Gameproblemen zijn in populariteit toegenomen. Wat vroeger voornamelijk kleine lokaal georganiseerde evenementen waren, zijn nu gigantische wereldwijde bijeenkomsten van game-ontwikkelaars. Daar is een goede reden voor: game-jams zijn een geweldige manier voor ontwikkelaars om met nieuwe ideeën te experimenteren en hun creatieve en technische spieren te buigen. Om het meeste uit uw game-belemmerende ervaring te halen, heb ik een lijst met tips, hulpmiddelen en bronnen samengesteld die ervoor moeten zorgen dat alles soepel verloopt.
gerelateerde berichtenEen gameprobleem is een evenement waarbij deelnemers zo snel mogelijk een videogame proberen te maken. De meeste gameproblemen vinden plaats in één weekend, waar iedereen 48 uur heeft om te proberen een spel te maken dat vaak gebaseerd is op een geheim thema dat wordt gekozen of gekozen door de organisatoren. Het thema wordt gebruikt als een beperking die creatief denken stimuleert.
Thema's uit eerdere gameproblemen hebben alles omvat, van eenvoudige concepten zoals angst, eilanden en duisternis, tot abstracte uitdrukkingen zoals ouroboros, het niveau dat je speelt bouwen en tijdmanipulatie.
Sommige jams hebben een competitief element - dit type jam wordt een "compo" genoemd - terwijl andere geen winnaars of verliezers hebben en gewoon een leuk ding om te doen zijn. Sommige gesponsorde evenementen hebben zelfs prijzen, en veel stemmen op games om een winnaar in verschillende categorieën te declareren, maar de algemene consensus is dat gameproblemen vooral puur voor het plezier worden gedaan. De echte "prijs" is je voltooide game.
Kijk naar alle gelukkige codeurs. (Afbeelding door menno.deen)Mensen die deelnemen aan veel gameproblemen doen meer om op te scheppen, trots te zijn op het voltooien van een game of het plezier van het aanscherpen van hun vak en het zoeken naar inspiratie in een gek weekend van late nachten en snelle prototyping.
Hoewel er teamevenementen zijn, jams die lang duren (zoals een hele maand) en jam die op grote plaatsen door veel mensen wordt gehouden, is de meest voorkomende vorm van gamepacij een solo die solo wordt uitgevoerd. thuis, gedurende een enkel weekend.
Dit is de eerste tip in deze lijst omdat deze zonder twijfel de belangrijkste is. Wanneer je wordt benaderd met een achtenveertig uur-deadline om een game te maken, is de eerste reactie van de meeste mensen het willen bestellen van een paar pizza's, stapelen op energiedrankjes en zichzelf voor de hele duur in een kamer opsluiten. Dit is een slecht idee.
Het maken van games is hersenwerk en je kunt het eenvoudig twee dagen lang niet zonder onderbreking effectief doen. Hoe meer uitgerust je bent en goed wordt gevoed, hoe beter je zult werken. Vierentwintig uur effectief helder hoofdwerk gedurende twee dagen zal je veel verder brengen dan een eerste tien uur van stevig werk, gevolgd door achtendertig uur van uitgeput cafeïne-gestuurd werk.
Wat oefening betreft, het is niet absoluut noodzakelijk; Ik ben er zeker van dat we allemaal twee dagen op een bepaald moment in ons leven zijn geweest zonder te sporten, met een gameprobleem of niet. Wanneer je echter een moeilijk probleem aanpakt dat je gewoon niet kunt verzinnen, zijn maar weinig dingen nuttiger dan een hardloop- of fietstocht maken om je hoofd leeg te maken. Het maakt niet uit hoe goed uitgerust en gevoed je bent, een achtenveertig uur opgesloten zitten kan leiden tot een warrige hoofdruimte die het moeilijk maakt om goed werk te doen.
Deze tip is eenvoudig: maak een 2D-spel als je het hebt over het al dan niet maken van een 2D-spel of een 3D-spel. Werken in drie dimensies voegt een extra niveau van complexiteit toe aan kunst en codering, en de uitbetaling is bijna nooit de moeite waard. Je kunt meer opvallen met een volledig 3D-game, maar het zal waarschijnlijk niet zo goed spelen, en je zult waarschijnlijk meer tijd moeten besteden aan het werken aan basisfunctionaliteit en veel minder experimenteren met leuke nieuwe mechanica..
