6 eenvoudige dingen die u kunt doen om uw screenshots te verbeteren

Een goede screenshot kan je game echt verkopen. In deze tutorial ga ik verschillende eenvoudige trucs beschrijven die de kwaliteit van je screenshots zullen verbeteren. Deze tips zijn generiek genoeg om op de meeste games te worden toegepast, of dit nu 2D of 3D is. Ik zal het hebben over hulpmiddelen die u helpen een betere kijkpositie en -hoek te kiezen, overwegingen voor de gebruikersinterface, manieren om schermkleuren te verbeteren, bijsnijdkwesties en meer.

Waarom goede screenshots belangrijk zijn

Schermafbeeldingen zijn om vele redenen belangrijk:

  • Je kunt het spel in het beste licht plaatsen.
  • Een foto delen is een eenvoudige en effectieve manier om het woord over je spel te verspreiden.
  • Mensen zullen je spel herkennen aan de hand van screenshots voordat ze naar een artikel of video kijken.
  • Je hebt ze nodig voor het op de markt brengen van je game op je site.
  • Ze moeten in je persmap en e-mails worden geplaatst, zodat recensenten ze gemakkelijk kunnen gebruiken.
  • Je hebt ze nodig voor het indienen van je winkel.
  • Ze zijn een goede bron van je gamekunst voor advertenties en marketingmateriaal.

En uiteraard, goed screenshots zullen al die dingen beter maken.

Gebruik uw eigen screenshot-mechanisme

Hoewel er externe hulpmiddelen zijn om schermafbeeldingen te maken, is het maken van uw schermafbeeldingen op zichzelf op verschillende manieren handig:

  • Het is er altijd; je hoeft niet te onthouden om programma's uit te voeren om screenshots te maken wanneer je ze nodig hebt. Elke keer als je dat krijgt "Wow! Geweldig uitzicht!" moment tijdens het testen van je spel, kun je gewoon op een knop drukken om het te vangen.
  • U kunt schermafbeeldingen opslaan waar u ze wilt, in elk gewenst formaat.
  • U kunt automatisch dingen verbergen die u niet wilt in uw screenshots (zoals foutopsporingsinformatie op het scherm, richtlijnen of de HUD).
  • U kunt automatisch dingen zoals watermerken of de naam van uw spel en de URL van de website toevoegen.
  • U kunt afbeeldingen zo nodig nabewerken.
  • Zodra je het hebt, is het gemakkelijker om extra functies toe te voegen, zoals het opnemen van korte animaties of het maken van grote screenshots voor posters door meerdere afbeeldingen te renderen.

Helaas is dit in sommige engines geen optie (of misschien te moeilijk). Gelukkig is het al voor je gedaan in veel motoren; je hoeft het alleen maar aan te passen aan je behoeften.

Pauzemodus met actieve camera

Je wilt een mooie screenshot maken, maar de vijanden rennen weg of verschijnen plotseling en vallen je personage aan. Of dat partikeleffect dat je wilt vastleggen, is net zo ongrijpbaar.

De oplossing? Voeg een knop toe die je spel onmiddellijk onderbreekt (en zet hem weer uit wanneer je hem opnieuw indrukt), terwijl je de camera kunt verplaatsen om precies de juiste hoek te krijgen voor je screenshot.


Ik heb net mijn spel Arcane Worlds gepauzeerd. Dit is niet de beste hoek voor het screenshot.
Dezelfde scène, maar vanuit een ander gezichtspunt.

Ik vind deze functie buitengewoon handig. U kunt alle afbeeldingen vastleggen, ongeacht of de speler ze normaal in het spel kan zien of niet. U kunt close-ups van het landschap of de personages krijgen. Je kunt het ook gebruiken om je spel te debuggen, het te pauzeren om de situatie te analyseren, wat nog nuttiger is als je visuele foutopsporingshulpmiddelen hebt.

Enkeltraps of Slow-motion modus

Je kunt die pauzemodus zelfs nog verder verbeteren door een knop toe te voegen om je spel in één stap te stapelen of in slow motion uit te voeren. Dit helpt je om het juiste moment van de animatie vast te leggen (naast de camerahoek) en is ook erg handig voor foutopsporing.

Samenstelling

Het doel van het hebben van de pauzemodus met actieve camera is de samenstelling van uw schermafbeeldingen. Het onderwerp compositie valt buiten het bestek van dit artikel, maar er is één ding dat je kunt doen om jezelf te helpen: toevoegen richtlijnen.

De regel van derden is een gebruikelijke manier om beelden samen te stellen, en misschien vindt u de gouden verhouding ook nuttig. Natuurlijk kun je altijd oogproblemen opmerken, maar als je daar problemen mee hebt, zijn richtlijnen nuttig. Zorg ervoor dat deze richtlijnen niet in de feitelijke schermafbeelding worden opgenomen!


Gebruik van "rule of thirds" richtlijnen.

Richtlijnen kunnen ook worden gebruikt om een ​​voorvertoning te bekijken van hoe de afbeelding er uit komt te zien bij verschillende beeldverhoudingen. Daarover meer.

