Toen ik GDC 2013 bijwoonde, bracht ik het grootste deel van mijn tijd door op de Independent Game Developers Summit, waar ik veel succesvolle Indie-ontwikkelaars hoorde vertellen hoe hun projecten slaagden en hoe ze succesvol zijn gebleven, zowel door succes als mislukking. In dit artikel ga ik dieper in op de tips die ik het nuttigst vond, en degene die volgens mij je zullen helpen de beste ontwikkelaar te zijn die je kunt zijn.
gerelateerde berichtenHergebruik bestaande elementen zoveel mogelijk in plaats van nieuwe te maken.
Andy Hull
In Hull's mini-talk besprak hij het werk dat hij deed met de indie-game Spelunky toen het naar de Xbox 360 werd gebracht, en hoe zijn ervaring als ontwerper van houten speelgoed hem hielp. Een van de dingen die hij besprak, was het feit dat wanneer je een houten speelgoed ontwerpt, dat eigenlijk in massa moet worden geproduceerd, elk aspect van het product de potentie heeft om de productiekosten drastisch te verhogen. Zelfs iets simpels als het toevoegen van een extra verfkleur verhoogt de tijd en het geld die nodig zijn voor de productie van speelgoed.
Hoewel dit niet het geval is voor videogames, althans niet technisch, is het nog steeds erg belangrijk om goed gebruik te maken van de spelelementen die je hebt en wees voorzichtig met het toevoegen van te veel elementen aan je spel..
Bij het ontwikkelen van Spelunky voor de Xbox 360 begonnen de ontwerpers te kijken naar het nut van elk wapen in het spel, en besloten dat het Pistool in wezen een inferieure versie van het Shotgun was, een ander wapen in het spel. Bovendien had Pistols een compleet munitie-systeem dat niet werd gedeeld met andere items, en dus het hebben en besturen van een pistool zou vervelend kunnen zijn voor de speler.
Bij het verplaatsen van het spel naar de Xbox besloten ze om het pistool te verwijderen en te vervangen door een Boemerang. Niet alleen deed de Boemerang veel van dezelfde dingen als het pistool, het had ook de toegevoegde bonus dat je vijanden achter je kon raken als je sprong toen het terugkeerde naar jou, in plaats van het te vangen. Door het pistool te verwijderen, kregen ze de vrijheid om een nieuw voorwerp aan het spel toe te voegen en konden ze een nieuwe monteur introduceren.
Zoals Sid Meier zegt: "Een spel is een reeks interessante keuzes". Door ervoor te zorgen dat je gameplay-mechanismen elk uniek zijn en dat er heel weinig overlap is tussen hun functies, houd je de keuzes interessant voor de speler en geef je ze een reden om terug te komen. Bij het evalueren van je gameplay-elementen vraag je jezelf af wat het doel van iedereen is. Als je vindt dat twee elementen erg op elkaar lijken, kun je overwegen er een te knippen of opnieuw te ontwerpen, zodat deze unieker is.
Wees niet bang om een stapje terug te doen en opnieuw te ontwerpen of opnieuw te ontwikkelen.
Dylan Cuthbert
In zijn toespraak besprak Cuthbert het idee dat het soms, zelfs als je een goed idee hebt, kan voorkomen dat je een beter idee krijgt.
Voordat Cuthbert de gamestudio Q-Games oprichtte, werkte hij aan de originele versie van Star Fox voor de SNES. Toen hij aan Star Fox werkte, hadden ze oorspronkelijk gepland om alle levels groot open gebieden te maken waar de speler kon rondvliegen en vechten zoals ze wilden. Hoewel de monteur werkte, en interessant leek, was het spel zelf niet zo leuk als ze dachten dat het zou moeten zijn. De game was een aantal maanden in deze staat totdat uiteindelijk de regisseur op het idee kwam om het free-roaming-aspect van het spel te verwijderen.
Op dat moment leek dit idee absurd, omdat zoveel van het spel gebaseerd was op het feit dat je overal in het speelveld kon vliegen. Bovendien was free-roaming destijds erg populair, dus het nam ook wat een enorme aantrekkingskracht op het spel leek weg te nemen. Ondanks deze beide dingen, toen ze de free-roaming-functies van het spel verwijderden, ontdekten ze dat het eigenlijk gemakkelijker werd om te ontwikkelen omdat ze meer controle hadden over de ervaring van de speler en wat ze op elk moment deden, en het werd leuker omdat de speler niet kon verdwalen, en een beter begrip had van wat er gaande was.
