Er zijn veel gamegenres die nog niet echt zijn verkend, afgezien van misschien de een of twee games waarmee ze pionierden. Elk onderbenut genre biedt een niche en veel mogelijkheden voor ontwikkelaars om ermee te experimenteren, vooral voor indie-ontwikkelaars.
In dit artikel zullen we een aantal genres bekijken waartoe sommige succesvolle games behoren, maar die nooit op een belangrijke manier zijn aangegrepen en nog nooit volledig zijn onderzocht. We zullen enkele voorbeelden van games in elk genre doornemen en dan kijken naar enkele van de belangrijkste game-designelementen waaruit het is samengesteld, om te zien wat het laat zien.
De Space Roguelike is een zeldzaam genre, ondanks ruimtegames en roguelikes die apart bekend en populair zijn.
Een space-roguelike is gemaakt van bijna gelijke delen ruimtevaart, besluitvorming en gevechtsreeksen. Je kiest een bestemming uit een starmap, moet een beslissing nemen met zinvolle gevolgen (je ontmoet piraten, betaalt je ze uit of vecht je?), En vervolgens (mogelijk) vecht je over gevechten.
De hierboven gegeven spellen hebben elk hun eigen aanpak voor het bestrijden van mechanica. In Flottielje je bepaalt hoe je moet bewegen terwijl het spel is gepauzeerd, waarna de bewegingen worden uitgevoerd. Rare werelden presenteert een top-down 2D-shooter. In FTL je ziet een weergave van je schip en die van de vijanden en kiest welke subsystemen je wilt targeten.
De meeste systemen en mechanica van de ruimte roguelike kunnen ook gemakkelijk in een piratenomgeving werken. Een goed voorbeeld van een game als deze is Pixel Piraterij.
Pixel PiraterijDe Tropico serie gaat meestal over het managen van een bananenrepubliek in een moderne setting. Tropico 2 een unieke keuze gemaakt: het ging over het bouwen en beheren van een piratenhut.
In dit genre richt de gameplay zich voornamelijk op stedenbouw. Een essentieel onderdeel van het verkrijgen van middelen is echter het verzenden van piratenschepen om buit en gevangenen te verzamelen. Je kunt een verscheidenheid aan schepen bouwen en vangen en bemannen met piraten die op je eiland leven, die een beetje op Sims lijken, met wensen en behoeften en bepaalde vaardigheden die kunnen worden ontwikkeld.
Tropico 2: Pirate CoveNa verloop van tijd groeit je buitenpost van geheim piraten in omvang en reputatie, net als je vloot. Je zult meer piraten in je stad werven en ze op speciale scholen trainen om hun vaardigheden te verbeteren.
Hackerspellen zijn uniek omdat ze vaak worden gepresenteerd als in een (fictief) besturingssysteem met een voornamelijk functionele gebruikersinterface. De elementen voor 'hacken' verschijnen dus op een meer authentieke manier.
Dit gebrek aan "flashiness" is een vitaal element. De gegevens worden feitelijk gepresenteerd, zoals in een echt besturingssysteem. Dit kan zelfs saaie en alledaagse taken omvatten:
In Uplink moet u een inlognaam en een daadwerkelijk wachtwoord instellen. Zie hoe dit de atmosfeer dient?Eén actie in Uplink, bijvoorbeeld, is het zoeken naar een bestand met een bepaalde naam terwijl de verbindingstimer leeg is. Dit alleen kan spanning toevoegen.
Games over vallen moeten vaker voorkomen, omdat ze over het algemeen gemakkelijker te maken zijn dan games van veel andere genres. aAAAAA!!! is de pionier en styliseert zichzelf als een basis-springspel.
Je valt in een onwaarschijnlijk landschap en wint punten door dichtbij gebouwen te gaan, door doelen en smalle plekken, je parachute zo laat mogelijk in te schakelen en neer te strijken op de landingszone.
AAAAAA !!! - Een roekeloze negeren van zwaartekrachtEen ander element is het vinden van de optimale route door de gepresenteerde wereld. Veel elementen spelen hierin een rol, zoals het plaatsen van gebouwen en breekbare glasplaten, die afhankelijk van hun kleur verschillende bonussen opleveren. Met al deze factoren kunnen niveaus worden gecreëerd die interessante paden naar beneden bieden.
Deze lijken op stealth-spellen, maar in tegenstelling tot Splinter Cell en Metal Gear Solid, deze zijn niet gebaseerd op actie-gevoede strijd (of het vermijden ervan), maar het uitvoeren van stille en geplande overvallen.
Deze bevinden zich vaak in een Heist-filmomgeving uit de jaren 70, met als niveaus musea en kunstgalerieën. Gameplay draait om het vermijden van beveiligingscamera's en bewakers en het vegen van de gewenste buit.
Zelfs payday, wat een shooter is, biedt tonnen niet-gewelddadige manieren om missies te voltooien, die vaak spannender en interessanter zijn dan alleen maar het fotograferen van vijanden.
