We hebben allemaal een hekel aan in-game tutorials. Wanneer we een spel kopen, willen we meteen naar de actie springen, niet urenlang lezen door menu's en stroomdiagrammen van zetten. Maar we moeten weten hoe we moeten spelen. We moeten de nieuwe regels van elk spel begrijpen, tenslotte, als elk spel hetzelfde zou zijn, waarom zouden we andere spellen nodig hebben?
En omdat computerspellen zo complex zijn, is er veel meer voor een zelfstudie dan alleen "gebruik de pijltoetsen en de spatie om te schieten". Er is hoe we omgaan, onze doelstellingen, hoe de wereld op ons reageert: dit alles moet aan de speler worden doorgegeven, en bij voorkeur zonder ze opzij te zetten en specifiek te moeten zeggen "spikes are bad".
Dus we willen onze tutorial zo snel mogelijk uit de weg ruimen, toch? Het punt is dat de eerste paar minuten van een game de ervaring van een speler kunnen maken of breken. Triple-A-games hebben een beetje meer speelruimte, maar als u een mobiel of webgame maakt, moet u de speler in het vlees van het spel brengen zo spoedig mogelijk om ervoor te zorgen dat ze plezier hebben; anders zullen ze gewoon iets anders vinden om te spelen.
OK, dus we moeten een tutorial maken, maar we willen niet dat de speler een saaie les doorneemt over hoe het spel werkt ... dit is een raadsel. De oplossing ligt in hoe wij construeren onze tutorial: kunnen we het leuk maken? Sterker nog, kunnen we het onderdeel maken van het spel?
Tutorials kunnen grotendeels in drie soorten worden verdeeld: niet-interactieve, interactieve, en passief. We zullen ze om beurten bekijken.
Niet-interactieve in-game tutorials zijn in veel opzichten een overblijfsel van het oude spelontwerp. De afbeelding hieronder is van Infected, een spel dat mijn team en ik een aantal jaren geleden hebben gemaakt.
De "tutorial" uit onze game, Infected.De hele game-tutorial is in wezen dit ene beeld; achteraf was het een groot ontwerpfoutje. Wanneer gekeken mensen daadwerkelijk het spel spelen, zouden ze op dat scherm slaan, hun ogen zouden even overschaduwen en ze zouden raken Begin. Voor de meeste van onze spelers waren ze niet de wijzer over hoe de game echt werkte.
George Fan, de maker van de fantastische Plants vs Zombies, gaat volgens de regel dat "er nooit meer dan acht woorden op het scherm mogen staan". Spelers hebben over het algemeen een korte aandachtsspanne en zijn niet op zoek naar grote hoeveelheden informatie.
Hoewel niet-interactieve tutorials dat niet zijn nodig slecht, ze breken bijna altijd deze limiet van acht woorden. Als we deze ontwerpfout wilden onderzoeken, kunnen we deze netjes samenvatten als:
Overwin de speler niet.
Dit is echt de eerste regel voor het ontwerpen van in-game tutorials. Spelers moeten altijd begrijpen wat er gaande is: als je de speler een lijst met 200 combo-moves en speciale aanvallen geeft, is de kans groot dat ze er twee of drie zullen onthouden en die voor het hele spel gebruiken. Als je de speler echter 'trickle teach' geeft - introduceer één concept tegelijk - dan hebben ze voldoende gelegenheid om grip te krijgen op elke mogelijkheid.
We hebben dit beeld eerder gebruikt, maar het is nog steeds relevant.We hebben eerder kort over dit idee gesproken, onder het idee om prestaties te gebruiken als hulpmiddelen voor zelfstudie. Als je de speler dwingt om een level te voltooien met alleen een basiswapen, kan dit het algehele 'leuke level' schaden, maar als je spelers een prestatie kunt geven, is dit een optie en worden spelers (vooral degenen die al competent zijn in het spel) aangemoedigd om te proberen strategieën en tactieken.