Hoewel het in het begin misschien absurd lijkt, is het belangrijk om te onthouden dat het niet uitmaakt wat voor soort spel je wilt maken, er is geen functie die heeft om in je spel te zijn. Het evalueren van je game vanuit meerdere perspectieven en het uitproberen van veel verschillende manieren om hetzelfde type mechanica te implementeren, leidt vaak tot veel interessantere games. Daar komt nog bij dat, juist omdat een functie een integraal onderdeel van het spel lijkt, dit niet betekent dat het dat wel is. Een goede vraag om jezelf tijdens de ontwikkeling van je game af te vragen is: "Wat is deze functie occluderen?" of "Is er een betere monteur verborgen door de schaduw van deze monteur?" Simpel gezegd, wees niet bang om een monteur uit je spel te verwijderen, want dat kan je uiteindelijk de inspiratie geven voor een nog betere monteur om in die plaats te gebruiken..
Ik denk dat het ook interessant is om hier op te merken dat terwijl ze aan Star Fox werkten, ze vaak monteurs toevoegden om te zien hoe het spel veranderde met de nieuwe mechanica die erin zat, en ze vervolgens net zo snel te verwijderen. Hierdoor konden ze echt het contrast van het spel met en zonder de monteur zien, waardoor ze nog beter begrepen hoe het het spel beïnvloedde.
Focus op de inhoud.
Matt Gilgenbach
In zijn toespraak besprak Gilgenbach hoe zijn persoonlijke worstelingen met OCS en perfectionisme de ontwikkeling van zijn indiespel Retro / Grade schaden. Tijdens de ontwikkeling van het spel was Gilgenbach geobsedeerd door het uiterlijk van het spel en kreeg hij een aantal geavanceerde grafische functies geïmplementeerd, maar uiteindelijk was zijn tijd beter besteed aan het uitbreiden van de daadwerkelijke inhoud van het spel en niet alleen aan het alles bijzonder mooi maken.
Retro / Grade was een ritmegebaseerde game die al meerdere jaren in ontwikkeling was, maar toen deze eindelijk werd uitgebracht, had deze maar 10 speelbare songs. Het probleem dat hij tegenkwam, was dat hij niet voldoende aandacht besteedde aan de ontwikkeling van de inhoud en er in plaats daarvan op was gericht om de game-engine beter in staat te stellen en onnodige functies en beelden toe te voegen. Kijk bijvoorbeeld naar de grote "Octo-bot" die de speler vecht in de onderstaande video:
In de lezing van Gilgenbach zei hij dat er eigenlijk een aantal complexe animaties worden uitgevoerd door het oog van de Octo-bot, en dat hij vele uren aan het 3D-model besteedde om ervoor te zorgen dat het oog correct zou werken alsof het een echt object was. In een game waarbij je veel close-ups van dit model of personage had, zou dit erg belangrijk zijn en een goed gebruik van tijd zijn, maar in dit spel, en in dit voorbeeld, is het dat niet. Je kunt het oog amper zien - en zelfs als je zou kunnen, is het op zijn minst een minimaal belangrijk aspect van het personage. Als Gilgenbach meer tijd had besteed aan de ontwikkeling van inhoud of een deel van de visuele functies had verwijderd waardoor de kunstvoorwerpen zo tijdrovend waren om te produceren, zou hij uiteindelijk een beter eindproduct hebben gekregen.
Wanneer je aan je games werkt, laat je dan niet je eigen percepties van het spel en de minuscule dingen die je wilt oplossen, voorkomen dat je ziet wat echt belangrijk is. Overweeg altijd hoe het ding waar je aan werkt, invloed zal hebben op de speler en zijn ervaring, en vraag jezelf altijd af of een functie de verkoop zal vergroten of het plezier van de speler van het spel zelf.
Het wiel opnieuw uitvinden is een valstrik.
Devin Reimer en Alexander Schwartz
In dit gesprek bespraken de oprichters van Owlchemy Labs hoe ze hun bedrijf succesvol houden en wat ze doen om verspilde tijd te minimaliseren bij het starten van nieuwe projecten. Eén ding dat ze hebben aangeroerd, is dat je nooit substantiële tijd moet besteden aan het proberen om iets helemaal opnieuw te doen, terwijl je net zo gemakkelijk bestaande tools of software kunt gebruiken om de klus veel sneller te klaren..
