Crafting is uitgebreid van een zelden geziene monteur in rollenspellen tot een bijna alomtegenwoordige opname in alle moderne titels. Het wordt nu niet alleen gebruikt in bijna elke RPG, maar ook in first-person shooters, actiespellen, rijsimulators en zelfs het badgebadgesysteem van Steam..
Er is iets dat thematisch aantrekkelijk is om basismaterialen om te zetten in bruikbare goederen en spelers genieten van de strategie en keuze die maatwerk kan bieden. Hoewel op grote schaal gebruikt, is er een aanzienlijke variatie in het uiterlijk en de implementatie van crafting-systemen. In dit artikel deel ik deze systemen in vijf benaderingen in en benadruk wat het beste voor elk werkt en hoe ze het best worden gebruikt.
Zoals gezien in: Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Blacksmithing), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock, en nog veel meer.
Dit is de meest voorkomende manier waarop games werken, maar het is eigenlijk alleen maar 'crafting' in een conceptuele zin. Hier betaalt de speler voor een gewenst item of upgrade, met middelen die ze hebben verzameld, in een vaste en transparante uitwisseling. De zogenaamde crafting hier is abstract: je overhandigt sommige houtblokken aan een vakman of werkbank en ze geven je een houten schild terug.
Dit is over het algemeen niet te onderscheiden van een in-game market-systeem, maar in plaats van een bron met geldthema zoals gouden munten te gebruiken, gebruiken we grondstoffen met grondstoffen als ijzeren staven, eiken stammen of wolven van wolven..
Vanwege de eenvoud is dit soort knutselen meteen bekend en gemakkelijk te begrijpen. De in- en uitgangen van het systeem zijn duidelijk en ondubbelzinnig, dus het systeem vereist weinig of geen uitleg. Omdat het gebruikmaakt van bestaande systemen, maakt het het ook gemakkelijk om het te implementeren, en soms maakt het zelfs gebruik van exact dezelfde interface die bij het winkelen met 'geld' wordt gebruikt. Het is een effectieve manier om smaak en kleur aan een marktsysteem toe te voegen, omdat de metafoor om grondstoffen om te zetten in producten, rijker kan zijn dan het kopen van producten met geld.
Dit systeem kan ook een in evenwicht brengende functie aan het spel bieden door extra controle te geven over waar de speler toegang toe heeft. Door de valuta die voor een bepaald artikel wordt omgeruild, zeldzamer te maken of alleen beschikbaar te zijn op een bepaald punt in het spel, kan de ontwerper de werkelijke kosten van het object verbergen. Bijvoorbeeld, als een cool zwaard 1.000 goud kost, kan de speler vermalen om dat op te slaan of te denken dat het te duur is en het negeren. Maar als het 50 staal kost, dan lijkt het misschien gemakkelijker te bereiken, zelfs als het evenveel tijd en moeite kost om één eenheid staal te verzamelen als om 20 eenheden goud te verzamelen..
De eenvoud van dit systeem is zijn eigen nadeel, en het is meestal onvoldoende voor games die streven naar meer onderdompeling. Het is ook moeilijk om de juiste balans te vinden tussen een kleine maar smaakvolle inclusie en een gevoel van buitenissig en overstag gaan. Bovendien, als te veel bronvaluta's worden gebruikt, is het heel eenvoudig om het systeem ingewikkeld en vervelend te maken.
In Assassin's Creed III, het crafting-systeem maakt bijvoorbeeld gebruik van tientallen van ingrediënten. Het vervaardigen van één eenheid vuurwapens, die niet bruikbaar is naast geld worden verkocht, vereist het combineren van wapenhandvatten (zelf gemaakt van Maple Lumber), Iron Ore en Flints (zelf gemaakt van kalksteen, looderts en meer ijzererts). Zoveel detail kan de speler gemakkelijk uitputten als de beloningen voor het navigeren in zo'n compact systeem te klein zijn.
Zoals gezien in: Dragon Age: Inquisitie, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks en Magick Obscura
In dit systeem kan het vervaardigen van een bepaald item niet worden gedaan voordat een representatief recept, schema of blauwdruk is gevonden die het ontgrendelt. Deze recepten zijn mogelijk in de wereld te vinden, als beloning voor het voltooien van uitdagingen, of gekocht in winkels.
Zodra de speler het recept heeft verkregen, gaat de crafting net zo voort als met "Money by Another Name" door op een vaste manier middelen uit te wisselen voor outputs; het verschil is dat de speler niet alleen de onderliggende bronnen voor de uitwisseling nodig heeft, maar ook de kennis dat de uitwisseling überhaupt kan plaatsvinden. Meer zelden kan het recept een beter aanpasbare vorm van crafting ontsluiten, zoals in Dragon Age: Inquisition.
Dit systeem kan een extra smaak geven aan het maakproces, omdat het het idee vertegenwoordigt dat alleen het hebben van middelen niet voldoende is; de speler moet ook weten hoe hij ze moet combineren. Door een stap toe te voegen aan het maakproces, vergroot dit ook effectief het aantal beloningen dat een speler kan krijgen zonder het totale aantal items te verhogen. Dit heeft ook een aantal completistische aantrekkingskracht, omdat de blauwdrukken moeten worden opgejaagd en verzameld.
