Bijna elke grote game die tegenwoordig wordt uitgebracht, is gemaakt in 3D of maakt gebruik van een grote hoeveelheid 3D-items. Hoewel er nog steeds veel games in 2D worden gemaakt, integreren zelfs platforms zoals Flash nu 3D. In dit artikel over de lengte van de bumper ga ik onderzoeken wat games scheidt van andere media die 3D-kunst gebruiken, en enkele belangrijke onderwerpen bespreken die je moet overwegen bij het maken van 3D-kunst voor games..
In dit artikel ga ik veel verschillende onderwerpen bespreken, maar het is belangrijk om te weten dat dit artikel geen goede eerste blik werpt op 3D-modellering. Als je nog nooit in je leven 3D hebt aangeraakt, is dit niet het artikel voor jou. Ik zal ook niet bespreken hoe je een specifieke tool moet gebruiken, of welke bestandsindelingen voor verschillende game engines je moet gebruiken.
Het primaire doel van dit artikel is om iemand die een of andere basis in 3D heeft, een idee te geven van wat ze zouden moeten leren of waarop ze zich moeten concentreren als ze willen overstappen naar games.
Deze schermafbeeldingen zijn van modellen van Starcraft 2 en UDK met hun wireframes ingeschakeld, zodat u kunt zien hoe complex ze zijn:
Games zijn een zeer uniek medium om mee te werken, zowel in het algemeen als als een kunstvorm, omdat games in tegenstelling tot bijna elke andere vorm van expressie interactief zijn. Dit betekent dat het niet uitmaakt hoeveel planning je doet, en ongeacht hoeveel tijd je uitgeeft aan het proberen, je zult nooit in staat zijn om elk mogelijk ding te voorspellen dat een speler op een bepaald moment kan doen. Hierdoor lopen games op game-engines die de acties van de speler opnemen en de resultaten uitvoeren, en met name gebruiken ze Realtime weergave om de 3D-afbeeldingen te maken die u ziet wanneer u speelt.
Realtime renderen is wanneer een computersysteem de beelden of resultaten van een actie voor de kijker / speler genereert wanneer deze zich voordoen. Films, tv-programma's en stilstaande beelden worden allemaal vooraf weergegeven, zodat de kijker de exacte afbeeldingen of ervaringen heeft die de maker wilde. Omdat deze media niet in realtime worden weergegeven, is de maker vrij om het stuk zo complex te maken als hij wil.
Neem bijvoorbeeld de film Toy Story 3. Toy Story 3 is een prachtig uitziende film en de kunstenaars die aan de film hebben gewerkt, hebben veel tijd en energie gestopt in het ongelofelijk gedetailleerd en complex maken van de modellen en texturen in die film. Hoewel dit zorgde voor een goed uitziende film, kostte het ook tijd: rendertijd. Ik las in een interview over de film dat de minst complexe scènes in Toy Story 3 minimaal 8 uur nodig hadden om elk frame weer te geven - en (in het geval dat je niet van animatie houdt) zijn er 23-30 frames per seconde van een video. Kun je je voorstellen dat je Starcraft 2 of Call of Duty speelt en acht uur moet wachten om het resultaat van je muisklik te zien, of de impact van je kogel? Niemand zou ooit games spelen als dat was wat er nodig was, dus het bijhouden van de rendertijden voor je game is belangrijk.
Hoewel het waar is dat naarmate technologie steeds geavanceerder wordt, de grens tussen high-end games en films dunner wordt, zijn er nog steeds belangrijke markten zoals tablets, smartphones en draagbare consoles die aanzienlijke beperkingen hebben voor wat ze aankunnen..
Bij het maken van 3D-kunst voor games is het belangrijk om te begrijpen wat de beperkingen zijn en hoe je erin kunt werken om hoogwaardige, bruikbare kunstitems te maken. Daar komt nog bij dat, hoewel de beperkingen misschien niet zo strak zijn als vroeger, het begrijpen van wat de beperkingen zijn en hoe ze werken, je kan helpen effectiever in game engines te werken en je veel meer veelzijdig kunt maken. middelen.
