Stel je voor dat je je games zo hebt ontworpen interessant, in plaats van plezier. Dat klinkt misschien een beetje contra-intuïtief; je zou kunnen zeggen: "als een spel leuk is, zou dat in sommige opzichten het niet al interessant maken"? Dat is waar, maar ik heb het over het geven van een drive aan de speler om het spel te spelen buiten het simpelweg voltooien van de doelen die je hebt gesteld. De speler speelt ook om het spel zelf te ervaren en te verkennen, om te zien wat de wereld die je hebt gecreëerd te bieden heeft.
Dit heeft veel meer behoudkracht dan recht omhoog plezier, en is geweldig (dankzij de enorme synergie bonus) wanneer gecombineerde met plezier.
Het is moeilijk om het fuzzy concept van "interessant" te begrijpen, dus in plaats van het te definiëren, laten we eens kijken naar zes geweldige voorbeelden van games die "interessant" zijn en over hoe ze "interesse" hebben gebruikt om de game te besturen en te ondersteunen. spel.
Opmerking: dit artikel bevat spoilers voor de volgende games:
Als je ze nog niet hebt gespeeld, raad ik je aan dit te doen voordat je verder leest; het zijn allemaal uitstekende ervaringen die het verdienen om met frisse ogen gespeeld te worden - en ze hebben genoeg lessen om elke spelontwerper te leren.
De Stanely Parable, op papier, is geen "leuk" spel. Je loopt door gangen, je wordt de hele tijd gepraat en je krijgt verschillende eindes op basis van het feit of je door de ene of andere gang loopt. Daarna speel je opnieuw en loop je door de gang waar je nog niet eerder bent gelopen. Klinkt saai.
De ontwerpers gebruikten echter een krachtige tool om de speler geïnteresseerd te houden in het spel: nieuwsgierigheid van spelers. Het maakt het verschil.
Dit verwijst naar de staat waarin de speler zich bezighoudt met het spel door hem te porren en te porren - soms in de hoop het spel te verbreken, soms om te zien hoe het reageert, soms om de limieten of naden van het systeem te vinden, enzovoort.
Wanneer je probeert deze stijl van betrokkenheid te benutten, moet je kunnen voorspellen wat de speler zal proberen te doen en wat ze denken. Wanneer ze iets proberen te doen, moet je spel hierop reageren en deze reacties moeten ook een soort reactie van de speler uitlokken: angst, gelach, mysterie, een aanwijzing, of zelfs maar een klein paasei.
De Stanley Parable maakt hier verbazingwekkend gebruik van. Het ontwerp beperkt strak de mogelijke interacties voor de speler, en dus kunnen de ontwerpers voorspellen wat de speler op elk moment zal doen. Hierdoor zijn ze in staat om proactief te reageren op keuzes van spelers.
Het beste voorbeeld hiervan is in de iconische tweedeurskamer die de speler aan het begin van het spel krijgt. De game probeert je het "verhaal" van het spel te vertellen door te zeggen "Stanley, toen gepresenteerd met twee deuren, liep door de linkerdeur." Een speler kan zeggen: "Aha-nice try, game, maar ik laat je me niet controleren!" en loop door de juiste deur. De game herkent deze mindset echter en erkent en reageert hierop door de speler te vertellen dat ze het juiste verhaal niet volgen..
Het is een klein ding, maar het zorgt ervoor dat de speler wil zien hoe ver ze kunnen gaan: als ik dit doe, wat zal er dan gebeuren? Als ik dat doe, gebeurt er iets?
Frog Fractions is een educatief spel over breuken ... een soort van. Het ziet er niet uit als iets dat je nog nooit hebt gezien. De gameplay is voorspelbaar; je weet wat je krijgt zodra je het begint te spelen. Je bent een kikker die wat beestjes moet eten. Eenvoudig. Maar de game weet dit, en het gebruikt alle aannames die je hebt gemaakt over zijn gameplay tegen jou op een briljante manier, door zijn ontvouwende gameplay.