Elk soort rang- of beloningssysteem kan op deze manier worden gebruikt, zoals een sterbeoordeling of een A + tot F-ranglijst. "Slechte" spelers kunnen het niveau gemakkelijk voltooien, terwijl spelers die zich houden aan moeilijkere uitdagingen worden beloond met hogere scores. Hierdoor kunnen ook meer hardcore gamers streven naar 100% voltooiing, terwijl casual gamers nog steeds van het spel kunnen genieten zonder vast te zitten op een moeilijk niveau.
Super Meat Boy verspreidt zijn "zelfstudie" over de eerste zes verschillende niveaus. Het eerste niveau leert je de fundamenten: naar links en rechts bewegen en springen. Niveau 2 leert muurspringen. Niveau 3, sprinten. Zodra de speler deze basisbegrippen heeft begrepen, begint het spel concepten te introduceren zoals draaiende messen, desintegrerende platforms en schuifniveaus.
Het eerste niveau van Super Meat Boy. Kun je lopen en springen aan? Dan ben je waarschijnlijk goed.Het eerste niveau van Super Meat Boy is eigenlijk ongelooflijk moeilijk mislukken op. Het spel maakt gebruik van een techniek die vaak wordt aangeduid als een "noob-grot". In wezen begint de speler in een positie waarvan het onmogelijk is om te falen - ze moeten vooruitgang boeken om een punt te bereiken waarop ze kunnen sterven. Dit geeft de speler een kans om de spelmechanica onder de knie te krijgen, zonder het gevoel te hebben dat vijanden aanvallen of timers opraken.
De "noob cave" -techniek is iets dat we tot op zekere hoogte in Infected hebben geïmplementeerd: hoewel het mogelijk is om het eerste niveau te verliezen, vergt dit enige inspanning. De speler krijgt een belangrijk startvoordeel (twee keer zoveel stukken als de vijand) en de AI is bijna onbestaande. Op hoge niveaus zal de AI berekende zetten maken, maar op het eerste niveau zal de AI 100% willekeurig bewegen (binnen de regels om een legale zet te doen). Dit betekent dat zelfs als de speler geen idee heeft hoe hij moet spelen, hij nog steeds zeer waarschijnlijk zal winnen. (Natuurlijk slaagden sommige spelers er nog in om te verliezen, maar de algehele ervaring was aanzienlijk beter voor onze spelers dan onze eerste versie, waar we ze gewoon gooiden tegen een geavanceerde AI die hen zou verpletteren.)
Er zijn een paar manieren om een "noob-grot" in een game te implementeren, maar een effectieve manier is om een interactieve tutorial te maken: een sectie van het spel met vergrendelde mechanica waarbij de speler alleen de acties kan uitvoeren die nodig zijn om te winnen. Hierdoor kan de speler het spel "spelen" zonder het risico te lopen te verliezen en zich te vervelen.
Het toestaan van spelersinteractie binnen een in-game tutorial is een goede manier om mechanica te onderwijzen. In plaats van de speler simpelweg te vertellen hoe het spel werkt, maakt u het uitvoeren vereiste acties resulteren in betere retentie. Hoewel je de instructies honderd keer kunt vertellen aan een speler, zal het feitelijk krijgen van hen om game-acties uit te voeren, garanderen dat ze het onthouden en begrijpen.
De speler dwingen door de bewegingen in Highrise HeroesDe bovenstaande afbeelding, van Highrise Heroes, is een uitstekende demonstratie van hoe je een speler bij een tutorial betrekt. Hoewel het eenvoudiger zou zijn om eenvoudig een afbeelding weer te geven van hoe een woord werkt, dwingt het hen om door de acties te gaan om een woord daadwerkelijk te voltooien, zodat ze dit concept begrijpen voordat ze verder gaan. De speler is uitgesloten van "volledige" gameplay totdat hij heeft aangetoond dat hij in staat is om dit elementaire gameplay-element te voltooien. Omdat je de speler dwingt de actie uit te voeren, kun je er zeker van zijn dat de speler niet verder kan gaan totdat hij deze taak onder de knie heeft.
