Je hebt uren van je leven in je spel gestoken en het is geworden wat je dacht dat het zou kunnen zijn. Nou, ik ben hier om je te laten weten dat dit niet waar is - er is altijd meer Pools dat je aan een ervaring kunt toevoegen. Laten we vijf manieren bekijken om dat nu te doen ...
Audio draagt veel bij aan de game-ervaring, meer dan je zou denken. Het is duidelijk dat als je game compleet is je al geluid hebt, maar ik verzoek je om een stap terug te doen en te kijken waar je meer zou kunnen toevoegen.
In het echte leven maakt alles lawaai, en in de meeste spellen zou dit niet anders mogen zijn. Vergeet niet de eenvoudige geluiden op te nemen waar u niet aan zou denken. Heb je een personage dat loopt? Voetstappen. Het spel speelt zich af in een bos? Voeg wat omgevingsgeluid toe. Een minigun spuugt kogelomhulsels uit? Die moeten geluid maken als ze de grond raken.
Idealiter zou elke interactie tussen entiteiten in je spel een specifieke ruis moeten maken. Uiteraard kan dit in de praktijk niet worden gedaan zonder onredelijk veel geluiden te maken, maar hoe dichterbij je kunt komen, hoe beter je game zal voelen..
Het is vermeldenswaard dat er een grote zorg is die ontwikkelaars vaak weerhoudt van het volgen van dit type van all-in ruisbenadering. Namelijk, ontwikkelaars denken vaak dat ze hun spel oververzadigen met ruis, waardoor de belangrijker geluiden en de muziek moeilijk te onderscheiden en te waarderen zijn.
Dit is een algemene gedachte die volkomen logisch is, maar absoluut fout is. Het menselijk brein is verrassend goed in het markeren van geluiden waar je actief naar luistert. Start als experiment de onderstaande gameplay-video van Super Mario Galaxy 2 (een spel dat alom bekend staat om zijn hoogwaardige muziek), sluit je ogen en luister gewoon.
Je kunt horen dat, zonder de context van de beelden, de game absoluut niet uitkomt als bijzonder prettig om naar te luisteren. In het bijzonder is het erg moeilijk om de muziek te waarderen, vanwege de kakofonie gecreëerd door de geluidseffecten. Echter, zodra je je ogen opent en in staat bent om de verschillende geluidseffecten te matchen met hun acties op het scherm, merk je dat ze je waardering voor de muziek niet meer in de weg lijken te staan, en audio vertelt voor vijand acties zijn gemakkelijk te onderscheiden en te horen.
Audio in games wordt veel te vaak over het hoofd gezien. Het is echt jammer, want videogames vormen de kern van hun audiovisuele ervaringen, en zonder enige twijfel is de audio daar een integraal onderdeel van. Dus voordat je de knoop maakt en je project loslaat, zorg er dan voor dat het veel lawaai maakt.
gerelateerde berichtenIk heb net gezegd dat videogames een audiovisuele ervaring waren, en we hebben alleen audio behandeld, dus wat volgt is natuurlijk beeldmateriaal. Textuurwerk is allemaal leuk en goed, maar het belangrijkste visuele aspect in de overgrote meerderheid van videogames is de animatie.
Bij het maken van animaties voor een game, hebben de meeste mensen de neiging om dingen te bedenken in termen van unieke unieke animaties voor specifieke acties. Deze acties kunnen van alles zijn: een herlaadanimatie, een springanimatie of een reeks animaties voor een zwaardzwaaiende combo.
Maar mensen vergeten vaak dat deze acties niet in een vacuüm plaatsvinden. Een typische uitsplitsing van een basisanimatiesequentie voor een gamerkarakter van een platformgame kan beginnen met het uitvoeren van de lopende animatie van het personage, en vervolgens bij het naderen van een obstakel in de lucht springen tijdens het uitvoeren van hun springanimatie en vervolgens, zodra hun voeten opnieuw de grond raken grond, zouden ze doorgaan met hun lopende animatie.
Dit is bruikbaar, maar verre van wat je zou zien in een gamingproduct van hoge kwaliteit. Wat ontbreekt is tijdelijke animaties: kleinere, vaak eenvoudigere, animaties die worden gebruikt om de overgang tussen twee andere animaties te verzachten. In de bovenstaande verdeling ziet u bijvoorbeeld een soort animatie voor korte landing tussen het personage dat de grond raakt vanaf de sprong en blijft lopen.