De eerste stap die een 3D-kunstobject doormaakt, nadat alle conceptart is voltooid, is de modelleringsfase. Het modelleringsproces in games lijkt erg op het modelleerproces in andere media, maar bij het modelleren van games is het belangrijkste om te overwegen de polycount van je model, en al je polygonen in Quads of Triangles te houden.
Laten we eerst eens kijken naar polycounts. De polycount van uw model is het totale aantal driehoekige polygonen dat nodig is om uw model in 3D-ruimte te tekenen. Hoe hoger de polycount is voor jouw model, hoe langer het duurt voordat het door het systeem wordt weergegeven - en zoals ik eerder al zei, zijn de rendertijden erg belangrijk.
Technisch gezien kan de weergavetijd door veel verschillende factoren worden beïnvloed en het is niet altijd zo dat als je low-poly-modellen hebt, je ook lage rendertijden hebt. Als je game-engine echter goed is geoptimaliseerd, zijn de kunstitems de volgende belangrijke reden voor vertraging.
De eerste methode waar ik naar wil kijken om je polycount laag te houden, is de focus op het silhouet van je model.
Het in de gaten houden van het silhouet van uw model kan erg belangrijk zijn om te voorkomen dat het te ingewikkeld wordt. Bij het maken van 3D-modellen voor games houd ik altijd rekening met het belang van een detail om de speler te helpen een object te identificeren of te begrijpen, voordat ik het aan een model ga toevoegen. Laten we bijvoorbeeld eens kijken naar deze afbeeldingen van een camera.
Als we naar het silhouet van de camera kijken, is het gemakkelijk om te zien welke details belangrijk zijn, de vorm van het licht dat net over de achterkant van de lens valt, de lengte en grootte van de lens ten opzichte van de camera en de manier waarop de zoeker net uit de achterkant. Deze details zijn belangrijk omdat ze de kijker onmiddellijk laten zien wat het object is, of hoe het is gebouwd, en omdat ze niet zijn wat ik 'interieurdetails' noem: dingen zoals de textuur van de greep of items die niet zijn gelijk met de camera maar die ook geen waarneembare vorm bijdragen aan het silhouet.
Als je naar de originele afbeelding kijkt, zie je dat er een hoop kleine details zijn die voor de hand liggend en belangrijk lijken, maar weinig invloed op het model of het vermogen van de speler om het te identificeren. Dit omvat de richels rondom de lens en stelt de gebruiker in staat om de focus, de knoppen en schakelaars over de hele camera en de inkeping aan de zijkant aan te passen, waardoor de gebruiker de SD-kaartsleuf en de USB-poort kan openen. Deze details zijn niet belangrijk voor de modelleringsfase omdat ze niets wezenlijks toevoegen aan het model en het de kijker niet gemakkelijker maken om te begrijpen waar ze naar kijken..
Bij het maken van modellen voor elke productie is het belangrijk om op te merken welke functies op het model moeten staan en die alleen op de textuur zouden moeten zijn, maar in games moet je ervoor zorgen dat er geen "verspilde ruimte" in het model is en dat elke veelhoek die je gebruikt is de moeite waard.
Een andere handige manier om uw polycount laag te houden, is door ongeziene polygonen uit uw model te verwijderen. Er zijn een aantal scenario's waarbij het voor de speler onmogelijk is om bepaalde delen of zijden van een model te zien, vanwege de manier waarop het in het spel wordt gebruikt. Omdat de speler deze delen van een object nooit zal zien, zou het letterlijk zonde zijn om polygonen erop te gebruiken.
Een concreet voorbeeld hiervan zijn geweren in een FPS. In de meeste FPS-games gebruikt de engine een hoger gedetailleerd model van een geweer voor de first-person view dan wanneer de speler vijanden met hetzelfde pistool van een afstand bekijkt. Dit gebeurt omdat het first-person-model voor langere tijd voor de speler staat en dus zo hoogwaardig mogelijk moet zijn. Om dit nog effectiever te laten werken, zullen modelbouwers vaak de delen van het pistool verwijderen die te duister of te laag op het scherm zijn zodat de speler het kan zien, omdat het hen in staat stelt de rest van het pistool er veel beter uit te laten zien.