Als een indie-ontwikkelaar ga je een volledig origineel spel maken of contractwerk doen voor een uitgever of een externe bron. In beide scenario's moet het ontelbare uren doorbrengen aan het begin van het project om elementaire toetsenbordbesturingselementen uit te voeren of om de game-engine in staat te stellen 2D-afbeeldingen correct te tekenen, een verspilling zijn wanneer u uw tijd zou kunnen besteden aan belangrijker zaken zoals het implementeren van geavanceerde gameplay-functies of het balanceren van alle verschillende gameplay-elementen. Uiteindelijk is je tijd beter besteed aan het ontwerpen en polijsten van de game, niet aan het programmeren van een systeem dat je honderd keer eerder hebt gemaakt.
Wanneer u een nieuw project start, moet u altijd overwegen of er een bestaande engine of tool is die u zou kunnen gebruiken, of dat u elementen van de kunststijl zou kunnen recyclen van andere games die u eerder hebt gemaakt. Het is belangrijk dat al je games uniek zijn, maar het is ook belangrijk dat elke game die je maakt, wordt voltooid voordat je geld op is, dus als er manieren zijn om de ontwikkeling te versnellen door bestaande tools of bronnen te gebruiken, kun je minst overweeg die ideeën.
Kies de juiste kunststijl.
Ian Marsh
In zijn toespraak besprak Marsh veel van de dingen die hij in de loop van de jaren leerde dat zijn bedrijf NimbleBit in zaken was. Een van de dingen die hij besprak, was de impact die je kunststijlkeuze op je spel kan hebben. De kunststijl bepaalt niet alleen de look en feel van het spel, het heeft ook een diepgaand effect op hoe lang de inhoud zal duren om te creëren. Sommige kunststijlen zullen, door de noodzaak van hun complexiteit, aanzienlijk langer duren, of vereisen dat veel meer mensen goed worden uitgevoerd, dus het kiezen van een van deze stijlen kan zeer schadelijk zijn voor een indie-ontwikkelaar..
Hoewel het geweldig zou zijn als je de tijd of middelen zou hebben om je indie-game op Halo 4 of Diablo 3 te laten lijken, werden die kunststijlen in de loop van vele jaren ontwikkeld door teams van honderden ontwikkelaars en kunstenaars. De verwachting dat dit niveau van detail en kwaliteit kan worden gereproduceerd met een vijf man-team met een klein budget is gewoon onrealistisch en zal waarschijnlijk voorkomen dat je spel ooit voltooid wordt.
Het kiezen van een kunststijl is een belangrijke stap, en elk aspect van die beslissing zal een impact hebben op de tijd en energie die het kost om elk kunstitem te ontwikkelen. Als u een spel maakt dat net zo gemakkelijk in 2D als in 3D kan worden uitgevoerd, dan is het toewijzen van volledige 3D-middelen met normale kaarten, spiegelende kaarten, transparantiekaarten, diffuse kaarten en reflectiviteitskaarten een verspilling en zou onnodig het bereik van de ontwikkeling uitbreiden en het aantal teamleden dat je nodig zou hebben om het spel te voltooien.
De afhaalmogelijkheid hier is deze, kies zorgvuldig je kunststijl, omdat deze van invloed is op hoe spelers je spel waarnemen, maar het zal ook invloed hebben op hoe moeilijk je spel is om te maken, en dat is uiteindelijk net zo belangrijk. Schaad uzelf niet door iets te doen dat buiten het bereik van uw team of project valt en in plaats daarvan de middenweg te vinden van een haalbare stijl die ook de door u bedoelde betekenis weergeeft.
Wees voorzichtig met hoeveel tijd je aan elk project besteedt
Meerdere gesprekken
Dit zijn eigenlijk twee tips uit verschillende bronnen, maar ze hebben allebei te maken met tijdbeheer, dus ik dacht dat het het beste was om ze op deze manier bij elkaar te houden.
De ontwikkelaars van Owlchemy Labs zeiden dat ze tijdens hun carrière besloten dat je nooit meer dan een week aan een prototype zou moeten doorbrengen, omdat een dag van prototyping ongeveer gelijk is aan een maand polijsten. Deze tip is enigszins specifiek voor hun team en het feit dat ze over het algemeen in cycli van zes maanden werken, maar het idee is dat het belangrijk is om te weten hoe je team werkt en hoe lang je gewoonlijk neemt om een bepaalde taak te volbrengen. Dit helpt bij het bepalen hoeveel tijd aan een project moet worden gegeven en bij het proberen uit te zoeken of een bepaald project moet worden voortgezet, of gewoon door te gaan naar een nieuw project..
