De geluk versus vaardigheden aspect van games is er een die redelijk centraal staat bij een goed ontwerp - inderdaad, het is iets dat we eerder hebben besproken. Maar voordat we ons zorgen maken over het in balans brengen van geluk en vaardigheden, moeten we ons echt afvragen: wat is het toeval en in hoeverre is het nodig in een game? Bovendien, hoe kunnen we toeval implementeren op een manier die beloont in plaats van bestraft, en het gebruiken om de algehele speelervaring te verbeteren in plaats van af te doen.?
Het is bijna onmogelijk om een spel te maken zonder geluk. Een spel zonder geluk is niet echt een spel - zoiets als 'wie is het langst' of 'wie heeft de meeste vingers' betekent niet echt een uitdaging. Dit zijn eenvoudigweg metingen die de spelers niet kunnen veranderen en dus waarschijnlijk niet veel entertainment zullen bieden. Een spel moet een element van onzekerheid hebben - zoiets als 'wie het langst op één been kan balanceren', hoewel niet erg diep, is op zijn minst niet vooraf bepaald. Zelfs wanneer een speler beter is, is hun succes niet altijd gegarandeerd.
Voor veel spellen gebruiken we kaarten, dobbelstenen of een generator voor willekeurige getallen om deze onvoorspelbaarheid te creëren. Maar niet alle spellen maken gebruik van randomisatietools en een serieuze strategiespel zoals schaken vereist nog steeds een element van willekeur: dit element komt van de spelers zelf. Spelers zijn onvoorspelbaar en passen strategieën en tactieken vaak meteen aan, op basis van wat zij als de best mogelijke uitkomst beschouwen. Dit is waarom, ondanks dat het een redelijk statisch spel is, schaakgames enorm kunnen variëren: geen twee spelers benaderen het spel op dezelfde manier.
De reden dat mensen schaakkansen bieden, is omdat schaken ongelooflijk complex is - in feite kunnen we schaken beschrijven als een complex spel. Helaas is de term "complexe game" geen erkende term, in tegenstelling tot concepten als "flow" of "zero sum game". Omdat we veel over complexiteit praten, moeten we waarschijnlijk definiëren wat we ermee bedoelen.
Dus wat is een complex spel?
Als we naar Tic-tac-toe kijken, zien we een spel met vrij eenvoudige regels. Er zijn negen velden, spelers plaatsen een X of een O, proberen een rechte lijn te maken en het spel is altijd afgelopen in negen zetten of minder. Het is vrij eenvoudig om de resultaten van een Tic-tac-toe-spel te voorspellen, zelfs voordat de eerste zet is gedaan - ervan uitgaande dat de twee spelers "correct" spelen, dan eindigt het spel altijd in een gelijkspel.
We kunnen dus stellen dat die boterham-teen moeilijk te rechtvaardigen is als een complex spel. Tic-tac-toe is zelfs opgelost, wat wil zeggen dat we elke reeks mogelijke zetten hebben berekend en in feite de beste moveset hebben bewezen. Om het nog erger te maken, zijn mensen in staat om een boter-kaas-en-eieren-spel op te lossen zonder veel mentale behendigheid.
Vergelijk dit met schaken, dat bestaat uit 64 stukjes en zes verschillende soorten stukjes, elk met hun eigen bewegingenset, speciale bewegingen zoals rokeren en passant, en een regelset die betekent dat een game (technisch) voor altijd kan duren. Gezien deze omstandigheden is het misschien niet verrassend dat schaken nooit is opgelost, zelfs niet door de krachtigste computers.
Dus, in wezen, een complex spel is een spel dat nog niet is opgelost of dat niet door de spelers kan worden opgelost.
Dit addendum "kan niet worden opgelost door de spelers" is belangrijk. Het betekent dat games leuk kunnen blijven, ervan uitgaande dat de spelers niet in staat zijn om ze op te lossen. Dit is de reden waarom Four-in-a-row (ook bekend als Connect 4) een redelijk populair spel blijft; hoewel computers het hebben opgelost, zijn spelers waarschijnlijk niet in staat om het perfecte spel in hun hoofd te berekenen, dus spelen ze niet optimaal. Tic-tac-toe, hoewel triviaal voor de meeste spelers, is nog steeds een goed spel voor jonge kinderen die niet in staat zijn om elke beweging in hun hoofd uit te zetten. Complexiteit is subjectief.