Het houdt ook de verrassing voor de speler in stand, omdat de volledige omvang van wat kan worden verkregen niet meteen bekend is, in tegenstelling tot in een winkelachtig systeem. Ten slotte biedt het de ontwerper een extra poortmechanisme door te voorkomen dat spelers te vroeg toegang krijgen tot bepaalde inhoud, zelfs als de benodigde bronnen zelf beschikbaar zijn.
Je moet goed opletten in het in evenwicht brengen van de moeilijkheid om schema's en de onderliggende bronnen te verkrijgen die nodig zijn voor de waarde van de items die ze produceren. Als de beloning onvoldoende is, wordt het systeem grotendeels genegeerd ten gunste van items die op een andere manier zijn verkregen (zoals winkels of vijandelijke buit). Omgekeerd, als het te goed is, kan het de andere wegen van artikelverwerving verdringen.
Net als bij "Money by Another Name", kan het vanwege de eenvoud van implementatie vatbaar zijn voor overmatig gebruik, en het verwerven van alle schema's kan dus een hele klus worden. Dragon Age: Inquisition, heeft bijvoorbeeld meer dan 200 wapen- en pantserschema's en ze moeten elk afzonderlijk worden gevonden of gekocht.
Zoals gezien in: Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Alchemy), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls Online (Alchemy), en Diablo II (Horadric Cube).
In deze methode zijn de recepten voor het maken niet meteen bekend, noch in de game verworven, maar moeten ze in plaats daarvan worden ontdekt door de speler via combinatorische vallen en opstaan. De speler wordt over het algemeen gepresenteerd met een crafting-interface waarin ze de bronnen die ze hebben verzameld kunnen combineren, en is belast met het vinden van geldige outputs door verschillende rangschikkingen van inputs uit te proberen.
De complexiteit hiervan kan variëren van het simpelweg kiezen van verschillende ingrediënten (zoals in Skyrim), om bovendien hun hoeveelheid of fysieke plaatsing (zoals in Minecraft). Dit maakt de crafting-combinatie geen abstract ontgrendelingsmechanisme, maar een letterlijk recept dat de speler moet leren. Vanwege de ingrediëntgerichte aard van dit systeem, wordt het meestal gezien wanneer het maken wordt gearomatiseerd als alchemie of koken.
In tegenstelling tot "Money by Another Name" en "Find the Recipe", waarin de knutseluitgangen bekend of toegankelijk zijn, kan hier een gevoel van echte ontdekking voor de speler zijn. In plaats van alleen te horen wat het crafting-systeem kan creëren, kan de speler onderzoeken en experimenteren om mogelijke items te ontdekken die ze kunnen creëren..
Hoewel het craften hier op een bepaald niveau nog steeds abstract is, benadert het proces van ontdekken wat beter aansluit op het werkelijke experiment. Het zorgt er ook voor dat het proces van crafting meer directe spelersbetrokkenheid vereist, wat de monteur of zijn nadruk op het algehele spelontwerp kan benadrukken. Omdat wat de speler kan testen beperkt is tot de bronnen die ze hebben verzameld, biedt het ook dezelfde balancerings- / beperkingsfunctie als de vorige typen.
Als het systeem te straffeloos is voor onjuiste schattingen (bijvoorbeeld door zeldzame bronnen te gebruiken), kan het spelers ontmoedigen om het systeem daadwerkelijk te verkennen. Als de juiste ingrediëntencombinaties te willekeurig lijken, kan het zijn dat het minder lijkt op een spel van ontdekkingen en meer op een willekeurig raadspel. In beide gevallen, als het te straffend of moeilijk is, zal de speler in plaats daarvan altijd de antwoorden opzoeken. In dergelijke gevallen is het systeem eigenlijk gewoon "Money by Another Name", maar met een extra laag speler-frustratie.
Ook kan een dergelijk systeem onnodig bewerkelijk worden (en externe bronnen nodig maken) als er te veel recepten zijn om te onthouden, of als de juiste antwoorden niet in het spel zijn opgenomen.
Zoals gezien in: Assassin's Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Betoverend), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Spell Creation), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Sagecraft), en Mercenary Kings.
Dit is elk systeem waarin het maken modulair of dynamisch is in plaats van het volgen van een vaste formule of vaste uitwisseling. In plaats van een winkelachtige monteur geeft het knutselen hier een build-your-own-smaak, waarbij de speler kan kiezen uit een reeks keuzes.
In Assassin's Creed: Revelations de speler kan bommen maken en door de behuizing, lont en inhoud te kiezen, kunnen ze verschillende soorten explosieven maken met verschillende toepassingen en effecten. Anders dan bij "Guess and See What Sticks", waarbij de "keuze" van de speler een binaire goede of foute uitkomst beïnvloedt, moet de speler zich daadwerkelijk inzetten voor een strategische keuze uit een reeks mogelijke, bekende uitkomsten. Dit kan worden weerspiegeld in het spel omdat het kiezen van verschillende materialen voor een item, verschillende ontwerpelementen of add-ons, of zelfs puur esthetische bloeit.