Richt de gameplay op het vermijden van bewakers en verblijf in de schaduw. Alarmsystemen en lasers bieden puzzels om mee te werken. Buit rond het niveau, met verschillende risico's verbonden, bieden zinvolle beslissingen: riskeert u de beloning, of speelt u veilig?
Betaaldag 2 is prachtig ontworpen omdat het actief hebzucht bevordert. Je krijgt alleen een uitbetaling als ten minste één persoon het in leven laat, maar elke persoon die achterblijft, draagt ook een boete. Als iemand verslagen is, zou je eerste instinct zijn om hen te redden, maar dat zou de hele onderneming, en daarmee de beloning, in gevaar brengen.
Schieten in reguliere games is gestroomlijnd in die mate dat spelers instinctief de knop "herladen" hamerden, ongeacht of het de onderdompeling in de scène vernietigt.
OntvangerOntvanger is het beste voorbeeld van een spel dat het tegenovergestelde doet. In plaats van drukken R om te herladen, krijgt elke actie van het bedienen van een pistool een enkele knop toegewezen. Om een wapen te herladen, moet je:
Zie de tekst aan de rechterkant van deze schermafbeeldingen? Aan elke actie is een unieke sleutel toegewezen. Het leren van de toetsen is moeilijk. Het bedienen van een vuurwapen is een puzzel, en het beheersen van de vele elementen, vooral onder druk, is ongelooflijk bevredigend.
Dit alles maakt het spel veel intenser, zonder te afhankelijk te zijn van omgevingen of vijanden.
Sinds de release in 1991, het origineel Lemmings is een klassieker in de geschiedenis van videogames. Verrassend, afgezien van de "officiële" sequels met de Lemmings naam, games met behulp van de regels zijn weinigen en ver tussen, met Team 17's Flockers de zeldzame moderne zijn.
FlockersDe regels zijn gecentreerd rond het hoeden van een groep (meestal geesteloze) wezens door een omgeving vol met gevaren. Op het juiste moment moet je ingrijpen om de "stroom" van wezens aan te passen, rollen toe te kennen of obstakels te verwijderen.
FlockersEr zijn veel mogelijkheden om puzzels en obstakels te maken. Een ander element is de noodzakelijke opoffering van je kudde dwaze dieren. Hoeveel van hen kunnen een trappenhuis worden om anderen te helpen? Wanneer je er een op moet blazen, kun je proberen het geïsoleerd te houden van de rest om verliezen te minimaliseren? Dit zijn zinvolle beslissingen die door het spel worden gepresenteerd.
In alle eerlijkheid is het modelleren van tijdreizen in games vrij gecompliceerd, wat het gebrek aan voorbeelden zou kunnen verklaren.
VlechtDe unieke aard van tijdreizen biedt vele manieren om het thema op te nemen. Vlecht stelt je in staat om terug te spoelen van het gehele niveau en al je acties ongedaan te maken, en voegt elementen toe die deze omkering van de tijd weerstaan om unieke puzzels te creëren. In Achron je kunt de strijd in vier dimensies zien en het verleden en de toekomst bekijken. Interacties buiten het heden vereisen echter meer middelen.
VlechtZelfs eenvoudige grappen zijn mogelijk, zoals in Magicka, waar je in het verleden springt en je eigen zelf ziet bewegen, zoals je zelf een paar niveaus geleden deed.
Deze zijn verschillend van de eindeloze lopers, zoals Canabalt of Jungle Run, die een personage hebben dat de hele tijd draait, en een spel dat gaat over snelle reflexen en het vermijden van obstakels. De zeldzame first-person runner gaat over het navigeren door een 3D-omgeving en het kiezen van de meest efficiënte route erdoorheen, alles met behoud van een hoge impuls.
Een verscheidenheid aan sprongen en dia's zijn handig om de speler op een coole manier te laten bewegen.
Het belangrijkste om recht te krijgen in deze spellen is echter het gevoel van snelheid. Let op de lichte vervaging aan de randen van de bovenstaande schermafbeelding. Dit is een geweldige manier om een bewegingseffect te creëren: terwijl u steeds sneller en sneller loopt, wordt alles aan de randen waziger en trekt u uw blik naar het midden.
Een andere manier om dit te bereiken is door in een 'effect-tunnel' rond de speler te vervagen. Dit kan een buis zijn met bewegende lijnen erop of deeltjes rond de speler. Het effect is vergelijkbaar met de hierboven vermelde vervaging.
Er zijn veel unieke genres die nog verder worden ontwikkeld. Binnenin verbergen ze unieke mechanica en instellingen die nieuwe games interessanter kunnen maken. Al deze genoemde genres zijn hopeloos ondervertegenwoordigd in de speelruimte van vandaag, ondanks het potentieel om leuk en boeiend te zijn. Een bekwame ontwikkelaar kan gemakkelijk een van deze ophalen en een titel maken die niet tegen andere titels in een al verzadigd veld hoeft te vechten.
Op zoek naar meer ideeën? Zie ook: 8 klassieke spelgenres klaar om opnieuw te ontdekken.