Dus waarom is dit belangrijk? Omdat een niet-complex spel (een eenvoudig spel) een saai spel is. Als het spel niet complex is, dan is het oplosbaar. Als het oplosbaar is, is het resultaat vooraf bepaald; alles wat de speler moet doen is de beste moveset uitwerken en ze hebben gewonnen. En op dat moment kunnen ze net zo goed teruggaan naar spelen "wie heeft de meeste vingers".
Een kleine sidenote hier, een oplosbaar spel kan beter worden beschreven als een puzzel. En hoewel puzzels populair zijn (veel dagelijkse kruiswoordpuzzels voor kranten printen), is een puzzel pas echt leuk als hij is opgelost. Daarom gaan kruiswoordraadselenthousiasten meestal niet altijd hetzelfde kruiswoordraadsel op. Er is zeker niets mis met het maken van een puzzelspel, maar let op waar je naar op zoek bent en hoe dat de herspeelbaarheid beïnvloedt..
Dus als we kijken naar games zoals schaken of Tic-tac-toe, kunnen we zien dat het allemaal strategiespellen zijn zonder ingebouwde randomisatie: basisstrategiespellen. Er zijn echter veel spellen die dobbelstenen, kaarten of andere tools gebruiken als een ingebouwde monteur, zoals slangen en ladders of poker. Omdat de meeste van deze spellen niet als complex kunnen worden beschouwd, is het opnemen van deze dobbelstenen of kaarten nodig om te voorkomen dat het spel oplosbaar is. Als, in het spel van slangen en ladders, in plaats van rollen, spelers een nummer kiezen tussen één en zes velden om elke beurt te verplaatsen, dan zouden zelfs kinderen snel uitvinden dat "altijd zes kiezen tenzij je op een slang landt" een optimale is strategie.
Natuurlijk, het toevoegen van willekeurigheid maakt een oplosbaar spel niet automatisch goed. In feite verander je gewoon het doel van "vind de oplossing" naar "vind de best waarschijnlijke uitkomst". Je hebt nog steeds in wezen een puzzelspel, behalve dat de win-situatie niet gegarandeerd is. Te veel willekeur is net zo slecht als geen; ook hier is Snakes and Ladders een voor de hand liggend voorbeeld. Bijna niemand anders dan kinderen speelt het spel, omdat het elke vorm van interactieve uitdaging mist en daarom mensen het uiteindelijk als zinloos beschouwen.
Dus waarom blijft een spel als poker werken? Poker is in wezen een reeks mini-puzzels. Je krijgt een hand en je moet "oplossen" hoe waarschijnlijk het is dat je wint. U kunt vervolgens op uw hand gokken op basis van hoe waarschijnlijk het is dat u de game wint.
Dit is een versimpeld beeld van poker, en als dit alles was wat er in de game zat, zou het behoorlijk saai zijn. Het zou triviaal zijn om een programma te schrijven om de kansen te berekenen (hoewel mensen dat toch doen), en het simpelweg uit te voeren om je winst te maximaliseren..
Het plezier van poker komt van spelerinteractie: van bluffen en vertrouwen. Je hoeft niet te wedden op een goede hand en je kunt inzetten op rotzooi. Sterker nog, dit is misschien wel waar het pokerspel echt om draait; de kaarten zijn er gewoon om dit te vergemakkelijken en om elke paar minuten een nieuwe ronde van liegen te bieden. Door het willekeurige element toe te voegen, hebben we spelerskennis uitgeschakeld, wat betekent dat we onzekerheid als spelmonteur kunnen gebruiken. Spelers moeten presteren op basis van wat ze weten, en het is de combinatie van winnende odds berekenen en andere spelers overstijgen waardoor poker zijn fans behoudt.
