kleine vogels overal naar toe.

Dit is ogenschijnlijk een Angry Birds-bespreking, maar in werkelijkheid is het een ZiGGURAT-post mortem.

Super Mario Bros. 3 Level Design-lessen

Super Mario Bros. 3 bevat veel voor de hand liggende ontwerplessen die ook in andere spellen aanwezig zijn, bijvoorbeeld de geleidelijke gelaagdheid van de complexiteit waarmee spelers een specifieke monteur onder de knie kunnen krijgen. Wat me echter tijdens mijn doorgang verraste, was hoe sommige van deze lessen volledig optioneel waren.


Het is bijvoorbeeld mogelijk om een ​​schildpadschelp skittering in de tegenovergestelde richting van vernietigbare stenen te sturen, of om de cloud-route te nemen en bepaalde power-ups en interactieve objecten over te slaan. Natuurlijk worden dezelfde lessen meerdere keren herhaald, maar ze zijn niet altijd zo hinted.

  • Deel 1
  • Deel 2
  • Deel 3

Erik Wolpaw op Portal 2


Een uur en een half van Portal en Portal 2-schrijver Erik Wolpaw die zijn werk bespreken.

StellaBreakout (Super Breakout)

Chris DeLeon was gefrustreerd door het aantal Super Breakout-klonen die de game "offensief verkeerd" hadden gemaakt, dus maakte hij zijn eigen spel. Dit blogbericht beschrijft de verschillen tussen de originele versie (en zijn eigen remake) en de vele andere versies van Breakout, en legt uit waarom elke ontwerpbeslissing zo belangrijk is.

Waarom ben ik zo moeilijk? (Super Meat Boy)

In deze korte post legt Edmund McMillen uit hoe hij en Tommy Refenes de traditionele "moeilijke platformer" -formule namen en verfijnden voor Super Meat Boy.

Game Feel: The Secret Ingredient (Super Mario 64)

Het gevoel Mario rond te leiden in Super Mario 64 vult me ​​tot op de dag van vandaag met gedachteloze vreugde. Vooral in Bomb-Omb Battlefield, waar er heel weinig druk of structuur is, hou ik ervan om gewoon te rennen en te stuiteren en te draaien, en ervaar de enorme kinetische vreugde van het besturen van Mario. Controle, intentie en instructies stromen zo snel als ik kan denken van me in het spel.


De feedback keert net zo snel terug, waardoor ik mijn instructies kan aanpassen en verfijnen. Wanneer een spel zo aanvoelt, ben ik verslaafd en ben ik klaar om eindeloze uren te besteden aan het ontdekken van alle hoeken en gaten. Gezien de bijna universele eerbied voor Mario 64 onder zowel spelers als videomakers - om maar te zwijgen van de miljoenen exemplaren die het verkocht - denk ik dat het veilig is om te zeggen dat ik niet de enige ben die het gevoel van Mario 64 geniet. ontwikkelaar, maar ik vraag me af: waar ligt de magie? Wat zit er achter het gordijn? Een groot deel ervan is het gevoel.

Metal Gear Solid 2 GDD


Ik ben blij dat de MGS2 GDD net zo pretentieus is als de game zelf. (En ik zeg dat als een enorme fan van de serie.)

Grand Theft Auto GDD

Opmerking: dit is voor de originele GTA, werktitel "Race'n'Chase", niet voor een van de moderne 3D-blockbusters. Als je deze smaak van geschiedenis leuk vindt, overweeg dan om Jacked: The Outlaw Story van Grand Theft Auto te kopen, dat het verhaal vertelt van de serie van Race'n'Chase tot GTA IV.

Grim Fandango Puzzle Design Document


Er zijn meer GDD's en vergelijkbare documenten op Game Pitches - Ik heb zojuist mijn drie favorieten gekozen.

Wie heeft videogames gedood? (The Sims Social)


Een diep artikel over het cynisme van moderne 'sociale' games die zelf 'gamified' zijn. Zie ook de begeleidende review van The Sims Social op actieknooppuntnet.


Heb je nog meer?

Dit is mijn persoonlijke verzameling van favoriete game-ontwerpanalyses, post-mortems en GDD's, die gedurende meerdere jaren als bladwijzer zijn aangemerkt. Ik weet dat er nog veel meer zijn die ik nog niet ben tegengekomen - ik zou met name graag meer willen zien over indie-spellen - dus als je iets weet, deel ze dan alsjeblieft in de comments!