De jaarlijkse Game Developers Conference is een groot evenement en de expovloer is een geweldige plek om te leren over veel nieuwe tools en stukjes software van grote bedrijven die je kunnen helpen om je ontwikkeling te versnellen en dingen te bereiken die voorheen veel moeilijker waren, of zelfs onmogelijk. In dit artikel zal ik je vertellen over vijf tools die ik op GDC 2013 zag waarvan ik denk dat ze het komende jaar een grote impact zullen hebben op de ontwikkeling van games..
gerelateerde berichtenMisschien herinner je je dat ik dDo noemde in mijn 3D-primer voor game-ontwikkelaars. Nu ik echt met de tool zit, denk ik dat het veilig is om te zeggen dat het team van Quixel net zo goed werk heeft geleverd met dDo als met hun vorige tool NDo 2.
Het is een hulpmiddel dat u met Photoshop kunt gebruiken en waarmee u snel en gemakkelijk complexe structuurmappen kunt ontwikkelen. In wezen heeft dDo een aantal kant-en-klare materialen die u kunt gebruiken als startpunt voor de ontwikkeling van uw textuur. Door deze voorgebouwde materialen te gebruiken, kunt u zeer snel in de textuurontwikkelingsfase komen en binnen een mum van tijd opnieuw aan uw ontwerp beginnen.
Nadat u alle materialen hebt gedefinieerd die de verschillende delen van uw textuur zullen gebruiken, kunt u beginnen met het aanpassen van hoe deze vooraf ingestelde materialen eruit zien met een aantal verschillende instellingen en kenmerken, waaronder kleur, intensiteit, spiegeling en hoe deze de andere beïnvloeden kaarten gebruikt in het uiteindelijke model.
Ten slotte kun je die materialen gebruiken en effecten toepassen zodat ze nog meer detail krijgen. U kunt bijvoorbeeld slijtage aan de randen van een materiaal aanbrengen, zodat het lijkt alsof het voorwerp veel is gebruikt, of u kunt vuil en aanslag aanbrengen om het object ouder te laten lijken. In het begin klinkt dit misschien niet zo ongelooflijk als je een ervaren texture-artiest bent, maar ik raad je ten zeerste aan de trailer van Quixel te bekijken om een idee te krijgen van hoe het werkt:
Het lijkt enigszins op aard van tools zoals Unity, omdat je hiermee veel sneller aan de slag kunt. Door u een aantal kant-en-klare gereedschappen en materialen te geven, evenals een groot aantal verschillende manieren om ze aan te passen, voorkomt u dat u veel tijd moet doorbrengen aan het begin van het proces, dingen doet die u al vele malen hebt gedaan voor.
Daar bovenop kunt u echter ook uw eigen presets opslaan - dus als u een volledig aangepaste look in uw game hebt, kunt u deze gemakkelijk meenemen naar alle objecten en texturen die u gebruikt.
Met Masa Life kunnen ontwerpers complexe AI-gedragsstructuren ontwikkelen zonder dat ze een echte programmering hoeven te doen. Dit betekent dat mensen die voorheen geen AI konden ontwikkelen simpelweg omdat ze de code onvoldoende beheersten, deze tool kunnen gebruiken om AI succesvol te herhalen en te testen in hun spel of simulatie - zonder een programmeur te hebben breng de wijzigingen voor hen aan.
Masa Life gebruikt een visuele weergave van de AI-structuur, zodat het aanbrengen van wijzigingen net zo eenvoudig is als het toevoegen en opnieuw rangschikken van knooppunten om te zorgen dat het gedrag op een nieuwe manier wordt geprioriteerd of begrepen.
Technisch gezien zal Masa Life pas medio april van dit jaar beschikbaar zijn - geen woord over een exacte releasedatum - maar zodra het beschikbaar komt, kan ik zien dat het een enorme impact heeft op de toegankelijkheid van de ontwikkeling, zowel voor RTS-spellen als voor open wereldgames of RPG's waarvoor vaak complexe vijandelijke AI en event scripting nodig zijn om alle systemen te laten werken. Door deze ontwikkelingsaspecten open te stellen voor niet-programmeurs, zal dit de ontwikkeling voor dit soort projecten aanzienlijk vergemakkelijken en een veel efficiëntere werkomgeving mogelijk maken..
Masa Life is ook interessant omdat het deel uitmaakt van een nieuwe golf aan hulpmiddelen (naast Construct 2 en Filter Forge) die zich richten op visuele scripting en ontwikkeling-door-ontwerp, in plaats van de gebruiker te dwingen ongelooflijk ingewikkelde programmeertalen of kunsttools te leren. Dergelijke tools, hoewel niet bepaald een geheel nieuw idee, worden steeds populairder en lijken een enorme impact te hebben op de toegankelijkheid van game-ontwikkeling als geheel.
Leadwerks 3 is een hulpprogramma voor het maken van 3D-spellen vergelijkbaar met Unity dat kan publiceren naar Windows, OS X en mobiel. Het voordeel dat Leadwerks heeft ten opzichte van Unity is dat het gebruikt wat bekend staat als native code, terwijl Unity gebruikt beheerde code: native code betekent dat de code doelbewust is ontworpen om met een bepaald apparaat te werken, terwijl beheerde code is ontworpen om gemakkelijker aan meerdere apparaten te worden aangepast.
Dit betekent dat Leadwerks ongelooflijk krachtig is voor mobiel omdat het je de mogelijkheid biedt om mobiele apps te maken met C ++ en Lua, die op maat gemaakt zullen worden voor de apparaten waar ze op terechtkomen, en daardoor krachtiger zullen zijn.