Het enige nadeel van deze stijl is dat, als de speler al bekend is met hoe de game werkt, ze het spelen op de verplichte tutorials lastig vinden. Dit kan worden voorkomen door spelers de zelfstudieniveaus te laten overslaan, maar houd er rekening mee dat sommige spelers de zelfstudie zullen overslaan, ongeacht of ze het spel eerder hebben gespeeld. Andy Moore, de maker van Steambirds, heeft het gehad over hoe hij van een retentie van 60% naar een 95% speler ging nadat de tutorial niet was weggegooid.
Door achtergrond in-game tutorials heeft de speler directe toegang tot het spel. Terwijl de speler nog steeds door een "noob-grot" -gebied kan gaan, zijn ze in staat om (hopelijk) het in een sneller tempo te doen, en zo sneller in het "juiste spel" te komen.
Hier is een voorbeeld:
In VVVVVV begint de speler hier, in een veilige omgeving waar ze de besturing kunnen uitwerken.Dit is het eerste scherm in VVVVVV, dat een kleine pop-up gebruikt om de speler te vertellen hoe ze naar links en rechts moet bewegen. Omdat de speler volledig is uitgeschakeld, kan de enige actie die ze kunnen uitvoeren naar het tweede scherm gaan, waar wordt getoond hoe ze over obstakels kunnen "springen". Vanaf daar hebben ze de gameplay in essentie onder de knie - en hoewel bewegen en springen in een enkele ruimte passen, zorgt het uit elkaar plaatsen ervoor dat spelers elke vaardigheid onder de knie hebben en niet overweldigd worden door massa's tekst.
Het verschil tussen een achtergrond en een interactieve zelfstudie kan subtiel zijn, omdat ze beide een vergelijkbare stijl kunnen gebruiken. Het belangrijkste verschil is dat een achtergrondtutorial door de speler kan worden overgeslagen zonder moeite: alles gaat gewoon over in de achtergrond.
Een interactieve of achtergrondtutorial is iets dat we in Infected hadden moeten gebruiken. De hele tutorial had in drie bewegingen kunnen worden onderwezen (verplaatsen, springen en vastleggen), dus als we het hadden geïmplementeerd, zou er geen aanzienlijk verlies aan gameplay zijn geweest. Hoewel we ons bewust waren van het probleem, was de tutorial één van de laatste dingen die we hebben ontwikkeld, dus een goed ontwerp kreeg de tweede plaats om de game net af te maken.
Hoe krijg je koud water uit een kraan? Over het algemeen draait u de tikhandgreep naar rechts. Hoe draai je een schroef aan? Je draait het met de klok mee. Deze dingen komen niet met handleidingen - we weten instinctief hoe ze werken. Of beter gezegd, we leren hoe ze op jonge leeftijd werken en omdat ze (meestal) allemaal op dezelfde manier werken, wordt die kennis gedurende ons hele leven versterkt.
Games werken ook volgens dit principe. Als ervaren gamers weten we automatisch dat we munten willen verzamelen en upgrades willen uitvoeren. Niet-gamers begrijpen deze dingen misschien niet automatisch, dus het is belangrijk om deze dingen zo duidelijk mogelijk te maken. (Zelfs als je nog nooit eerder een platformgame hebt gespeeld, is het vrij duidelijk dat in het vuur springen geen goed idee is.)
Een speler moet in het algemeen in staat zijn om het verschil tussen "goede" en "slechte" objecten in één oogopslag te identificeren, zonder de dood te hoeven gebruiken als een methode voor het ontdekken van fouten en fouten. Shigeru Miyamoto heeft eens gesproken over hoe hij besliste waarom munten specifiek in Mario werden gebruikt:
"Dus toen we aan iets dachten waar iemand naar zou kijken en gaan" ik wil dat zeker! ", Dachten we:" Jazeker, het moet geld zijn. ""
Plants vs Zombies 'gebruik van' planten 'en' zombie'-thema's helpt de spelers zonder enige uitleg: spelers weten dat planten zich niet verplaatsen en dat zombies langzaam bewegen. In plaats van te gaan voor een saai "torentjes vs soliders" -thema, laat het Plants vs Zombies-thema het spel interessant en schattig zijn en geeft het nog steeds essentiële kennis..