Voor de duidelijkheid, dit is niet beperkt tot tweedimensionale animaties of platformgames. Zelfs in first person shooters zijn overgangsanimaties te zien. Is het je ooit opgevallen dat wanneer je online speelt in Call of Duty, iedereen er stom uit ziet? Ze lijken altijd in en uit de vooroverliggende modus te springen, of ongemakkelijk te draaien terwijl ze in volle sprint zijn - en elke sprong lijkt alsof het op de maan plaatsvindt.
Een deel van deze gekte kan afkomstig zijn van netto-codevertraging, maar de kern van waarom dit gebeurt, is omdat spelers geen overgangsanimaties hebben. Wanneer je iemand in Call of Duty probeert te vinden, maakt het niet uit of je momenteel op zoek bent naar de scope van een sluipschutter of je pistool herlaadt; je verlaat de laatste animatie die je aan het spelen was en het mes meteen, dus geen overgangsanimatie.
Nu wil ik opmerken dat dit geen fout is voor de ontwikkelaars; niet-speler karakters zijn prachtig geanimeerd in Call of Duty. Dit was duidelijk een beslissing ten gunste van responsiviteit ten koste van visuele trouw. Games voor derde persoon die met deze situatie worden geconfronteerd, bevatten vaak opzegbare overgangsanimaties en kiezen een tussenweg tussen responsiviteit en animatiekohesie.
Dit roept iets op dat van invloed is op deze lijst in zijn geheel: er zijn geen absolute waarden in de ontwikkeling van games. Wat voor een spel werkte, hoeft niet per se voor het jouwe te werken. Als u echter begrijpt hoe en waarom bepaalde technieken voor bepaalde games hebben gewerkt, is dit een goede manier om uw eigen oplossingen te ontwikkelen, zelfs als deze niet rechtstreeks op uw product van toepassing zijn..
Je game kan geen bugs bevatten. Serieus, geen. Knippen, bevriezen, texture pop-in, enorme frame-drops en scriptingfouten kunnen eenvoudigweg geen onderdeel van je spel zijn als je een gepolijste ervaring wilt creëren..
Bugs kunnen een groot aantal negatieve effecten hebben op de manier waarop mensen je game bekijken. Ze kunnen afbreuk doen aan de onderdompeling van spelers, spelers dwingen herhalende gameplay te herhalen, de algemene visuele presentatie ernstig beschadigen en gewoon in het algemeen onaangenaam zijn. Niemand vindt het leuk iets te kopen en te gebruiken dat imperfect is en bugs zijn het nummer één teken van imperfectie.
Natuurlijk ben ik hier een idealist en een hypocriet; Weinig games in de geschiedenis van gaming zijn zonder enige bugs uitgebracht. Terug in de kinderschoenen van games waren gekke bugs eerder de norm dan de uitzondering, en zelfs vandaag kunnen games met enorme budgetten en enorme QA-teams, zoals Fallout 3 en Assassin's Creed 3, worden bevrijd van enge crawlies..
Dit kan verschillende redenen hebben, maar dit soort situaties doen zich voor bij grote bedrijven, voornamelijk vanwege budgettering en tijdsproblemen. Als een hobbyist, kan het opsporen en verpletteren van lastige bugs ongelooflijk moeilijk zijn, maar het is beter om te streven naar perfectie en tekort te komen dan genoegen te nemen met middelmatigheid.
Na een enorme hoeveelheid tijd aan je spel te hebben besteed, kan het soms moeilijk zijn om het idee te begrijpen dat gamers er niet echt om geven of hoeveel moeite het kost. Dit wil niet zeggen dat spelers noodzakelijkerwijs ondankbaar zijn, of zich niet bewust zijn van het werk dat nodig is om een kwaliteitsspelletje te maken, het maakt ze gewoon niet zoveel uit.
Dit is belangrijk, omdat het betekent dat spelers niet per se dingen gaan doen zoals de meeste ontwikkelaars denken dat ze zullen doen. Ze gaan niet uit de weg om je spel goed te spelen. Je bent misschien wel heel trots op de geestige woordspelingen die je hebt op de posters die de muur bedekken in de slaapkamer van je avonturengame, maar de kans is groot dat mensen het niet zullen merken of de tijd niet zullen nemen om ze te lezen. Ja, dat is echt een coole skybox, maar niemand zal ernaar kijken.
Mensen die de dingen in je spel niet opmerken, kunnen niet veranderen. Het is absoluut geen negatief om mee te tellen tegen je spel, maar het moet wel worden beschouwd als een manier om informatie aan de speler te presenteren. Tenzij je specifiek op zoek bent naar een gevoel van mysterie en speler-ontdekking, à la Dark Souls, moet je ervoor zorgen dat de speler de informatie die je nodig hebt, daadwerkelijk opneemt..