Teleporteren speler karakter

Het speler-gestuurde karakter is vaak een belangrijk stuk in de samenstelling van je screenshots. Bespaar jezelf veel tijd en moeite door het gemakkelijk te maken om het naar elke gewenste plek op je niveau te verplaatsen.

De exacte methode hangt af van je spel, maar iets als "wijs en druk op een knop" of "houd een knop en punt vast" is meestal het beste. No-clip turbo-bewegingsmodus werkt ook goed. U hoeft niet in één sprong naar een plaats te gaan, maar binnen enkele seconden zijn is essentieel.

In mijn spel LEVEL UP! Ik heb een "weergavemodus" die wordt geactiveerd met een enkele druk op de toets. Het beeld kan snel worden gescrold met de muis en het personage kan met één druk op de knop worden geteleporteerd naar het dradenkruis:


"Weergavemodus" uit mijn game NIVEAU OMHOOG!

En nogmaals, je zult deze functie ook voor andere dingen nuttig vinden, zoals het testen van je niveaus en mechanica of het debuggen van je spel.

Tekst, gebruikersinterface en menu's

Vermijd te veel tekst in je schermafbeeldingen. Al met al maak je foto's; als je iets met tekst wilt zeggen, kun je het beter apart schrijven.

Gebruikersinterface kost veel tijd, dus je wilt het natuurlijk laten zien in je screenshots (ik weet het wel). Maar dat is geen goed idee. Het is oké als een ontwikkelscherm in je blog, maar gebruikersinterfaces en menu's mogen niet de focus van je gamegalerijschermen zijn tenzij het een hardcore simulatie met uitgebreide spreadsheets of iets dergelijks is.

Er is echter nog een andere gebruikersinterface: de HUD (head-up display) of de in-game interface (de laatste is meestal voor strategiespellen). Je moet overwegen of je dit wilt in je screenshots.

Voor iedereen die geïnteresseerd is, biedt de HUD informatie over de spelmechanica en gameplay. Dit betekent dat het meer informatie over je game kan bieden:


Een screenshot van Bastion, waarop de HUD wordt getoond.
Men kan veel raden over de gameplay van de bovenstaande screenshot!

Het tonen van de interface die vaak overbodig is voor meerdere screenshots, en je wilt dit misschien ook niet doen om marketingredenen (vroeg werk, concurrentie, stelen). Het verbergt en verstopt ook je kunst. Het is noodzakelijk wanneer je het spel speelt, maar niet wanneer je de foto's aan anderen laat zien.

Zoals je ziet, zijn er meer nadelen dan voordelen bij het opnemen van de gebruikersinterface, maar je moet ze zelf wegen voor je spel.

Voeg een knop toe om de HUD- en In-game-gebruikersinterface te verbergen

Zelfs als je besluit om de HUD in je schermafbeeldingen te behouden, is het toevoegen van een knop om dit te wijzigen nog steeds een goed idee. Je hebt je gamekunst misschien nodig voor andere dingen dan schermafbeeldingen: siteontwerp, printmaterialen en advertenties.

En natuurlijk willen je spelers misschien mooie screenshots van je spel maken om te delen op het web of in wallpapers te maken, waar een HUD je net in de weg zit.

Analyseer uw Screenshot Histogram

Een histogram toont het aantal pixels voor elk helderheidsniveau als een balk. Je kunt het vinden in Photoshop, GIMP (als een apart venster) en Paint.NET (in Aanpassingen> Niveaus). De onderstaande voorbeelden gebruiken het GIMP-histogram, met een logaritmische schaal voor de duidelijkheid.


Dit is de originele schermafbeelding van een fictief spel. Het speelt zich af in een kerker, dus het is donker. Moeilijk om iets te zien.

Laten we beginnen met deze screenshot. Je kunt wat vreugdevuren zien en waarschijnlijk een aantal vijanden en muren als je scheel kijkt. Laten we eens kijken naar het histogram:


Histogram van de originele screenshot.

De opening helemaal links vertegenwoordigt ongebruikte donkere kleuren - er is helemaal geen zwart in het beeld! De opening rechts (die ongeveer een derde van het bereik is) staat voor ongebruikte lichtkleuren (tot aan wit).

De werkelijke afbeeldingskleuren gebruiken slechts ongeveer de helft van het totale bereik, dat is slecht. Laten we het repareren met wat nabewerking. Ik gebruik de "niveaus" -aanpassing, die beschikbaar is in veel grafische verwerkingsprogramma's, en stel het invoerbereik in op de gebruikte kleuren in het histogram en pas de gamma (curve) een beetje aan:


Verwerkt screenshot. De verwerkingsmethode wordt "niveaus" genoemd in de meeste beeldverwerkingsprogramma's.

Dat is niet ideaal, maar het is veel beter. Laten we nu naar het histogram kijken:


Histogram van de verwerkte screenshot.

Zoals u kunt zien, vullen de gebruikte kleuren nu het hele helderheidsbereik; de aanpassing "rekte" de kleurwaarden uit om het bereik te vullen. Dit kan automatisch worden gedaan als een stap na de verwerking in uw weergave. Je kunt ook andere verwerkingseffecten proberen in je beeldmanipulatieprogramma van je keuze, en dan de effecten toepassen die je leuk vindt in je spel.

