Naarmate de gamingindustrie, en vooral de indie-gamingindustrie, verder groeit, wordt de behoefte aan inclusieve standaarden duidelijker.
Toegankelijkheid in je game gaat niet alleen om het zo te maken dat een subset van gamers kan genieten van je werk, hoewel dat zeker een grote factor is. Het gaat er ook om je spel voor alle gebruikers begrijpelijker te maken, waarbij onnodige stress van hun ervaringen zoveel mogelijk wordt weggenomen.
Spellen waarbij rekening wordt gehouden met de bereikbaarheid laten gamers langer spelen met minder negatieve gevolgen voor hun gezichtsvermogen. Laten we eens kijken naar de bijzonderheden van waarom dit belangrijk is en hoe we meer toegankelijkheid van de tekstweergaven in onze games kunnen toevoegen.
Voor veel spelers wordt het bereik van games dat ze spelen, sterk beperkt door kleine dingen die de meesten van ons als vanzelfsprekend beschouwen. Kleurcontrast en helderheid kunnen bijvoorbeeld de dialoog van een spel onleesbaar maken voor maximaal 10 miljoen spelers in de Verenigde Staten alleen, volgens de Nationale Federatie van Blinden. Dat is 3% van de Amerikaanse bevolking die jouw spel niet kan spelen, en het aantal groeit exponentieel voor games die in meerdere landen worden uitgebracht.
Hoe dan ook, het toegankelijk houden van tekstweergaven is belangrijk voor elke speler. Helderdere beeldschermen verbeteren de algehele ervaring en voorkomen extra druk op de ogen. Spelers raken vaak gefrustreerd door onleesbare tekst, vooral in RPG's, waar deze het meest voorkomt.
Kleine, gestileerde lettertypen op perkamentachtergronden zijn bijvoorbeeld niet de gemakkelijkste om te lezen. Om deze problemen in uw eigen games te voorkomen, laten we enkele veelgebruikte manieren bekijken om de toegankelijkheid te verbeteren.
Er zijn momenteel geen toegankelijkheidsnormen voor videogames, dus we zullen kijken naar het aanpassen van richtlijnen die door de W3C zijn gemaakt voor gebruik in webdesign. Ze hebben de visuele bereikbaarheid onderverdeeld in zeven hoofdcategorieën, maar we concentreren ons op de eerste twee: helderheid & kleur en tracking.
Het eerste gedeelte is niet alleen cruciaal voor het plezierig maken van een speelervaring, maar in sommige gevallen kan het zelfs nodig zijn om ongemak bij spelers te voorkomen. Laten we elk onderwerp eens nader bekijken.
Als het gaat om kunstmatig gecreëerde helderheid, kan het een probleem worden voor mensen met een slecht gezichtsvermogen, vooral door een hoog contrast, zoals faux neon-belettering. Voor spelers met leesproblemen, zoals dyslexie, kan het onmogelijk zijn om tekst op het scherm te lezen. Veel games hebben al enkele basisopties waarmee je de helderheid kunt aanpassen, maar het is niet moeilijker om het volgende niveau te bereiken - en het maakt een wereld van verschil voor spelers.
Een goede oplossing is om verschillende helderheidsregelaars voor verschillende delen van je spel te gebruiken, bijvoorbeeld voor algemene helderheid, teksthelderheid, tekstachtergrondhelderheid en HUD-helderheid. Alleen deze kunnen de meerderheid van de lichtgevoelige personen laten genieten van je spel op een manier die voor hen werkt.
Dit kan eenvoudig worden geïmplementeerd in de meeste game-engines door ID's toe te voegen aan groepen objecten (zoals het implementeren van een variabele met de naam brightness, met typen "text_brightness" om te bepalen welke instellingen moeten worden gebruikt) en vervolgens de reeds bestaande functionaliteit te gebruiken om de helderheid te wijzigen.
Kleurselectie is een belangrijk onderdeel van het verzekeren van passend contrast in je spel. Het aanpassen van uw visuals is vooral belangrijk omdat het van invloed is op een van de grootste demografische gegevens die we zullen behandelen: mensen die de contrastgevoeligheid hebben verloren door veroudering. Bovendien is het voor veel spelers belangrijk om tekst duidelijk te kunnen lezen om vermoeidheid van de ogen te verminderen.
Om te bepalen of de tekstkleur in de achtergrondkleurcontrastverhouding voldoende is, gebruikt u een hulpmiddel zoals deze calculator om te helpen. Daarnaast biedt het aanbieden van een paar opties met betrekking tot tekstachtergrond en lettertypekleuren het bereik van je spel verder, waardoor spelers die moeite hebben met te veel helderheid of problemen met contrastgevoeligheid kunnen opnemen.
Vanwege de vele problemen die een slecht zicht kunnen veroorzaken, is het onmogelijk om voor elke edge-case te plannen. Gelukkig zijn mensen vindingrijk en kunnen ze vaak visueel communiceren zonder tekst.