Als je de bovenstaande afbeeldingen van het Link-pistool van UDK bekijkt, zie je dat het derdepersoonsmodel (links) onderdelen heeft die het first-person-model (rechts) niet heeft. Aangezien de speler deze delen nooit vanuit de invalshoek ziet, wordt het pistool in eerste persoon vastgehouden en geanimeerd en uit de definitieve versie verwijderd.
Hoewel het verwijderen van onzichtbare onderdelen en stukjes kan helpen bij het blijven onder uw polygoonlimiet, moet u ook voorzichtig zijn als u dit doet, omdat dit later problemen kan veroorzaken. Als uw spel bijvoorbeeld sterk op fysica was gebaseerd en de speler alle gewenste objecten kon oppakken en verplaatsen, zou u niet kunnen weten welke gezichten, indien aanwezig, zouden moeten worden verwijderd, omdat het voor de speler gemakkelijk zou zijn om het object in een positie te plaatsen die u niet verwacht.
Evenzo, als je een voorwerp hebt zoals een boom of een vat dat op veel verschillende plaatsen gebruikt zal worden, is het vaak het beste om ze vooral intact te laten, omdat ook zij uiteindelijk in veel verschillende posities en hoeken kunnen komen, afhankelijk van hoe jouw niveau is gebouwd.
Zolang je gezond verstand gebruikt, en niet gek gaat proberen om je polycount op deze manier te verminderen, zou het goed moeten komen.
Het andere belangrijkste wat ik wilde bespreken over modelleren is om je polygonen in Triangles en Quads te houden.
Wanneer uw model wordt toegevoegd aan de game-engine die u gebruikt of exporteert uit de 3D-toepassing waarin het is gemaakt, wordt elke afzonderlijke polygoon in uw model trianguleerbaar (omgezet in twee of meer driehoeken) voor eenvoudiger berekeningen bij het renderen. Het systeem doet dit door nieuwe randen te maken om bestaande hoekpunten op uw model met elkaar te verbinden.
Trianguleren van een polygoon is een eenvoudig proces, maar hoe meer zijden de polygoon heeft, hoe meer manieren het kan worden getrianguleerd. Dit is belangrijk omdat, afhankelijk van hoe een polygoon is trianguleerbaar, het uiteindelijk complexer kan worden dan het zou moeten zijn. Als uw model al is trianguleerbaar, hoeft het systeem niets te doen en hebt u meer controle over hoe uw uiteindelijke model eruitziet.
Als je model volledig uit Quads bestaat, is dit ook geen probleem, omdat Quads alleen op twee unieke manieren kunnen trianguleren.
Zodra uw polygonen meer dan vier zijden beginnen te hebben, worden dingen snel gecompliceerd. Kijk bijvoorbeeld naar dit Pentagon (Pent). Technisch zijn er maar twee manieren om randen te gebruiken om het te trianguleren:
Het probleem is dat elke vertex op de veelhoek een volledig apart object is. Dit betekent dat de eerste methode van triangulatie daadwerkelijk vertegenwoordigt vijf unieke methoden van triangulatie, en dus kan een Pent op zes verschillende manieren worden getrianguleerd.
Dit probleem wordt alleen maar erger naarmate de randen groter worden en uiteindelijk kan het een groot probleem zijn voor het model en het weergavesysteem. De bottom line hier is dat je je polygonen in de gaten moet houden en ervoor moet zorgen dat je uiteindelijke model volledig uit Quads en Tris is opgebouwd. Dit is niet specifiek voor games - het is over het algemeen een slecht idee om polygonen te hebben die geen Quads en Tris zijn, ongeacht waar je aan werkt - maar ik vond dat het hier nog moest worden aangehaald, omdat het in de praktijk nog belangrijker kan zijn tijd systemen.
Tot slot wil ik, voordat ik verder ga met het bespreken van modellering, LOD (Level of Detail) -modellen noemen. LOD-modellen zijn wanneer u meerdere modellen voor hetzelfde object aanbiedt met verschillende niveaus van complexiteit en verschillende modellen weergeeft, afhankelijk van de afstand van het object tot die camera. Op deze manier, hoe verder het model uit de camera komt, hoe lager de polycount zal zijn , en hoe minder het nodig heeft voor het systeem om het weer te geven.