Dus, hoewel we het over traditionele spellen hebben, gebruiken computerspellen exact dezelfde ontwerpprincipes. Spellen zoals Tetris of Bejeweled kunnen als eenvoudig worden beschouwd (met toegevoegde willekeurigheid), en spellen zoals Starcraft of Team Fortress kunnen als complex worden beschouwd.
In bijna alle games is er een zekere puzzelachtige kwaliteit. Zelfs in een RTS of FPS nemen spelers constant beslissingen op basis van optimaal spel: moet ik tanks of vliegtuigen bouwen? Moet ik het machinegeweer of de granaatwerper kiezen? Moet ik naar links of naar rechts draaien? Net als bij schaken, probeert de speler beslissingen te nemen op basis van wat volgens hen het beste resultaat zal opleveren. De willekeurigheid wordt niet (in het algemeen) geboden door computerdobbelstenen, maar door de keuzes van de spelers in het spel. Spelers proberen elkaar te slim af te zijn, en ze te overtreffen.
In feite is het mogelijk om te argumenteren dat de enige willekeur in een PvP-spel (zoals een FPS of RTS) van de spelers zelf zou moeten komen. Zoals we eerder hebben besproken, crits in TF2 zijn een onderwerp van veel contentie op de spelersbasis - kort samengevat, elke opname in TF2 heeft de mogelijkheid om een crit schot. Crit-shots vereisen niets anders dan het gooien van een dobbelsteen en elke schade die door een kritieke kogel wordt aangericht, zal twee of drie keer zoveel normaal zijn, waardoor crits vaak dodelijk zijn. Terwijl nieuwe spelers kunnen genieten van het willekeurig worden van een kill, zullen 'professionele' spelers de crit-monteur zien als onnodig hun vaardigheden verspelen.
Het bereik van getallen die we gebruiken voor willekeur, heeft ook een grote invloed op hoe dingen verlopen. Als een geweer 90-110 schade toebrengt aan een schot, dan is het willekeurige element, als we 150 gezondheid hebben, echt een smaakeffect: wat er ook gebeurt, we moeten twee keer worden doodgeschoten om te sterven. Als we echter 100 gezondheid hebben, zal een geweer ons willekeurig in één keer de helft van de tijd doden. Ondanks dat er maar een klein bereik is in willekeur, zijn de gebruikte nummers heel belangrijk.
Dus waarom zijn het dat "pro" -spelers klagen over crit-systemen (en verkeerd uitgevoerde schadebereiken toepassen) terwijl "informele" spelers dat niet doen? Het antwoord is eenvoudig speler verwachting.
Een professionele speler zal hun favoriete game veel hebben gespeeld. Ze zullen het van binnen en buiten weten. Ze zullen weten welke schade ze kunnen aanrichten, wat ze kunnen verdelen en wat de uitkomst van elke situatie zou moeten zijn. En hoewel ze de dingen soms slecht beoordelen, is het meestal te wijten aan het onderschatten van het vaardigheidsniveau van de tegenstander of het nemen van slechte beslissingen in een fractie van een seconde.
Dus wanneer een pro-speler een gevecht aangaat en ze worden onmiddellijk door een kogel om een andere reden dan geluk gepest, voelen ze zich misschien bedrogen. Ze wisten wat ze wilden laten gebeuren, maar vanwege een elektronisch dobbelspel werden ze in plaats daarvan meteen gedood.
Nieuwe spelers zullen deze steek over het algemeen niet zo scherp voelen; ze kennen het spel ook niet, ze hebben minder verwachtingen van wat er moet gebeuren en dus kunnen ze een gevecht aangaan dat niet echt verwacht te winnen. Voor hen zijn veldslagen evenzeer een leerervaring als een vaardigheidstest.
Deze willekeurige verwoestende verwachting is iets dat in vrijwel elk spel met willekeur kan voorkomen. Wanneer je wacht op een regelblok in Tetris en de computer geeft je in plaats daarvan zes S-blokken op een rij, dan kan de speler zich een beetje bedrogen voelen. Het populaire spel Puzzle Quest (in wezen een met juwelen getooide kloon met RPG-elementen) ontving veel klachten van spelers over "vreemdgaan AI"; er zijn genoeg forumdiscussies over dat de ontwikkelaars specifiek naar voren moesten komen en zeggen dat de AI niet vals speelt.