Er is echter een andere manier.

Kunst aanpassen op basis van histogram

Het originele screenshothistogram vertelt ons dat er een gebrek is aan zowel donkere als heldere kleuren, dus het gebruikte bereik is kleiner dan het zou kunnen zijn. Laten we dat oplossen door de kunst te verbeteren. De heldere dingen hier zijn vlammen en monsterogen, en de donkere zijn de achtergrond (vloer) en as.


Verbeterde kunst: helderdere vlammen en monsterogen, donkere achtergrond en as.

Oke, dat ziet er nog beter uit dan de post-processing. Hoe zit het nu met zijn histogram?


Histogram van de screenshot met verbeterde kunst.

Zoals je ziet, wordt het helderheidsbereik nu veel beter gebruikt. Natuurlijk kun je kunstaanpassingen combineren met nabewerking!

Ik heb het heldere uiteinde van het bereik (de vlammen) gecomprimeerd en wat detail opgeofferd om het bereik van de rest van de afbeelding uit te breiden:


Histogram van de screenshot met verbeterde kunst en nabewerking.
Verbeterde kunst met een beetje post-processing toegepast.

En hier is het origineel opnieuw om te vergelijken:


Het originele screenshot van onze fictieve game.

Resolutie en beeldverhouding

Waar een screenshotgalerij voor je spel is (je site, een online winkel, enzovoort), is het het beste om de schermresolutie consistent te houden in die galerij. Op zijn minst moet je de aspect ratio (zoals 16: 9, 4: 3 of 2: 1) consistent.

Dat roept de vraag op hoe je de beste schermresolutie voor je spel kunt kiezen. Overweeg wat uw primaire doelplatform is en kies op basis daarvan de resolutie en beeldverhouding.

bijsnijden

Welke resolutie u ook hebt geselecteerd, vroeg of laat zult u het probleem tegenkomen bijsnijden. Of het nu gaat om Twitter-foto's of Screenshot Saturday, sommige sites zullen je afbeeldingen bijsnijden om aan hun standaarden te voldoen.

Om er mee om te gaan, raad ik aan om de meest interessante dingen in het midden van je screenshot te bewaren en te controleren hoe het bij het vierkant wordt bijgesneden. Het toevoegen van richtlijnen in uw spel kan daar ook toe bijdragen. U kunt ook richtlijnen voor andere beeldverhoudingen toevoegen als u ze nodig hebt.


Samenstellingsrichtlijnen (regel van derden) en bijsnijdinstructieregels (vierkant en 2: 1).

thumbnails

Een ander vergelijkbaar probleem is wanneer uw afbeeldingen worden verkleind om miniaturen te maken. Hiermee worden in feite kleine, hoogfrequente details uit uw schermafbeelding verwijderd, waardoor alleen grote, laagfrequente functies overblijven. Zorg er dus voor dat je ze hebt, en dat ze voldoende contrast hebben. Dat is ook goed voor je spel, omdat het gemakkelijker is om te krijgen wat waar op het scherm is wanneer er grote contrast visuele functies zijn om je blik te begeleiden.

Om je daarbij te helpen, voeg je een voorbeeldminiatuur toe die samen met andere screenshothulpmiddelen zoals richtlijnen wordt weergegeven.

Geanimeerde screenshots

Sommige games lijken goed in beweging, maar niet zo goed in nog steeds screenshots. En soms kan een statische afbeelding gewoon niet genoeg informatie geven over je game.

Overweeg om geanimeerde schermafbeeldingen met GIF's te maken. Er zijn andere manieren om dat te doen, maar GIF's worden breed ondersteund, waardoor veel mensen ze op verschillende apparaten kunnen bekijken. Als je moderner of efficiënter wilt worden, probeer Gfycat voor HTML5-video's.

Je kunt een video opnemen en converteren naar een GIF, of een programma gebruiken dat rechtstreeks naar GIF kan opnemen zoals GifCam of Licecap.

Looping Buffer

Deze functie is ingebouwd in FRAPS en je zou het rechtstreeks in je spel kunnen implementeren. Het idee is dat het programma altijd opneemt naar een buffer van beperkte omvang, laten we zeggen 30 seconden video. Dus, als je je spel speelt, iets doet en denkt "hey, dat was geweldig" kun je gewoon op een knop drukken om een ​​video van de laatste 30 seconden op te slaan voor je hebt erop gedrukt alsof de opname 30 seconden geleden begon.

Conclusie

U kent nu verschillende hulpmiddelen en methoden die u helpen om uw spel op de best mogelijke manier te presenteren: actieve pauzemodus en teleporterend spelerpersonage om het beste zicht te krijgen, uw HUD te verbergen (of te houden en wanneer dat te doen), het analyseren van je screenshot histogram om de kleuren te verbeteren, en het gebruik van richtlijnen om te helpen bij het bijsnijden en de compositie.

Veel van deze tips helpen je ook bij het ontwikkelen van het spel en verbeteren de kwaliteit van je gamekunst en community-gemaakte screenshots.