Dit is de handeling van het voortdurend introduceren van nieuwe concepten en mechanica in je spel, hoe verder je in je spel terechtkomt. Spellen die dit apparaat gebruiken, beginnen over het algemeen saai of alledaags of voorspelbaar, maar ze moeten dat wel. Dit komt omdat wanneer de speler in die staat van verveling is, ze opfleuren voor alles wat nieuw is en alles wat ongewoon is.
Zodra de speler het spel begint te zien groeien, beginnen ze zich af te vragen wat ze nog meer moeten laten zien. Ze willen weten waar dit konijnenhol van een spel naartoe leidt. En aangezien het spel begint als alledaags, muf en saai, wanneer meer van het spel wordt onthuld, is het een grote tegenstelling met wat ze eerder speelden. Dit zorgt ervoor dat middelmatige gameplay zoveel meer wordt, omdat elk nieuw gameplay-element nieuw, glanzend en interessant is.
Ik hoop echt dat je het spel hebt gespeeld voordat je tot dit punt hebt gelezen. Dit is een eenmalige verrassing.In Frog Fractions gebeurt dit eerste voorbeeld van ontvouwen meestal op het perfecte moment. De gameplay-mechanica lijkt erop neer te komen eet wat beestjes, vang wat fruit, ontgrendel nieuwe power-ups zodat je efficiënter kunt werken. Het is niets nieuws en is gemakkelijk te begrijpen (afgezien van misschien de eigenzinnige humor die de game heeft).
Echter, het idee dat de speler volledig begrijpt wat het spel is, wordt snel op zijn kop gezet zodra de speler naar beneden beweegt, slechts een weinig te ver en bam. Er zijn oneindig veel stukjes fruit onder water! Dit vertelt de speler meteen: "deze game gaat niet over upgraden, het gaat er niet om wat je dacht dat het was." Hierdoor creëert het spel een nieuwe interesse, omdat het spel nu kapot is of niet? Wat probeert dit spel te doen? De speler blijft spelen om deze vragen te beantwoorden.
Schaduw van de Colossus heeft veel gaande onder de motorkap. Het is een spel over het doorkruisen van uitgestrekte gebieden waar de kolossen leven (gigantische vijandelijke beesten). Het spel heeft niet veel conflicten; er zijn slechts 16 vijanden in het hele spel. Voor elke vijand moet je hetzelfde doen: naar de kolos reizen, uitzoeken hoe je bovenop het beest komt, zijn zwakke punten vinden, doden, herhalen.
Nu, terwijl dat eenvoudig is wanneer het geschreven is, maakt het spel en hoe het werd samengevoegd het waanzinnig overtuigend vanwege verschillen in soort.
Dit is een term die ik heb opgepikt van het mooie Extra Credits-team. Het verwijst naar het concept van een spelverandering tinten overal om een vergelijkbaar spel te verbreken, om ervoor te zorgen dat de speler niet moe wordt van de gameplay - om ze een soort pauze te geven. Het wordt ook gebruikt om bepaalde aspecten van het spel effectiever te maken. Actie is bijvoorbeeld veel verfrissend wanneer je een kleine pauze kunt nemen in plaats van een constant spervuur van eindeloze gevechten te hebben totdat het spel eindigt.
Shadow of the Colossus gebruikt verschillen in soort prachtig. Omdat elk van de gevechten met de colossi intense puzzel- / actiesegmenten zijn, zou de speler snel moe worden als ze dit segment van het spel constant aan het spelen waren. Om dit te voorkomen, worden de gevechten gescheiden door kalmerende, meditatieve reizende segmenten. Hierdoor kan de speler een pauze nemen van de actie en tegelijkertijd een gevoel van anticipatie creëren, wat extra waarde toevoegt aan elk van de gevechten.
Dit is het tegenovergestelde van high stakes, intense puzzels oplossende actie.Verschillen in soort, wanneer correct gebruikt, kunnen ook verschillende "lenzen" creëren om het spel zelf te bekijken. In Shadow of the Colossus bekijk je het spel door zowel lenzen van actie als kalm. Het is een moeilijk gevoel om te beschrijven, maar een spel dat via meerdere lenzen kan worden bekeken, voelt voller aan, als een compleetere wereld. Games met één lens zijn meestal games die zich meer traditioneel als een game voelen.