Door verschillende modellen voor verschillende afstanden te gebruiken, kunt u meer tegelijkertijd op het scherm tekenen, en het maakt de verwerking voor het systeem eenvoudiger omdat het geen detailmodellen hoeft te maken voor dingen die u nauwelijks kunt zien.
Hieronder is een afbeelding van de Manta's LOD-modellen van Unreal Tournament 3 (UDK). Voor uw gemak heb ik enkele van de plekken geschetst waar het verschil in de complexiteit van elk model nogal voor de hand ligt. Als je goed kijkt, zie je dat sommige vormen in het model sterk vereenvoudigd zijn, en andere lijken volledig te zijn verwijderd.
Als je model klaar is, is het tijd om verder te gaan texturing. Texturen is een belangrijk aspect van de kunstpijplijn, ongeacht waar je aan werkt, en games zijn geen uitzondering. Net zoals bij modelleren, heeft texturen voor games veel overlap met texturen in andere media, maar er zijn enkele dingen die heel gewoon zijn in games en die nuttig zijn om te weten. In deze sectie bespreek ik de meest voorkomende textuurtypes in games, het gebruik van tegeltexturen en het gebruik van emblemen.
In games worden veel verschillende textuurtypes gebruikt, maar sommige krijgen veel meer aandacht dan de anderen. De textuurtypen die het belangrijkst zijn om te weten, zijn Diffuse kaarten, Normale kaarten, Specifieke kaarten en Alfakaarten. Weten wat elk type textuur of kaart is en hoe het kan worden gebruikt, is belangrijk, maar ze zijn ook relatief universeel in alle 3D-kunst, dus ik ga er niet veel tijd aan besteden om ze te bespreken; Ik zal gewoon een korte uitleg geven van elk, met een voorbeeld.
Een diffuse kaart zijn slechts de vlakke kleuren voor uw object. Een diffuse kaart is eigenlijk slechts een foto die om uw model is gewikkeld zonder speciale effecten toe te passen. Er zijn weinig scenario's waarbij u een model zonder een diffuse kaart zou hebben.
Een normale kaart is een soort textuur die blauw, roze en groen is en wordt gebruikt om de illusie te geven dat er meer details in uw model staan. Als het vergelijkbaar is met een bump map, maar veel krachtiger.
Als je teruggaat naar het voorbeeld van het cameramodel van vóór, zou de normale kaart worden gebruikt om de illusie te geven dat de richels die rond de lens gaan eigenlijk in het model zitten en niet alleen maar een textuur zijn. Normale kaarten worden ook op de meeste objecten gebruikt, omdat ze de illusie geven dat de objecten in je scène veel meer fijne details bevatten dan ze feitelijk doen.
gerelateerde berichtenEen spiegelende kaart wordt gebruikt om spiegeling of "schittering" toe te voegen aan een object. Een spiegelende kaart is meestal zwart-wit of grijswaarden. Spiegelende kaarten worden niet altijd gebruikt, maar wanneer u een object heeft dat in sommige gebieden, maar niet in andere, hoogglanzend of reflecterend is, zou u zeker een spiegelende kaart gebruiken, omdat het een sterk niveau van variatie in spiegelende intensiteit over een enkele ruimte mogelijk maakt. model-.
Een alfa- of transparantiekaart wordt gebruikt om delen van een object transparanter te maken. Net als spiegelende kaarten zijn ze meestal zwart en wit of grijswaarden. Alfakaarten worden ook niet altijd gebruikt, maar komen relatief vaak voor.
De twee meest voorkomende scenario's waarop u alfakaarten zou vinden, zouden zijn als u een venstermodel had, waarmee u het glas transparant of semi-transparant zou maken, of als u een plant had met een groot aantal bladeren, zodat u de bladmodellen zelf zijn veel eenvoudiger.