Eerlijk gezegd, het is echt niet zo moeilijk om de basis van wat hier gebeurt, uit te werken.Omdat spelers vaak "weten" hoe een game speelt, hoeven we niet altijd alles uit te leggen. Wanneer je een speler in een spel gooit, overweeg dan om ze niets te vertellen - laat ze zelf dingen bedenken. Als ze onbeweeglijk staan, geef ze dan een paar hints ("probeer de joystick te verplaatsen!"), Maar vergeet niet dat spelers over het algemeen proberen om elementaire commando's zelf uit te voeren. Omdat de 'basisregels' van gameplay over het algemeen universeel zijn, betekent dit dat we kunnen aannemen dat de speler enige bekendheid met hen heeft; het betekent echter ook dat het ongelooflijk gevaarlijk is om wijzigingen aan te brengen in die basisregels.
Sommige beginnende games ontwerpers besluiten dat het doen van dingen "op de normale manier" is het fout manier, en vastgestelde regels negeren. Het real-time strategy (RTS) -genre heeft hier in het verleden onder geleden: terwijl de games van vandaag de neiging hebben om een redelijk gestandaardiseerd controlesysteem te gebruiken (links klikken om te selecteren, rechts klikken om te verplaatsen of aanvallen), oudere games hadden zeer weinig consistentie, en zou vaak de linker / rechter muisknopbediening veranderen, of proberen meerdere commando's aan een enkele knop te binden. Als je vandaag een van deze oude spellen speelt, kunnen de bizarre bedieningselementen heel schokkend zijn, omdat we sindsdien een andere bedieningsset hebben geleerd.
Het implementeren van "voor de hand liggende" besturingselementen was de reddende genade van Infected: terwijl de speler de zelfstudie mogelijk niet heeft gelezen, klikt hij op een stuk dat onmiddellijk gemarkeerd is met de bewegingen die de speler zou kunnen maken. Door de speler een visuele reactie te geven dat klikken op een stuk de "juiste" zet was, lieten ze het besturingsysteem verder verkennen. Onze eerste versies van de game hadden deze markering niet en we ontdekten dat het toevoegen van deze kleine grafische toevoeging de gameplay veel toegankelijker en voor de hand liggend maakte, zonder iets weg te nemen.
In Infected, nadat u een stuk hebt geselecteerd, tonen de gemarkeerde vierkanten u waar u naartoe kunt gaan.Als je traditionele gameplay-elementen wilt veranderen, heb je een goede reden. Katamari Damacy gebruikt beide thumbsticks om te bewegen, in plaats van de meer traditionele instelling van het gebruik van een thumbstick om te bewegen en de andere om de camera te besturen. Hoewel dit enige intieme verwarring kan veroorzaken, betekent de eenvoud van het spel dat dit besturingssysteem buitengewoon goed werkt.
In dezelfde zin eist het webspel Karoshi Suicide Salaryman zelfs dat de speler zichzelf doodt, vaak door op spikes te springen. Hoewel dit "niet-standaard" spelgedrag is vanwege het omgekeerde thema van de game (sterven om te winnen), zijn de doelstellingen van de speler altijd duidelijk.
Games zullen altijd veranderen en evolueren, maar het is belangrijk om te begrijpen dat wanneer je dingen verandert - of het nu om besturingselementen of speldoelen gaat - de speler niet opnieuw hoeft te leren alles.