Dit systeem maakt een diepgaand systeem van maatwerk mogelijk dat zeer lonend kan zijn voor spelers, en kan statische items of apparatuur nieuwe veelzijdigheid geven. Omdat de speler daadwerkelijk invloed heeft op de uitkomst van het maakproces, geeft het hen meer keuzevrijheid dan bij het kopen of vinden van een beter item. En als de beschikbare opties verschillende gebruiksmogelijkheden, compromissen en nadelen hebben, dan kan het een extra laag van strategische keuze in de gameplay creëren.
De grotere flexibiliteit en diepte kan het maakproces een integraal onderdeel maken van de kernmechaniek van een game, in plaats van alleen als een smaakvolle methode voor het produceren van artikelen.
Dit type systeem heeft een hogere mate van complexiteit vergeleken met de vorige typen, en hoewel dat extra diepte biedt, betekent dit ook dat het moeilijker te implementeren is. Verhoogde complexiteit vereist ook meer aandacht van de speler, wat hun aandacht zou kunnen afleiden als crafting geen kernspelelement is. Aan de andere kant, als het systeem te weinig echte keuzes heeft, dan is de diepte ervan grotendeels oppervlakkig en zal het worden geoptimaliseerd voor een paar "juiste" keuzes, waardoor het voordeel van het gebruik van een dergelijk systeem wordt weggenomen..
Over het algemeen kan het vanwege het aantal toegestane uitkomsten bijzonder moeilijk zijn om op maat gemaakte artikelen te balanceren met items die zijn verkregen uit andere bronnen.
Zoals gezien in: Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Genes), the Atelier Series, en The Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).
Dit is een brede categorie die alles omvat wat echt knutselen betreft systeem, waar de inputvariabelen een breed scala aan mogelijke uitkomsten kunnen produceren. Dit zorgt voor een echt dynamisch proces met een zeer diepe strategische keuze, zoals het blade-and-grip combinatiesysteem van Vagrant Story die duizenden permutaties heeft. Dit kan het crafting-systeem verheffen tot de primaire game-monteur, zoals het is in de Atelier reeks JRPG's. "Anything is Possible" -systemen zijn bijna altijd de enige bron van de items die ze produceren, omdat het erg moeilijk kan zijn om het resultaat in evenwicht te brengen met iets dat gemakkelijker verkrijgbaar is.
De complexiteit die dergelijke systemen introduceren kan spelers veel tijd kosten om volledig te verkennen. Het ontlaat systeem in The Legend of Mana is zo gecompliceerd (en meestal zonder papieren in het spel) dat spelers nog steeds nuttige recepten ontdekken voor het bijna 15 jaar na de release van het spel.
Het onderzoeken van een systeem van deze diepte kan zeer lonend zijn. Als je zoveel dynamische mogelijkheden hebt, kun je de speler een betekenisvolle keuzevrijheid geven in het proces. De diepte van deze systemen kan het spel aanzienlijk verbeteren of de herspeelbaarheid verlengen, en de moeilijkheid om alle mogelijke uitkomsten in kaart te brengen, kan het spel helpen weerstand te bieden tegen optimalisatie en de resulterende stagnerende gameplay.
Dit kan de minst abstracte vorm van crafting zijn, omdat de immense variabiliteit van het systeem overeenkomt met de mogelijkheden om echte dingen echt te maken, en het testen en ontwikkelen waar de speler zich mee bezig moet houden is niet anders dan het uitvoeren van wetenschappelijk onderzoek.
Dit niveau van diepte maakt deze systemen extreem moeilijk te ontwikkelen en te implementeren, omdat ze aanzienlijk meer ontwerp en testen vereisen dan eenvoudigere systemen. De resulterende complexiteit is niet nodig voor de meeste spellen, waar crafting een aanvullende monteur is in plaats van een hoofdkenmerk.
Omdat deze systemen soms een oneindig aantal uitkomsten hebben, is de mogelijkheid van game-breaking combinaties van ingrediënten (zoals in, combinaties die items produceren die te goed) kan moeilijk zijn om te plannen.
Crafting kan verschillende doelen dienen in het ontwerp van een spel. Het kan de speler een thematische en smaakvolle manier bieden om toegang te krijgen tot items, of het nu gaat om het smeden van bepantsering in een fantasiewereld of het toepassen van futuristische geweermods in een sci-fi-game. Het kan een essentiële balancerende rol spelen in hoe de speler upgrades verkrijgt, en met meer subtiliteit dan meer openlijke beperkingen. En, als het met voldoende diepgang wordt gebouwd, kan crafting zelfs een strategische gameplay op zich bieden.
Crafting hoort echter niet thuis in elk spel. Als het zonder zorgvuldigheid wordt aangepakt, kan het van buitenaf en afleidend zijn en als het zonder reden ingewikkeld wordt gemaakt, kan het vervelend en omslachtig zijn. Crafting-systemen zijn een structurele mechanica, en dus functioneren ze het best wanneer ze worden gebruikt om de primaire ontwerpdoelen van een game te ondersteunen.