Dus waarom voelt het zo aan? Waarom zijn zoveel spelers boos over willekeurig vallende juwelkleuren? Omdat de willekeur de verwachtingen van de spelers ondermijnt. Wanneer een speler een spel begint, verwachten ze (meestal) dat ze worden uitgedaagd, maar dat verwachten ze ook als ze goed spelen, kunnen ze winnen. Wanneer het spel willekeurig wat slechte nummers naar je gooit en je verliest meteen, dan kun je je bedrogen voelen. Je had een idee van hoe het spel zou gaan spelen en ondanks je inspanningen werd je verslagen - niet door je eigen gebrek aan vaardigheden of superieure strategie van de tegenstander, maar door elektronische dobbelstenen. Dit is voor de meeste spelers ongelooflijk woedend.
Deze "verwachting voor het sublimeren van spelers" strekt zich uit tot allerlei soorten spel. Hoe meer geluk er is bij een game, hoe groter de kans dat het frustrerend is. RPG's zijn een opmerkelijk voorbeeld, vooral vanwege crit-systemen. Crits-systemen lijken vaak een leuke kleine toevoeging, maar door het aantal zullen ze bijna altijd de spelers straffen. Dit is zo omdat:
Dit gaat er natuurlijk vanuit dat de ontmoetingen zijn ontworpen of afgestemd op de speler. Sommige RPG's gooien de speler gewoon naar een gigantisch monster en zijn ermee klaar; Als professionele ontwerpers moeten we er echter voor zorgen dat het spel op onze spelers is toegesneden, in plaats van gewoon wat draken in te gooien en het een dag te noemen..
gerelateerde berichtenHet andere probleem dan, ervan uitgaande dat we onze strijd zorgvuldig hebben ontworpen, is dat een crit-systeem de speler te veel goed doet. Stel je voor dat, na een schrijnende reis door tijd en ruimte, de held van ons spel naar de oude demon loopt die de planeet terroriseert en hem in één (kritieke) slag doodt. Het is niet echt de epische strijd van de legende, en zal waarschijnlijk de speler een gevoel van teleurstelling en ontevredenheid geven. Een speler wil een uitdaging, en het is onwaarschijnlijk dat hij het zal ontkennen dat die uitdaging vanwege willekeur willekeurig is.
In het geval van Puzzle Quest is het niet echt belangrijk of de AI al dan niet vals speelt: wat belangrijk is, is dat voor sommige spelers voelde zoals de AI was vals spelen. De gelukkige strepen die de speler heeft gekregen, worden waarschijnlijk genegeerd (vanwege hun verwachting hoe dan ook te winnen), maar als je overwinning weggegooid wordt door een reeks ongelukkige dobbelstenen, lijkt het misschien oneerlijk en straffend.
Dus hoe kunnen we dingen repareren? Het lijkt misschien zo ver, alles wat we echt hebben gezegd is "willekeur is slecht". En in wezen is dat waar. Wij zijn professionele spellenontwerpers; we zouden niet willekeurig dingen moeten doen. Elke beslissing die de speler neemt, moet het resultaat zijn van een zorgvuldig opgebouwde ervaring, en het plaatsen van willekeur kan dat in gevaar brengen.
Als we er meer naar kijken, realiseren we ons dat willekeur om twee hoofdredenen kan worden toegevoegd:
Laten we deze eens bekijken:
Zoals we in ons vorige artikel hebben besproken, genieten spelers van winnen.
Zoals we hier bespraken, vervangt willekeur enigszins de behoefte aan vaardigheden.
Daarom geeft het toevoegen van willekeur aan een spel (in zekere zin) slechte spelers de kans om te winnen tegen goede spelers. In een spel zonder willekeur verzamelt een goede speler altijd tegen een slechte speler.
Hierdoor kan het hebben van deze onvoorspelbaarheid een belangrijk onderdeel van een spel zijn: het stelt slechte spelers in staat het spel te beïnvloeden en (hopelijk) beter te worden. Als een speler constant wordt vergeleken met superieure tegenstanders en verliest, is de kans groot dat deze snel zijn interesse verliest.