Ian Marsh van NimbleBit zei iets vergelijkbaars toen hij zei dat een indie-ontwikkelaar nooit meer dan 6 maanden aan een project zou moeten besteden. Als een indie-ontwikkelaar, vooral in het begin van je carrière, is een van de belangrijkste dingen om zoveel mogelijk games te maken, zodat je in korte tijd veel ervaring kunt opdoen, zodat je kunt uitvinden waar je goed in bent en waar je slecht in bent. Als je te veel tijd besteedt aan een bepaald project, voorkom je dat je verdergaat en andere dingen probeert. Bovendien zal de extra tijd die u in het oorspronkelijke project steekt alleen maar meer druk uitoefenen op het succes en de mogelijke mislukking nog erger maken.
Door de hoeveelheid tijd te beperken die je aan een project besteedt, voorkom je dat dat project groter wordt dan je oorspronkelijk van plan was en voorkom je dat je overboord gaat. Het is rot om een project vroegtijdig te beëindigen, maar - en vertrouw me hierop omdat ik het heb meegemaakt - het kan veel erger zijn om het tweede of derde ontwikkelingsjaar in te gaan voor een project waarvan je niet verwachtte dat het langer zou duren dan een paar maanden. Soms moet je gewoon loslaten.
Overweeg alle drie soorten spelers: spelers met vaardigheden, spelers met tijd en spelers met geld.
Shane Neville
In Neville's toespraak sprak hij over de ontwikkeling van Shellrazer. Shellrazer was speciaal ontworpen om in-app-aankopen te doen, maar Neville wist dat als het spel te veel op die aankopen was gericht, het spel waarschijnlijk niet erg leuk zou zijn en nooit een grote gebruikersbasis zou aantrekken..
Om dit probleem op te lossen, hebben de ontwikkelaars bij het werken aan het spel drie verschillende soorten spelers overwogen: spelers met vaardigheden, spelers met tijd en spelers met geld.
Om spelers met vaardigheid aan te trekken, werkten ze uitgebreid aan een sterk vechtsysteem dat zijn basis had in klassieke RPG's. Hierdoor konden ze een echt leuke en boeiende game maken die mensen zouden willen spelen, zelfs als ze geen geld wilden uitgeven. Door het sterke vechtsysteem was het ook waarschijnlijker dat het spel grote hoeveelheden spelers aantrok.
Om spelers aan te trekken die veel tijd hadden om te spelen maar die misschien niet erg bekwaam waren, gaven ze elk niveau een element van willekeur in wat vijanden die je tegenkwam en in hoe de golven van vijanden werden geconstrueerd. Dit betekende dat, hoewel het niveau fysiek identiek zou zijn, het maakt niet uit hoe vaak je het speelde, de typen vijanden waarmee je te maken krijgt nooit exact hetzelfde zouden zijn. Dit hield het spel interessanter door herhalingen en slijpsessies, en voorkwam dat minder ervaren spelers zich verveelden als ze levels voor de derde of vierde keer speelden.
Ten slotte dachten ze na over spelers die weinig vaardigheden hadden en weinig tijd hadden om zich in te zetten, maar die bereid waren geld in te zetten zodat ze alle inhoud konden zien. Voor deze spelers zorgden ze ervoor dat de speler elk item in de game kon kopen en elk item kon upgraden naar het maximale niveau, voor $ 50 of minder.
Door dit te doen, betekende dit dat ze een goed begrip hadden van hoe waardevol elk item in de game moest zijn om een aankoop waard te maken, omdat ze de kosten van dat item konden vergelijken met de kosten van het spel als geheel, en het betekende geen enkele speler zou ooit slecht gaan betalen voor diensten in hun spel en hen toestaan om "hun ziel te houden", zoals zij het noemden. Echt, ze behandelden alleen de spelers die content kochten als spelers, en niet als contante koeien zoals grotere bedrijven.
Elk type speler vereiste verschillende overwegingen om ervoor te zorgen dat het spel succesvol was, maar door hard te werken om alle drie gelukkig te houden, eindigden ze met een sterker product dan ze anders zouden hebben.
Verpakking is net zo belangrijk als het product dat u verkoopt.
Andy Hull
Een ander ding dat Andy Hull besprak, terwijl hij sprak over zijn ervaring met houten speelgoed, was het belang van een goede verpakking. In sommige gevallen, zoals een toneelstuk gebaseerd op een ouderwetse band, was het pakket een echte houten kist die de authenticiteit en het gevoel van het product aanzienlijk verhoogde, omdat zelfs de verpakking voelde alsof het deel uitmaakte van het product. Hierdoor werd het product duurder, maar het maakte het product ook aantrekkelijker voor kinderen en ouders omdat het de kwaliteit van het product als geheel verhoogde.