Games maken ook regelmatig gebruik van tegeltexturen, of texturen die oneindig in één of meerdere richtingen zonder probleem kunnen worden herhaald. Dit komt omdat dingen zoals de grond en grote muren vaak met de hand moeilijk te structureren zijn en het ongelooflijk tijdrovend zou zijn als elke muur op elk niveau van elke game afzonderlijk moest worden getextureerd. Om dit probleem op te lossen, worden tegeltexturen gebruikt, zodat slechts één textuur voor alle wanden van een bepaald type moet worden gemaakt.
Het is ook niet ongebruikelijk voor textuurartiesten om meerdere varianten van dezelfde tegelstructuur te maken, zodat deze er niet in alle scenario's hetzelfde uitziet. Soms hebben ze zelfs speciale versies voor unieke scenario's. Dus, misschien hebben ze dezelfde baksteenstructuur maar ze hebben één versie voor wanneer deze zich op de grond bevindt, één voor wanneer deze zich in het midden van een muur bevindt en één voor wanneer deze zich aan de bovenkant van een gebouw bevindt. De verschillende variaties kunnen dan op verschillende manieren worden samengevoegd om een veel interessanter uiterlijk te krijgen dan alleen honderden keren dezelfde textuur herhalen.
Het laatste waar ik het hier over wil hebben is decals. Decals zijn texturen die op muren of objecten worden aangebracht om extra effecten toe te voegen. Wanneer je bijvoorbeeld een muur in een spel fotografeert en er zijn kogelgaten in de muur, is het kogelgat een sticker die dynamisch is aangebracht op de muurstructuur op basis van waar je de muur hebt geraakt.
Decals worden in veel verschillende scenario's gebruikt, zoals voor bloedspatten, plassen op een regenachtig niveau of zelfs als graffiti in een donker steegje. Het idee van een sticker is vergelijkbaar met dat van een sticker in het echte leven, het kan op de meeste oppervlakken worden toegepast om variatie aan een anders saaie muur of vloer toe te voegen. Decals zijn vaak geen vierkante objecten, dus in de meeste gevallen gebruiken ze ten minste een diffuse kaart en een alfakaart.
Zodra je al je texturen hebt, moet je meestal een shader voor je game of engine om die texturen te gebruiken, zoals je in de meeste 3D-modelleringstoepassingen zou doen. Dit proces omvat het combineren van alle verschillende textuurtypen samen in één "object" dat bekend staat als een Shader of Materiaal, zodat ze samenwerken om uw model het uiterlijk te geven dat u wilt.
Ik zal deze programma's later in het artikel in meer detail bespreken, maar Marmoset Toolbag, UDK en Unity zijn geweldige hulpmiddelen om te proberen schaduwen te bouwen en ze zijn allemaal realtime-engines, zodat ze je een goed idee kunnen geven van hoe je model en texturen verschijnen in een echt spel.
Nu we texturen en modellering hebben besproken, wil ik de laatste grote stap voor de meeste modellen bespreken: animatie. 3D-animatie in games lijkt veel op animatie op veel andere media; net zoals in de meeste tv's en films, worden je modellen getuigd door skeletten en worden ze geanimeerd met key-framing. In tegenstelling tot films hebben games echter een veel grotere behoefte aan ingeblikte animaties en looping-animaties.
Ingeblikte animaties zijn animaties die een specifieke actie of beweging van het personage vertegenwoordigen. Het doel is dat het een eenmalige animatie is die kan worden afgespeeld wanneer de speler een bepaalde actie uitvoert. Als je bijvoorbeeld een shooter maakt, zou je waarschijnlijk een "reload" -animatie en een "throw granaat" -animatie moeten maken en die zouden beide als ingeblikte animaties worden beschouwd.
Hoewel de bovenstaande "spring" -animatie wel lus is en als een looping-animatie kan worden beschouwd, beschouw ik het als een ingeblikte animatie omdat het normaal gesproken niet de bedoeling is om te herhalen wanneer het in een game wordt gebruikt.
Een looping-animatie is een animatie die meerdere keren kan worden herhaald zonder dat de speler het merkt. Dit zou een loopcyclus zijn of een personage dat een geweer afvuurt. Deze worden gebruikt voor acties die voor altijd kunnen doorgaan zonder te stoppen, of acties die de speler regelmatig meerdere keren op rij zal uitvoeren.