Hoewel het niet erg is om verschillen in soort te hebben, weet alleen dat het een hulpmiddel in je arsenaal is dat (in de meeste gevallen) niet zal afnemen, alleen extra waarde creëert.
Corrypt is een raar spel. Het begint normaal genoeg: het is een nuchtere Sokoban-boxgame. Daar is niets bijzonders aan. Maar zodra je ver genoeg komt, krijg je magie. Echter, deze magie eindigt uiteindelijk het spel en maakt het in sommige opzichten onspeelbaar. Dit geeft de speler repercussies voor agency.
Wat deze game voor mij absoluut fantastisch maakte, was hoe het een eenvoudige monteur gebruikte om het spel uit te breiden op manieren waarvan ik niet eens wist dat het mogelijk was voordat ik het spel speelde. Je kunt magie gebruiken om een tegel permanent te bevriezen; wanneer je naar een andere kamer gaat, blijft die tegel staan zoals hij was toen je hem bevroor.
Dit zorgde ervoor dat ik persoonlijk veel waarde hecht aan de gevolgen van wat ik besloot te doen als een speler. Dat is uitermate belangrijk: de speler zelf wordt geïnvesteerd in de beslissingen die hij neemt, maar niet door een binaire "vermoord hem of bewaar hem" -situatie, waarbij de uitkomst één eindigt op een ander einde. Nee, deze game zorgde ervoor dat ik stopte en dacht: "Als ik deze tegel bevries, wat zal er dan gebeuren? Is dit slim? Welke kamers zullen hierdoor onmogelijk kunnen worden opgelost?"
Enkele van de meest zenuwslopende beslissingen die ik ooit in een spel heb gemaakt.Hoewel het belangrijk is om de beslissingen zelf belangrijk te hebben voor de speler, is niets essentiëler dan het hebben van die beslissingen op het spel zelf. In dit spel kunnen de keuzes van de speler de indeling van elke kamer voortaan wijzigen. De effecten hoeven echter niet altijd zo prominent aanwezig te zijn. In dat hypothetische scenario 'vermoord hem of bewaar hem', kan het personage van de speler bijvoorbeeld geestelijk littekens hebben als hij zou kiezen om te moorden, wat op zijn beurt de nauwkeurigheid zou kunnen verminderen en de keuze een zinvolle weerslag op de gameplay zou kunnen geven. Als de speler ervoor koos om hem te redden, zou hij een handelaar kunnen worden die u waardevolle spullen verkoopt. Deze gevolgen zijn eenvoudig, maar veel zinvoller voor een speler dan een selectie van twee filmscènes.
In het Papers, alsjeblieft, speel je als grensbewakingsmedewerker die zijn dagen doorbrengt met het controleren van paspoorten op echtheid. Dat is het spel. Het zou waarschijnlijk ook heel alledaags zijn geweest, als de ontwikkelaar niet zoveel aandacht had geschonken aan het continu ontwikkelen van het spel, waardoor hij eeuwige beheersing van het systeem van de speler.
Dit is wanneer een spel voortdurend verandert hoe het wordt gespeeld. Wat maakt dit anders ontvouwende gameplay is dat het genre en de stijl van het spel nooit veranderen. De daadwerkelijke veranderingen zijn kleine, kleine toevoegingen aan reeds gevestigde mechanismen die de speler laten gebruiken wat hij heeft geleerd en het toepassen op verschillende situaties. Hoewel ze de eigenlijke monteur zelf onder de knie hebben, zal door het gebruik in verschillende situaties de toepassing van die meesterlijke kennis veranderen.