Het is ook interessant om op te merken dat niet als de speler expliciete instructies krijgt, kan het spelen van games door experimenten worden aangemoedigd. In de Zelda-serie is de speler constant bezig met het vinden van nieuwe items en apparatuur en moet hij leren hoe deze werken. In plaats van een lange uitleg door te nemen van "de hookshot: leren hoe je je nieuwe wapen moet gebruiken", dumpt het spel de speler gewoon in een afgesloten kamer en zegt "het uitzoeken" - hoewel de "puzzel" over het algemeen zo duidelijk is dat de speler moet in staat zijn om dingen meteen uit te werken.
Deze kamers zijn eigenlijk noob-grotten: ondanks dat ze halverwege het spel zijn gevonden, laten ze de speler ontdekken hoe hun nieuwe speeltje werkt in een veilige omgeving. Zodra de speler de fijne kneepjes van zijn nieuwe speeltje heeft uitgewerkt, worden ze teruggegooid in de spelwereld, waar ze door kunnen gaan met het puzzelen en vechten met monsters. Aan het einde van het spel is de speler zo gewend aan het gebruiken van zijn nieuwe wapens dat het schakelen tussen deze twee puzzels op meerdere niveaus een tweede natuur is..
De manier waarop Zelda-spellen in-game tutorials behandelen is ook het vermelden waard: voor Zelda, het spel is de tutorial. Met misschien de uitzondering van de laatste kerker, stopt de speler nooit echt met leren; deze 'trickle teaching' is een van de grootste sterke punten van de Zelda-serie. In plaats van alles in het begin te krijgen, ontgrendelt de speler langzaam het spel, zodat ze nooit overweldigd worden en altijd cool nieuw speelgoed ontgrendelen om te gebruiken.
Plants vs Zombies, ook weer, gebruikt trickle teaching effectief: in elk level ontgrendelt de speler een nieuwe plant (en soms nieuwe podia) en moet leren hoe deze te gebruiken om het zombieleger te verslaan. Het spel overweldigt de speler nooit, maar geeft ze altijd iets nieuws om mee te spelen. Omdat de speler tijd met elk wapen kan spenderen, moedigt het de speler aan om de planten te selecteren die het meest effectief zijn, in plaats van een paar planten te vinden die ze leuk vinden aan het begin en deze tijdens het hele spel te houden..
Dit alles zegt eigenlijk alleen maar: maak de speler niet bang, en verveel ze ook niet. Het lijkt een dergelijk voor de hand liggend advies, maar het is opmerkelijk hoe weinig spellen (inclusief triple-A-spellen) dit niet lijken te kunnen begrijpen.
Een veelvoorkomend voorbeeld hiervan, een keer per keer gemaakte fout, is dat registratie online moet spelen. Als je probeert een speler verslaafd te krijgen, laat ze dan niet door formulieren waden met het invullen van hun geboortedatum, hun e-mailadres, enzovoort - geef ze gewoon een gastaccount en laat ze spelen. Als ze genieten van het spel, zullen ze zich eerder inschrijven voor een 'volledig' account. (Tagpro is een online multiplayer-game die dit redelijk goed doet: selecteer een server, klik Speel als gast en je bent binnen.)
Het is prima om ingewikkelde spellen te maken, maar besef dat mensen slechte herinneringen en korte aandachtsspanne hebben, en niet goed leren door te worden gepresenteerd met massa's tekst. Als je ze nog niet eerder hebt gespeeld, probeer dan een spel zoals Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress of zelfs Civilization. Als je niet hebt laten zien hoe je door iemand anders wordt gespeeld, kan het behoorlijk ontmoedigend zijn om te leren hoe het spel echt werkt. En hoewel dit allemaal fantastische spellen zijn, zullen ze altijd een bepaalde 'nichekwaliteit' hebben, niet omdat ze een leercurve hebben, maar omdat ze leren klippen, onoverwinnelijk voor iedereen behalve de meest vastberaden.
Vergeet niet: probeer je tutorials leuk te maken in plaats van een saaie slog. Elke game is anders en het is misschien moeilijk om al deze ideeën binnen een bepaald genre te implementeren, maar als je de eerste vijf minuten leuk kunt maken, kun je de speler waarschijnlijk aan de aftiteling koppelen.