Het is ook niet ongebruikelijk dat game-systemen manieren hebben om meerdere looping-animaties en / of ingebedde animaties te combineren in één animatie. Dus, ga terug naar het voorbeeld van de shooter, laten we zeggen dat je game twaalf verschillende wapens bevatte, en elk wapen had een andere animatie met schieten en herladen. Laten we ook zeggen dat je speler stil kan staan, lopen of rennen tijdens het schieten. Als je een andere versie van elke activeringsanimatie moest maken voor elke status waarin de speler zich zou kunnen bevinden tijdens het schieten, zou je veel animaties moeten maken, en het grootste deel van je werk zou je gewoon dezelfde animaties zijn die je al doet, de voeten bewegen anders. Om dit probleem op te lossen, animators animeren vaak het bovenlichaam en het onderlichaam afzonderlijk. De animaties worden vervolgens tijdens het spelen dynamisch in de motor gecombineerd, zodat uw standaard schietcyclus kan worden gebruikt met elke schietactivering..
In deze afbeelding van de WoW Model Viewer kun je zien hoe de gebruiker de mogelijkheid heeft om te veranderen welke items zijn uitgerust naar welke slots aan de rechterkant. Wat het eigenlijk doet, is het koppelen van de modellen voor de apparatuur die de gebruiker kiest voor het karaktermodel op het juiste deel van het skelet:
Een ander ding dat veel spellen doen, is om botten op het skelet als "sockets" te laten gebruiken. In essentie is een socket een bot dat een secundair doel dient binnen het spelsysteem of de engine als een emitter voor kogels of partikeleffecten of als een plaats om secundaire modellen aan een bestaand model te hechten.
In schietspellen zullen geweren vaak sockets hebben die worden gebruikt als het punt waar een kogel vanaf wordt geschoten wanneer de speler het geweer afvuurt. 3D-RPG's gebruiken vaak sockets voor wapens en uitrusting die de speler draagt. Hierdoor kan de game-engine alle items die een speler heeft uitgerust dynamisch aan het basismodel van de speler koppelen, in plaats van een apart model te hebben voor elke mogelijke combinatie van wapens en armors.
Geen van de systemen die ik hierboven heb genoemd, zal veel invloed hebben op hoe u uw modellering uitvoert, maar het is altijd goed om te begrijpen hoe uw activa binnen het systeem zelf zullen worden gebruikt, zodat u ze zo effectief mogelijk kunt maken.
Er zijn veel geweldige tools beschikbaar die u kunt gebruiken om uw workflow te versnellen of om verschillende aspecten van uw modellen te testen. Hoewel ik ze niet allemaal kan bedekken, zal ik er een paar noemen die ik leuk vind.
Marmoset is een geweldig hulpmiddel voor het testen van 3D-modellen en -texturen. Marmoset is een realtime rendering-engine zonder bijgevoegde game-engine. Dit betekent dat je kunt zien hoe je model zich in een real-time situatie omzet en gedraagt zonder dat je er een spel bij nodig hebt. Als je portefeuillestukjes maakt, zoals rekwisieten en geen echt beoogd niveau of spel hebt, of als je gewoon een snelle test wilt doen om te zien hoe een model of textuur werkt, is Marmoset een geweldig hulpmiddel om te gebruiken.
UDK is een gratis 3D-game-engine op basis van de populaire Unreal-engine. Net zoals Marmoset kan het een geweldige plek zijn om je modellen en texturen in actie te zien. Bovendien heeft het een geweldig systeem voor het importeren van animaties en heeft het veel geweldige tools voor levelontwerp en gameontwerp. Als je je 3D-vaardigheden wilt aanvullen door te leren hoe je levels moet ontwerpen of door een scripttaal te leren, dan is UDK een goede keuze.