Goede spelers zullen deze willekeur echter vaak niet waarderen en zullen vaak worden afgeschrikt door een spel dat hun vaardigheden "straft".
Dus hoe kunnen we dit oplossen?
Welnu, een optie is om een Elo-beoordelingssysteem te hebben. Dit geeft spelers in feite een aantal op basis van hun vaardigheidsniveau: versla een grootmeester en je Elo-rating stijgt; verlies spellen aan beginners, en uw score zal waarschijnlijk dalen. Het is ontstaan als een manier voor schakers om hun vaardigheden te meten, maar veel MOBA's (Multiplayer Online Battle Arenas, zoals League of Legends en Defence of the Ancients) doen dit, zodat wanneer je een gevecht aangaat je (theoretisch) geplaatst bent met mensen rond hetzelfde vaardigheidsniveau. Sommige first-person shooters hebben dit ook geprobeerd, waardoor spelers de teams opnieuw in balans kunnen brengen als één kant voortdurend verpletterd wordt.
Een andere optie zou zijn om een handicapsysteem te hebben. Niet te ongelijk aan een Elo-systeem, een handicapsysteem stelt spelers in staat zichzelf een kunstmatig voordeel te geven op basis van hun vaardigheidsniveau. Vechtspellen zullen dit vaak doen, waardoor de zwakkere speler een variabele gezondheids- en schade-uitvoerbonus krijgt. Hoewel een handicapsysteem mogelijk niet alle problemen met betrekking tot onbalans in vaardigheden oplost (je kunt je gemakkelijk voorstellen dat online spelers een dergelijk systeem misbruiken), het is een goede manier om incidentele spelers gelijkwaardig te laten concurreren met hun hardcore vrienden..
In beide gevallen kun je de willekeur van aangeboren game-elementen verminderen, waardoor de spelers de enige randomness-generators zijn.
Het probleem met het willekeurig genereren van inhoud (of gameplay-elementen, zoals in het spel met de vallende blokken van Tetris) is niet zozeer dat we onvoorspelbare inhoud genereren; het is dat, vaak, bepaalde reeksen van willekeurige elementen uiterst straffend zijn voor de speler.
Als de speler in Tetris wacht op een regelblok, maar we alleen S-blokken genereren voor de rest van het spel, dan heeft de speler het volste recht geïrriteerd te zijn. En hoewel het onwaarschijnlijk is, kan het gebeuren.
In andere games, zoals een RPG voor kerkerscrawl, kunnen we een kans van 1% hebben om elke keer dat een monster spawnt een baas te genereren. Als we bij toeval drie bazen achter elkaar genereren, kan de speler in een niet te winnen strijd terechtkomen.
Op dezelfde manier kunnen we door het spel gaan en nooit een baas genereren. Dit zou het spel ongelooflijk gemakkelijk kunnen maken, of (als de bazen apparatuurupgrades laten vallen) ongelooflijk moeilijk zijn. In beide gevallen heeft willekeur het spelplezier van onze spelers in essentie vernietigd.
In bepaalde gevallen kan willekeur een speler volledig uit het spel verwijderen. In het populaire verzamelkaartspel Magic: The Gathering bouwen spelers decks die een combinatie van landen (krachtbronnen) en spreuken vereisen om hun tegenstanders te verslaan. Het gebruik van land is een belangrijk evenwichtsmechanisme: een eenvoudige goblin kan één land in het spel nodig hebben, terwijl een machtige draak er misschien tien nodig heeft. Als de speler echter geen landkaarten trekt, kunnen ze niets spelen; ze zijn in wezen gedwongen om daar te zitten met nul opties totdat hun tegenstander hen verslaat. Hoewel dit enigszins kan worden beperkt, is het een ernstige tekortkoming in het ontwerp dat een niet-onbelangrijk aantal gameverliezen het gevolg is van pech, in plaats van uitgespeeld te worden.