Je moet je realiseren dat tutorials en belangrijke plotpunten door bepaalde spelers kunnen en worden genegeerd, tenzij je hen dwingt om op te letten. Als u uren besteedt aan het opbouwen van een groot plot, kunt u ervoor zorgen dat het niet via een audiologboek wordt afgeleverd.
Het tegenargument hiervoor is echter duidelijk; spelers die niet geneigd zijn om aandacht te besteden aan een lange expositie zullen waarschijnlijk niet erg blij zijn als ze gedwongen worden om er doorheen te zitten. (Met dat gezegd, als het gaat om eenvoudigere en snellere dingen zoals het uitleggen van mechanica of het introduceren van een sleutelfiguur of zelfs gewoon kijken naar een echt coole explosie, is dit soort speler-afkeer niet echt zo'n groot probleem.)
Meer dan een van deze tips, moet deze specifieke suggestie met uiterste discretie worden genomen. Het direct forceren van spelers om informatie te absorberen kan enorme positieve of negatieve effecten hebben op het tempo van je spel, afhankelijk van het type ervaring dat je creëert. Wat belangrijk is, is dat een game-ontwikkelaar die weet welke informatie de speler wel of niet op kan letten, zal eindigen met een minder verwarrend spel en een gelukkiger speler.
Games worden tegenwoordig bestuurd door alle typen ingangen: traditionele controllers, toetsenbord en muis, bewegingsbedieningen, aanraakschermen en zelfs meer worden vaak gebruikt. Vooral aanraakschermen en bewegingsbediening hebben het belang van een solide besturingsschema aan het licht gebracht, waarbij bijna iedereen tegenwoordig een spel heeft gespeeld dat absoluut is vernietigd door slechte bediening.
Ik moedig je aan om het besturingsschema van je spel te bekijken en ervoor te zorgen dat alles klopt. Je hebt ongetwijfeld al een tijdje je spel gespeeld, dus de besturing zal je natuurlijk aanvoelen, maar neem even de tijd om een stap terug te doen en na te denken over de spelers.
Gamers spelen veel games en het voelt aan wanneer de besturing ertussenin staat. Er is een reden waarom de meeste shooters de vierkante (of X op Xbox) -knop gebruiken om opnieuw te laden, en dat komt omdat het de reload-knop is in bijna elke schutter ooit. Het is een scenario van kip en ei; Ik weet niet welk spel die knop het eerst heeft gebruikt, maar het is wat mensen gewend zijn en waar ze zich prettig bij voelen. Er is niet echt een reden waarom je de juiste trigger voor het herladen niet kunt gebruiken en de vierkante knop kunt gebruiken om granaten te gooien, maar het zal je spelers irriteren elke keer dat ze zichzelf doden met een granaat als ze geen munitie meer hebben, zodat je kan net zo goed vasthouden aan de norm.
Een ander ding dat moet worden bekeken, is ergonomie - probeer altijd om uw bedieningselementen zo comfortabel mogelijk op de handen te maken. Darksiders 2 is een opvallende game die in dit opzicht echt heeft gefingeerd. Het enige besturingsschema dat beschikbaar is, vereist het vasthouden van de L2-knop voor vergrendeling en de L1-knop voor het activeren van speciale vaardigheden (linker trigger en bumper respectievelijk op Xbox). Dit vereist praktisch het gebruik van de middelvinger om L2 ingedrukt te houden terwijl de wijsvinger op L1 wordt gehouden.
Voor veel mensen is deze grip echter helemaal niet comfortabel. Aangezien de meeste games slechts één schouderknop per zijde tegelijk gebruiken, zijn veel spelers gewend om hun wijsvinger te gebruiken voor zowel de L2- als de L1-knop, iets dat niet kan worden gedaan wanneer ze tegelijkertijd moeten worden ingedrukt. Dit brengt het belangrijkste punt van alles over besturingselementen naar voren. Merk op hoe ik zei dat het enige controleschema op een bepaalde manier was geconfigureerd? Ja, doe dat niet.
Het is gemakkelijk om meerdere standaardbesturingsschema's op te nemen, evenals volledig opnieuw toewijsbare besturingselementen en er is weinig reden om deze functie niet op te nemen. Dit geldt met name voor pc-spellen waarbij de verschillende manieren waarop spelers hun handen op het toetsenbord plaatsen, drastisch kunnen variëren. Het is zo eenvoudig om deze functie op te nemen, en zoveel mensen zullen overstuur zijn als u dat niet doet.
Hopelijk kun je met deze vijf tips je voltooide game naar een hoger niveau tillen, een ervaring creëren die bol staat van de lak die spelers met bewondering zullen bekijken.
gerelateerde berichten