Leadwerks 3 heeft ook iets vergelijkbaars met de Unity Asset Store, waar je online kunt gaan en hulpmiddelen en software kunt vinden die zijn ontwikkeld door mensen in de Leadwerks-gemeenschap, die je ontwikkeltijden en -processen kunnen versnellen. In tegenstelling tot de marktplaats van Unity lijkt er geen enkele manier voor te zijn verkopen de tools die je maakt, maar dit betekent ook dat je niet hoeft te betalen voor de tools die je gebruikt die anderen hebben gemaakt.
Een ander ding om op te merken is dat Leadwerks 3 nog niet zo populair is als Unity en dat het dus moeilijk kan zijn om hulp bij specifieke problemen te krijgen.
Hoewel er een aantal voordelen zijn om met Unity te blijven, lijkt Leadwerks 3 nog steeds een ongelooflijk goed hulpmiddel te zijn, en er lijken zeker enkele voordelen te zijn. Als je meer bekend bent met C ++ of Lua, of als je de controle verkiest die de native code je geeft, dan is Leadwerks 3 zeker de moeite van het bekijken waard. Bovendien, terwijl Leadwerks 3 nog in ontwikkeling is, lijkt de documentatie erg sterk en het oppakken ervan zal waarschijnlijk niet zo moeilijk zijn als je in het verleden met soortgelijke tools hebt gewerkt.
De Intel XDK is een ontwikkelomgeving die u kunt gebruiken om HTML5 en webtoepassingen om te zetten in native applicaties voor iOS, Facebook, Android en vele andere omgevingen. Wat deze tool echter echt uniek maakt, is dat het niet alleen een conversietool is, maar ook een volledige emulatietool waarmee u vele verschillende ontwikkelomgevingen en scenario's kunt emuleren om alle mogelijke situaties en apparaten te testen waarmee uw app te maken heeft.
Bovendien kunt u complexere dingen doen waar sommige emulators problemen mee hebben, zoals het draaien van het geëmuleerde apparaat in elke richting en het leveren van actuele GPS-informatie om met de app te gebruiken, zodat u geen uren hoeft te besteden krijgt GPS-coördinaten om te gebruiken in uw testomgeving en geeft u toegang tot alle mogelijkheden van het beoogde platform, in plaats van u te beperken tot wat HTML5, CSS en JavaScript op zichzelf zouden kunnen. Bovendien is XDK, in tegenstelling tot sommige andere hulpprogramma's, een volledige ontwikkelomgeving waar je aan code kunt werken en dingen meteen kunt testen binnen de emulator.
Intel heeft een stap verder gegaan en werkt momenteel ook aan de Intel App Porter (ga naar het tabblad 'Tools' op deze pagina om de download van de app-porter te vinden), een tool waarmee u een bestaande iOS-app kunt nemen en deze kunt veranderen in een HTML5- en XDK-compatibele app. Dit betekent dat als je al een succesvolle iOS-app hebt en deze op een aantal andere platforms moet brengen, je alleen nog maar de App Porter hoeft te gebruiken om deze in de XDK te krijgen en de XDK vervolgens overal anders kunt gebruiken.
Deze twee tools gecombineerd zijn behoorlijk fantastisch en het lijkt erop dat ze een enorme hulp zullen zijn voor mobiele ontwikkelaars die niet de tijd of middelen hebben om zich in te zetten voor het ontwikkelen van volledig afzonderlijke versies van hun app voor elk beoogd platform.
Ik denk dat het belangrijk is om hier te noteren hoe groot HTML5 wordt. Tools zoals de XDK worden steeds gebruikelijker en zelfs bedrijven zoals Nintendo kondigen tools aan waarmee webontwikkelaars op hun platformen kunnen komen en verder kunnen gaan dan de browser. Dat gezegd hebbende, Nintendo's inspanningen zijn enigszins aangetast door het feit dat je nog steeds een Wii U Development Kit nodig hebt om met deze nieuwe tools te werken en op hun platform te lanceren. Gelukkig heeft de XDK dit probleem niet en kan het zelfs worden gedownload via de Chrome Web Store.
Met FxStudio kunt u eenvoudig deeltjessystemen maken en herhalen voor uw spel. Wat FxStudio onderscheidt van andere soortgelijke tools, is dat het je ook in staat stelt om bijna elke op tijd gebaseerde sequentie of gebeurtenis voor je spel te bewerken, en is niet beperkt tot alleen deeltjessystemen.
De reden waarom FxStudio zo veelzijdig is, is dat het een tijdlijn gebruikt die op dezelfde manier functioneert als die in audio- of videobewerkingstools. De meeste particle system-editors, zoals de Cascade Editor van UDK, geven je niet echt toegang tot de tijdlijn, dus je bent gedwongen om te werken met de timing van dingen op een puur niet-visuele manier, en deze details in je hoofd te houden , of ga regelmatig heen en weer tussen verschillende delen van het systeem om ervoor te zorgen dat u de timing correct hebt onthouden. Door het voor u mogelijk te maken om dingen rond de tijdlijn te verplaatsen en een volledige weergave van de timing van uw particle system te zien, maakt FxStudio bewerken veel intuïtiever en aanzienlijk eenvoudiger om te herhalen.
De Expo-verdieping van GDC 2013 had veel geweldige dingen te zien, maar van de tools die ik zag, vond ik de hierboven genoemde de interessantste en nuttigste.
Over het algemeen lijkt het alsof de trends in de industrie verschuiven naar een paar verschillende plaatsen, waaronder:
In het volgende jaar verwacht ik een aantal tools te zien die vergelijkbaar zijn met Unity en Leadwerks 3, zoals het onlangs aangekondigde Project Anarchy van Havok, en ik verwacht ook dat de ontwikkelingsscene verruimt met de introductie van tools waarmee je HTML5 kunt meenemen naar zoveel meer platforms op zo'n krachtige manier.