Dit is geen nieuw concept. Bijna elk fatsoenlijk spel gebruikt dit concept: Mario, Dark Souls en The Last of Us zijn allemaal goede voorbeelden. Dit is echter niet iets dat elke ontwikkelaar begrijpt. Kunstmatige moeilijkheden bij toenemende aantallen creëren geen eeuwigdurende meesterschap; in deze gevallen heeft de speler het systeem onder de knie, maar moet hij gewoon doorgaan met het uitvoeren van wat hij heeft geleerd. Dit wordt snel saai en het is een groot deel van waarom veel games falen.
In Papers vereist de game eeuwigdurende beheersing door te veranderen hoe documenten werken. Er is ander papierwerk voor verschillende landen, verschillende beroepen, enzovoort. Zodra de speler greep heeft op de meest recente draai aan de monteur, wordt er iets nieuws ingestopt. Bovendien worden er een paar speciale personages in gegooid om ervoor te zorgen dat de speler nooit in een routine terechtkomt en gemakkelijk kan "game" het spel.
Calm Time is een horrorspel met een unieke twist. Het is niet eng, in normale zin. Het is traag, verwrongen en methodisch. Het plaatst de speler in de schoenen van wat normaal het voorwerp van angst zou zijn: een moordenaar die zijn slachtoffers heeft verzameld onder het mom van een etentje. Gedurende het spel moet je elke gast één voor één doden, terwijl ze smeken om hun leven en misschien nog een seconde langer leven. Het is een geweldig voorbeeld van gedwongen perspectiefverhalen.
Dit concept verwijst naar wanneer het spel je, als speler, dwingt het verhaal van het spel te vertellen via de mechanica. Dit betekent dat de mechanica en het gebruik van de speler de speler in een bepaalde mindset plaatst. Hun doelen komen overeen met de doelen van het personage.
In Rustige tijd wordt dit verontrustend - niet vanwege de acties van het personage, maar vanwege de doelen van de speler. Het doel van de speler is om alle gasten die ze hebben uitgenodigd te doden. Naarmate het spel doorgaat, kan het leuk, vervelend of gewoon een dwaze actie worden om het spel te voltooien. Maar hierdoor komen we ook om de mindset van het personage volledig te belichamen. Het personage wordt een spiegel voor onszelf. Hij is duidelijk krankzinnig omdat hij deze moordenaar leuk, vervelend of gewoon een dwaze actie vindt.
Ik heb deze game nooit echt voltooid; Ik ben ook weggerukt.Dit is iets anders dan rollenspel, want in plaats van dat we onze acties kiezen op basis van het personage dat we willen zijn, wordt ons karakter bepaald door de acties die we ondernemen en onze redenen om actie te ondernemen..
Er zijn tal van spellen waarvan je denkt dat ze op papier leuk moeten zijn, maar niet wanneer ze daadwerkelijk worden gespeeld. We zien dit veel in klonen, die uiteindelijk de 'leuke' gameplay kopiëren, zonder veel anders dan wat het origineel interessant heeft gemaakt. De game heeft dezelfde ideeën, maar de uitvoering valt plat. Waarom is dat?
Het is omdat deze spellen de spellen meestal kopiëren op een mechanisch niveau, maar ze begrijpen niet hoe die mechanica in de spellen werd gebruikt om ze te laten spelen.
Als je een spel probeert opnieuw te maken, moet je niet alleen de mechanica opnieuw creëren, maar ook het ontwerp opnieuw maken. Games bestaan niet als een wirwar van mechaniekers die samen worden gegooid om een spel te maken. Ontwerp geeft de mechanica betekenis, geeft de speler een doel en creëert de reden voor de speler om je spel te spelen.
Games kunnen leuk zijn, begrijp me niet verkeerd, maar het is belangrijk om te onthouden dat dit niet alle games kunnen zijn. Games kunnen op andere manieren aantrekkelijk zijn, door het gebruik van intelligent ontwerp. Games kunnen interessant zijn zonder de speler te overstimuleren met explosies en dergelijke.
Er zijn veel manieren om dit aan te pakken; Ik heb slechts een fractie van wat mogelijk is in games opgesomd. Beperk jezelf niet door te denken: "Mensen zullen mijn spel niet spelen als het niet leuk is." Als je spel interessant is, zullen mensen ervan genieten.