In games is de verpakking de schermafbeeldingen, de dooskunst, de trailer en al het andere dat gaat over het omzetten van potentiële spelers in kopers en fans. Ervoor zorgen dat de "verpakking" van uw product de kwaliteit van het spel zelf weerspiegelt, is ongelooflijk belangrijk.
Wanneer je je game klaarmaakt of promoot, neem dan de tijd om ervoor te zorgen dat alles wat je publiceert met betrekking tot je game dezelfde aantrekkingskracht heeft als de game zelf, en zorg ervoor dat je dezelfde tijd en energie in de verpakking steekt als je de game doet rest van het spel. Door ervoor te zorgen dat je schermafbeeldingen van hoge kwaliteit krijgt die echt de betere punten van het spel laten zien, en door de tijd te nemen om een echt ongelooflijke trailer te maken, maak je je spel aantrekkelijker en hopelijk maken mensen het waarschijnlijker om het te kopen.
Promoot je spel zo goed als je kunt.
Meerdere gesprekken
Deze tip was eigenlijk terug te vinden in veel van de gesprekken waar ik naar toe ging en werd zelfs nog meer genoemd. Als een indie-ontwikkelaar, is een van de moeilijkste dingen je werk vaak gezien. Met dit in gedachten moet je er alles aan doen om mensen over je spel te laten praten en erover na te denken.
Het simpele feit is dat jij en de rest van je teamleden waarschijnlijk de grootste fans van je spel zijn. Hoewel sommige games het geluk hebben grote fans te hebben, doen veel indie-games dat niet, en de weinige die dat doen hebben nog steeds niets zo groots als sommige kleine grote releases. Met dit in gedachten moet je er alles aan doen om het nieuws over je game te verspreiden en ervoor te zorgen dat potentiële spelers die je ontmoet weten wat het is.
Een van de beste tips die ik hoorde was dat je nooit bang zou moeten zijn om naar openbare evenementen te gaan. Het is gemakkelijk om naar evenementen zoals GDC te gaan en te praten over een game die je aan het maken bent, omdat je weet dat andere ontwikkelaars waarschijnlijk in staat zullen zijn om langs ruwe randen te kijken, maar naar openbare evenementen zoals PAX gaan, of zelfs kleine lokale conventies, kan beangstigend zijn. je bent bang voor wat potentiële spelers zouden denken. Laat deze angst je er niet van weerhouden om door te gaan. Onthoud dat elke persoon die je tegenkomt een potentiële speler is en als ze nog nooit van de game hebben gehoord, is het een geweldige kans om hen daarover te vertellen. Bovendien zijn deze mensen bij deze evenementen omdat ze van games houden en als de jouwe leuk is, kijken ze ook langs de ruige kanten.
Beperk jezelf ook niet tot gamesevenementen, er zijn veel plekken waar je aandacht kunt vragen voor je games, zoals lokale colleges of festivals, of zelfs openbare plaatsen met bulletinboards. Als je een spel hebt en je wilt dat het aandacht krijgt, moet je elke kans nemen die je hebt, niet alleen de 'veilige'.
Het doel van deze tip is simpel: promoot je game elke kans die je krijgt, want elke speler die je kunt vinden is de moeite van het hebben waard. Bovendien is mond-tot-mond reclame de beste manier om iets populairs te maken, en iedereen die je kunt overtuigen om je spel te spelen, heeft het potentieel om andere mensen ertoe te brengen het ook te spelen.
Dat zijn de lessen die ik heb getrokken uit de GDC van dit jaar. Sommige van deze lessen zijn mogelijk niet van toepassing op alle ontwikkelaars, en sommige zijn misschien gewoon niet van toepassing nog, er is hier veel goede informatie en ik hoop dat jullie er allemaal zoveel uit hebben kunnen halen als ik persoonlijk deed.
Als u een van de gesprekken uit GDC 2013 of een eerdere GDC-gebeurtenis wilt zien, kunt u naar de GDC Vault gaan waar ze een aantal gratis gesprekken hebben van eerdere evenementen en de meeste andere gesprekken zijn beschikbaar voor verschillende kosten. Bovendien hebben veel sprekers de dia's of audio van hun gesprekken online geüpload, dus als u rondzoekt op YouTube of community's voor gamedevelopment, kunt u daar mogelijk ook een aantal vinden.