Wanneer je het ontwerp van je spel bedenkt, onthoud dan dat eenvoudige mechanismen die goed werken, oneindig veel beter zijn dan complexe mechanismen die dat niet doen. Plan niet voor multiplayer, complexe A.I, tussenfilmpjes of een physics-engine.
Bij het ontwerpen van je game, raad ik je aan te proberen iets te bedenken waarvan je denkt dat je het gemakkelijk in vierentwintig uur kunt voltooien, in plaats van achtenveertig. Dingen duren bijna altijd langer dan je verwacht, en de kans is groot dat je aan het einde van de achtenveertig uur amper klaar bent. Als je om wat voor reden dan ook dingen sneller gedaan krijgt dan heb je nu zoveel meer tijd om je spel te verbeteren, en poetsen is wat het goede van het grote scheidt.
Hoe meer je leert programmeren, hoe meer je het belang van duidelijke, goed gestructureerde code gaat waarderen. Je leert de gevaren van massieve geneste als
blokken en de prachtige eenvoud die hoort bij goed uitgevoerde overervingsstructuren.
Vergeet dit.
Je hebt maar achtenveertig uur en je moet dingen voor elkaar krijgen. Verspil geen tijd met het opzetten van veelzijdige klassen met minimale redundantie, maar met code voor functionaliteit.
Het is misschien moeilijk om je code te begrijpen als je er een week later naar kijkt, maar je krijgt de beste resultaten in het moment en bij een game-storing telt dat. Als je daarna je project wilt voortzetten, kun je dingen met terugwerkende kracht herstellen. Het is een beetje werk, maar het is werk waar je je achtenveertig uur niet aan hoeft te besteden.
Dit is misschien een gezond verstand voor de meer ervarenen van u die er zijn, maar dit is een enorme valkuil die menig nieuwkomer op het gebied van gameways strikken. Met slechts achtenveertig uur om iets te doen, zijn mensen geneigd om onmiddellijk aan het werk te gaan. Dit betekent vaak dat je op de computer springt zodra het thema is aangekondigd en er wat code begint te kloppen.
Waarom doe je dit? Je weet niet wat je aan het maken bent binnen een fractie van een seconde van het aangekondigde thema en je zult het zeker niet gaan ontdekken als je gaat. Neem de tijd om te beslissen wat je precies gaat proberen, neem iets specifieks in je achterhoofd wanneer je voor het eerst de computer raakt en kijk wat er vanaf daar gebeurt. Voor een meer diepgaande blik op dit onderwerp werp je een blik op What to Do Before Even Touching a Computer (denk er echter aan dat de suggesties een beetje overboord kunnen gaan in de context van een game jam).
Je bent niet de enige die deelneemt aan een bepaalde gameproblemen; er zullen heel wat spellen zijn, en de mensen die ze spelen zullen veel kunnen kiezen. Dit is waar distributie belangrijk is: met zoveel keuzes aan games met zo'n grote variëteit in kwaliteit, zullen spelers niet veel tijd willen investeren in het instellen van een specifiek spel..
Idealiter zou je spel één klik verwijderd moeten zijn van je inzendingspagina. Uiteraard zijn browsergebaseerde games hiervoor het beste, maar een zelfstandig uitvoerbaar bestand kan ook goed werken. Voorkom dat uw speler een soort framework of plug-in downloadt die waarschijnlijk niet al bestaat, en dat uw spel onder geen beding een installatie vereist. Als ze zien dat je game te lang duurt om op te zetten, gaan de meeste mensen gewoon door en proberen ze een andere game die hen minder problemen geeft. Kies dienovereenkomstig uw ontwikkelingsplatform.
Bfxr is een leuke kleine gratis tool voor het eenvoudig maken van geluidseffecten in retrostijl. Het biedt een reeks vooraf ingestelde soorten geluidseffecten om uit te kiezen en een eenvoudig te gebruiken interface om deze geluiden precies naar wens aan te passen. As3sfxr, aan de andere kant, is een eenvoudige ActionScript 3-poort van sfxr (de voorganger van Bfxr) waarmee je op dynamische wijze geluidseffecten in realtime kunt maken met dezelfde parameters als Bfxr, waarmee hij heel handig is als je een aspect wilt randomiseren van een vaak gebruikt geluid.
Bekijk het artikel over Bfxr en zijn zusterprogramma's om aan de slag te gaan met de tool.