Mensen voelen meer verlies dan dat ze winst voelen. Het is een interessant psychologisch fenomeen; overweeg deze twee scenario's:
Over het algemeen nemen mensen in het eerste geval de gegarandeerde extra $ 500, maar gokken op de toss in de tweede ... hoewel de uitkomsten voor gokken hetzelfde zijn in elk scenario! (Doe de wiskunde: of je ervoor kiest om de munt om te draaien of niet, en of de munt al dan niet omhoog komt, de hoeveelheid geld die je uiteindelijk krijgt is hetzelfde, ongeacht of we het hebben over optie 1 of Optie 2.)
Dit betekent dat als je een monteur in het spel hebt die spelers op willekeurige wijze beloont of bestraft, de verliezen psychologisch opwegen tegen de winst. Als de gok optioneel is, opent dit extra gameplay, maar een gedwongen gok voelt meestal als een straf.
Een laatste probleem met het willekeurig genereren van inhoud is dat het heel moeilijk kan zijn om inhoud te genereren die interessant is. Een goed voorbeeld hiervan zijn MMO's; World of Warcraft heeft tientallen tientallen kerkers, waarvan elk uren kan duren en weken om succesvol te worden. Echter, zodra de kerkers onder de knie zijn, bieden ze (ongetwijfeld) weinig variaties en weinig herspeelbaarheid, behalve de voor de hand liggende sleur voor apparatuur. In Anarchy Online was het aantal ontworpen kerkers klein: spelers konden echter gerandomiseerde kerkers invoeren. In theorie zouden geen twee kerkers die de spelers tegenkwamen ooit hetzelfde zijn: in de praktijk echter elke kerker voelde hetzelfde. Omdat kerkers gerandomiseerd waren, hadden ze geen narratieve structuur of een algeheel ontwerpconcept. In plaats van zich uniek te voelen, voelde elke kerker hetzelfde.
Veel van dit komt door het aantal regels dat is ingevoerd en hoe de generatie is geïmplementeerd: Nethack en Spelunky gebruiken allebei willekeurig gegenereerde niveaus en hebben enorme schare fans. Het genereren van regels voor interessant kaartontwerp is echter een iets ander probleem dan het willekeurig genereren van gameplay-elementen en kan waarschijnlijk het beste worden overgelaten aan een andere discussie; het volstaat om te zeggen dat een goede ontwerper zich bewust moet zijn van de beperkingen van het genereren van kaarten. We kunnen echter nog steeds veel van deze willekeurigheidsdiscussie toepassen op het genereren van deze kaarten.
Waar gaat ons dit heen? Nou ja, soms kunnen we eigenlijk gewoon de willekeur uit een spel verwijderen. In het geval van een RPG, in plaats van 1% van de tijd een baas te laten spawnen, kunnen we ze na elke 100 kills spawnen. In het geval van verzamelbare kaartspellen loste een van de concurrenten van Magic (Versus-systeem) het probleem op van spelers die land nodig hebben door elke kaart speelbaar te maken, als een land in plaats van als een spreuk; dit betekende dat je jezelf nooit 'vast' zou voelen, terwijl je het momentum dat cruciaal is, handhaaft.
Een totale verwijdering van willekeur kan echter vaak een overijverig geval zijn van het weggooien van het kind met het badwater. In het voorbeeld van de RPG maakt een baas die elke 100 kills precies maakt, ze waarschijnlijk te voorspelbaar en als een spel te voorspelbaar wordt, wordt het een puzzel. Een betere optie zou zijn om een baas te laten spawnen ergens tussen de 50 en 150 kills. Dit betekent dat bazen nog steeds binnen een willekeurig bereik zijn (waardoor ze moeilijk te voorspellen zijn), maar ze zijn niet zo willekeurig dat je ze tegelijk met drie kunt aanvallen..
Dit gebruik van zorgvuldig gecontroleerde nummers is pseudowillekeurige generatie. Er zijn veel manieren om het te doen: in Tetris, als we een L-blok spawnen, dan gooien we voor de volgende drie blokken een keer opnieuw de dobbelstenen als er weer een L-blok wordt uitgezet. Normaal gesproken heeft het L-blok een kans van één op zeven om te paaien, maar als je het een re-roll geeft, maak je het een 1/49 kans voor die drie beurten. Het kan nog steeds gebeuren, maar is veel minder waarschijnlijk.