gerelateerde berichtenUnity is vergelijkbaar met UDK in wat het doet en waarom u het zou gebruiken. Het grote verschil tussen Unity en UDK is dat UDK zwaar op FPS-games is gericht en Unity als een lege lei begint, zodat het gemakkelijker voor andere gametypes kan worden gebruikt. Vanwege dit, echter, komt Unity niet met zoveel pre-built functies als UDK dat doet, dus het kan een beetje moeilijker zijn om een speelbaar resultaat te krijgen.
gerelateerde berichtenFilter Forge is een tool die kan worden gebruikt om vrijwel elke gewenste textuur te maken of om filters voor Photoshop te maken. Het is een beetje een uitdaging als je ermee begint, maar de resultaten kunnen ronduit ongelofelijk zijn als je het leert. Het is ook fantastisch voor het maken van tegeltexturen. Als je ooit shaders of materialen hebt gemaakt voordat je het makkelijker hebt gevonden om het onder de knie te krijgen.
NDo is een Photoshop-plug-in die wordt gebruikt om Normale kaarten te maken. Het is ongelooflijk krachtig en kan een enorme hulp zijn bij het snel leegpompen of het bakken van normale kaarten op basis van diffuse kaarten. De makers lanceerden onlangs ook een andere tool genaamd DDo, maar ik heb het nog nooit gebruikt. NDo is helemaal gratis, maar DDo en NDo 2 moeten worden betaald.
Steam Workshop is geen specifieke tool, maar eerder een soort 'initiatief' dat door Valve is gestart om het mod spellen van Steam gemakkelijker te maken. Verschillende games op Steam, waaronder DOTA 2, Portal 2, Team Fortress 2, Dungeon Defenders en enkele anderen hebben spelers de mogelijkheid gegeven om aangepaste items, wapens, armors enzovoort te ontwikkelen en te verspreiden naar de community van het spel als geheel..
Veel van de Valve-modellen bevatten zelfs de mogelijkheid om uw items in de verkoop te laten gaan voor echt geld, en dus kunt u via dit systeem winst maken met uw werk. Momenteel zijn er slechts 24 games die deel uitmaken van de workshop, maar nieuwe worden op semi-regelmatige basis toegevoegd.
Tot slot wil ik drie online forums en communities noemen die specifiek bedoeld zijn voor gamekunstenaars en 3D-artiesten. Alle gemeenschappen die ik noem zijn de thuisbasis van zowel professionals als hobbyisten en houden regelmatig wedstrijden of uitdagingen om je te helpen verbeteren.
Polycount is een vrij grote gemeenschap. Het is geweldig omdat veel van de leden ongelooflijk actief zijn, ze hebben allemaal veel wijsheid om te delen, en de site houdt vaak wedstrijden waar ze samenwerken met grote gamebedrijven en de winnaars krijgen hun items of dingen in het eindproduct gestopt. Bovendien werken ze de site regelmatig bij met artikelen over de nieuwste en beste gameart-tools.
Game Artisans is een andere ongelooflijk sterke community. Het legt een veel sterkere focus op het presenteren van het werk van de gebruikers dan Polycount en heeft zelfs een Portfolio-sectie. Game Artisans heeft ook een sterke tutorials sectie voor een aantal verschillende tools.
Deze community is niet specifiek voor gamekunst, maar het is nog steeds een ongelooflijk sterke community voor digitale kunst. Net als bij Game Artisans is er een sterke focus op het presenteren van gebruikerswerk hier. Dit is waarschijnlijk de grootste van de drie gemeenschappen die ik heb genoemd, maar het is ook niet zo gespecialiseerd als de vorige twee, dus het kan voor jou moeilijker zijn om exact het advies of de informatie te vinden die je wilt.
Dat zijn alle gebieden die ik met dit artikel wilde bespreken, maar er is nog veel meer dat je zou kunnen onderzoeken als je de tijd neemt. Ik hoop dat dit artikel je nuttige informatie gaf over wat games onderscheidt van andere 3D-media en waar je rekening mee moet houden bij het maken van 3D-kunst voor games.
Als je meer wilt weten over 3D in games, of in het algemeen, vind ik het beste om daar gewoon heen te gaan en het te doen, dus ga naar een aantal van die communities die ik hierboven heb genoemd, of download enkele van die tools en ga aan de slag.