Hier zijn drie gratis en eenvoudig te gebruiken niveau-editors met veelzijdige exporteurs die hen in staat stellen om in de workflow van bijna elk project te passen. In plaats van een eigen niveau-editor te maken, kan het in het begin een enorme tijdbesparing zijn om een van deze te gebruiken om dingen op gang te helpen. Wie weet, vindt u misschien zelfs dat ze over alle functionaliteit beschikken die u zoekt.
We hebben gidsen voor zowel Ogmo als Tiled op deze site, dus ik moedig je aan om ze te bekijken.
Deze drie grafische editors zijn ongelooflijk handig bij het maken van games met pixelart. Ze hebben allemaal ondersteuning voor Sprite-bladen en een groot aantal andere nuttige functies om te ontdekken.
Mijn persoonlijke favoriet hier is Pixen vanwege het kleine formaat en de extreem schone interface, maar het is niet gratis en werkt alleen op OS X; GraphicsGale kost ook geld en is alleen voor Windows. Asesprite werkt op alles onder de zon en is gratis, dus geef het een kijkje als je, zoals de meeste mensen, niet graag geld uitgeven.
Blender is de ultieme tool voor het maken van 3D-afbeeldingen met een budget van nul dollar. Het is een van de gemakkelijkst te gebruiken 3D-modelleringsprogramma's die er zijn, zodra je de eerste verwarring met de interface hebt overwonnen en het is verrassend robuust voor zijn prijskaartje. Maar wees gewaarschuwd, 3D-modellering is erg moeilijk en zelfs zo elegant als een programma als Blender dat niet kan veranderen.
Vanuit dezelfde geest achter sfxr hebben we musagi, een relatief eenvoudige tool om je eigen chiptunemuziek te maken. Net als bij 3D-modellering is de term 'relatief' hier belangrijk. Muziek maken kan moeilijk zijn en musagi kan dit niet veranderen, maar als je over de nodige vaardigheden beschikt, kan het een goede afzetmarkt zijn om heel snel muziek te maken.
Open Game Art is een geweldige bron voor gratis videogamekunst (ga figuur). Met alles van sprite sheets tot 3D-modellen helemaal tot muziek en geluidseffecten, deze site is een onschatbare bron als je niet van de artistieke neiging. Ik raad je ten zeerste aan om een kijkje te nemen.
Dit zijn twee nuttige bronnen met gratis muziek voor gebruik in je game. No Soap Radio is bijzonder in zijn zoekfuncties, waarmee je muziek kunt sorteren op basis van attributen zoals het type spel dat je maakt en waar de muziek in je game wordt afgespeeld. Incompetech is een veel meer standaarddatabase, maar op voorwaarde dat je in staat bent om het type track te vinden dat je zoekt, is de muziek over het algemeen van veel hogere kwaliteit.
Beide bronnen zijn handig voor mensen die minder muzikaal geneigd zijn en de kwaliteit van een game echt kunnen opvoeren, want goede audio is een van de pijlers van de game-ervaring.
Deze website heeft een enorme opslagplaats van zowel retro-achtige geluiden als meer realistische foley voor gebruik in je game. Persoonlijk geef ik er de voorkeur aan om Bfxr te gebruiken als ik voor retro geluidseffecten ga, maar FlashKit is van onschatbare waarde bij een realistische stijl. (Tenzij je natuurlijk een geweldige microfoon hebt en een geluidsdichte ruimte om een politiële sirene op te nemen.)
CGTextures is precies wat het klinkt: een site die tot de nok gevuld is met textuur voor gebruik op verschillende 3D-modellen. De meeste texturen zijn gratis en ze zijn van zeer hoge kwaliteit. Als u de 3D-route aflegt, kan deze site een enorme tijdbesparing opleveren, hoewel u wel een account nodig heeft om de site te gebruiken.
Als je echt in de problemen bent en geen ideeën kunt vinden voor wat je wilt maken, wil je misschien eens een kijkje nemen op deze site. Hoewel het een hit is, genereert deze site vaak coole game-ideeën die zowel origineel als hilarisch kunnen zijn. Kijk eens wanneer al het andere faalt.
Dus dat waren mijn 16 tips, hulpmiddelen en middelen om te slagen in je volgende gameprobleem. Maak er goed gebruik van en ik garandeer u dat u enkele goede dingen zult zien die voortkomen uit uw toekomstige spelstoringen. Als je meer over het onderwerp wilt lezen, lees dan ons andere artikel: Hoe haal je het meeste uit een gamepro.