Dit is natuurlijk niet de beste manier: er zijn veel manieren om nummers willekeurig te genereren, variërend van eenvoudige re-rolls tot gewogen willekeurige getallen; plus, soms, in een geval als Tetris, kan het gewoon de beste optie zijn om het als een één-op-zeven-kans te gebruiken om een blok te genereren.
Als we willekeur gebruiken, hebben we ook de mogelijkheid om te introduceren zaden. Dit betekent simpelweg dat de willekeurige getallen die we gebruiken in onze game niet echt willekeurig zijn; de "willekeurige" reeks wordt volledig bepaald door een getal dat een zaadje wordt genoemd. In Tetris lijkt het erop dat we niet kunnen voorspellen welke blokken zullen vallen; als we echter een tetrisspel met het getal 42 uitzaaien en we beginnen met vierkant, L-blok, T-blok, vierkant, dan begint elk spel dat het 42-zaad gebruikt met die blokken. Zaden worden bij gaming vaak niet gebruikt (Minecraft en FreeCell zijn twee opmerkelijke voorbeelden), maar het kan een leuke toevoeging zijn.
Het vermogen om willekeur te zaaien komt van het feit dat computers eigenlijk niet in staat zijn willekeurige getallen te genereren: vaak nemen ze eenvoudig een basegetal (zoals de tijd in milliseconden) en voeren ze vervolgens een berekening uit om een "willekeurig" getal te krijgen . Door ervoor te zorgen dat het basegetal elke keer hetzelfde is, geven de berekeningen ons dezelfde "willekeurige" cijfers.
Het alternatief voor het verwijderen van willekeur is om er meer van te gebruiken. In eerste instantie lijkt dit misschien gek, maar het kan zelfs heel effectief zijn: gooi twee dobbelstenen, voeg ze bij elkaar en je hebt een kans van een op zes om een zeven te krijgen. Rol 2.000 dobbelstenen, tel ze bij elkaar op, deel door 1.000 (en rond) en je krijgt bijna altijd een zeven. In dit geval heeft het gebruik van zoveel willekeur de willekeur vrijwel volledig weggenomen.
Aan het eind van de dag is willekeur niet inherent slecht; het komt allemaal neer op perceptie. Spelers willen worden uitgedaagd, of om een interessante ervaring te hebben, en er is niets uitdagends of interessants aan het gooien van een stel willekeurige monsters naar een speler, met weinig aandacht voor of ze leven of sterven. Door de willekeurigheid te temperen, kunnen we de resultaten maken die we willen en hopelijk een spel maken dat interactie heeft met de speler in plaats van ze te negeren.
Willekeurigheid is over het algemeen een slechte manier om conflicten op te lossen, omdat het (door zijn aard) onvoorspelbare resultaten oplevert. Willekeurigheid kan ook een slechte manier zijn om inhoud te genereren, maar is vaak de enige verstandige manier om het te benaderen; stel je voor dat je een Tetris-spel ontwerpt dat een lijst bevat van elk blok dat moet vallen, in volgorde.
Wanneer willekeur optreedt, zou dit over het algemeen de speler moeten begunstigen (wat moeilijk te bereiken is in een speler versus speleromgeving). Als game-elementen willekeurig worden gegenereerd, moeten ze de speler toestaan te reageren op een worstcase-scenario op een manier die nog steeds een redelijke kans op succes biedt..
We moeten echter accepteren dat soms willekeur noodzakelijk is. RPG's zouden een stuk minder spannend zijn zonder dobbelstenen om het gevecht te bepalen. Met bordspellen is het onwaarschijnlijk dat dit probleem snel zal worden opgelost: het gooien van 1000 dobbelstenen en het middelen uithalen is niet praktisch voor een spel met slangen en ladders..
En natuurlijk de laatste grote waarschuwing: als we de willekeur volledig verwijderen, maken we een spel of een puzzel?