Om de toegankelijkheid van je spel te maximaliseren, kun je overwegen om andere visuele weergaven of zelfs andere zintuigen te gebruiken. Wanneer tekst op het scherm verschijnt, zal het combineren met een uniek identificerend geluid en een symbool uw intentie universeel weergeven wanneer u het goed doet.
Een goed voorbeeld van deze combinatie doet zich voor in de Metal Gear-serie, die regelmatig de alertheid van soldaten communiceert door het gebruik van een groot uitroepteken in combinatie met het kenmerkende waarschuwingsgeluid.
Volgen verwijst naar twee verschillende delen van lezen. De eerste is de mogelijkheid om een tekstregel van het begin tot het einde te volgen en de tweede volgt vanaf het einde van een regel tekst tot het begin van de volgende regel. Hoewel dit voor de meeste gebruikers een standaardonderdeel van het lezen lijkt te zijn, heb je een probleem met het bijhouden van tekst als je ooit verdwaald bent geraakt op een bijzonder rommelige pagina.
Bij het weergeven van tekst is het belangrijk om deze waar mogelijk in één kolom te plaatsen. Twee afzonderlijke secties tekst kunnen naast elkaar worden geplaatst voor opmaakdoeleinden, maar voor een enkelvoudige tekst kan doorgaan in een tweede kolom lastig zijn om te navigeren. Dit wordt dubbel waar voor spellen die kunnen worden afgespeeld via webbrowsers, omdat de tweede kolom mogelijk niet in de juiste volgorde wordt weergegeven voor mensen die hulpmiddelen gebruiken.
Een voorbeeld van een indeling met één kolomEen voorbeeld van het moeilijker te lezen multi-kolomformaatOoit een game gespeeld of een artikel gelezen op een tv met een hele lange tekstregel? Het is moeilijk om te lezen en als lange rijen worden gestapeld, kan het vervelend zijn om van de ene naar de andere lijn te gaan. Verder hebben veel spelers een beperkt zichtveld, dus om de hele tekst te kunnen lezen, moeten ze hun hoofd meerdere keren per lijn verplaatsen.
Voorbeelden van lijnlengte over de volledige breedte tegen beperkt. Probeer elke keer te lezen terwijl je de andere bedekt met je handHet maken van een oplossing hiervoor kan wat werk vergen, omdat de beste oplossing is om de breedte van tekstvakken in te stellen. Het implementeren van een schuifregelaar om de breedte van het tekstvak te bepalen, is vrij eenvoudig. Het toevoegen van de mogelijkheid om een willekeurig stuk tekst te nemen en te laten scrollen varieert echter afhankelijk van het framework of de engine die u gebruikt.
Hoewel elk van deze veranderingen klein lijkt, beginnen we door hun combinatie een meer toegankelijke ervaring te creëren. Een wereld van gaming waar iedereen kan genieten van het verkennen van grote, onbekende werelden en ingewikkelde verhaallijnen. Bovendien maakt het ontwerpen van dit type bruikbaarheid in de wereld van uw spel de ervaring leuker voor alle gebruikers.
Het implementeren van dergelijke veranderingen is vaak ondankbaar en veel spelers zullen niet beseffen dat ze er zelfs zijn. Maar de weinigen die dat doen zullen dankbaar zijn voor een minder hoofdpijn - en een minder scheel. Dit soort systemen maken het verschil tussen een compleet spel en een spel dat zeer gepolijst is.
We hebben veel aandacht besteed, dus laten we dit samenvatten in een korte lijst met oplossingen.
Omgaan met helderheid: Een eenvoudige schuifregelaar voor helderheid kan hier een lange weg te gaan, en het gebruik van meerdere helderheidsregelaars voor verschillende lagen (HUD, tekstachtergrond, tekst, enz.) Is ideaal.
Contrast in tekst: Gebruik een ratio-calculator om te bepalen of het contrast in uw tekst voldoende is. Of laat gebruikers (of als aanvulling op) tekstachtergrond en lettertypekleuren omwisselen indien mogelijk.
Color Reliance: Voor belangrijke gameplay-evenementen koppelt u ze waar mogelijk met andere auditieve en visuele betekenaars.
Meerdere kolommen: Vermijd het splitsen van een enkele tekst in meerdere kolommen.
Lijnlengte: Sta de gebruiker toe om de breedte van tekstvakken aan te passen voor dichte gebieden, vooral voor spellen die op brede schermen kunnen worden afgespeeld.
Dit is slechts het topje van de ijsberg als het gaat om toegankelijkheid, met veel meer potentiële veranderingen die beschikbaar zijn tijdens je game. Het implementeren van deze veranderingen brengt veel prangende vragen in het spel voor indie-ontwikkelaars.
Hoe toegankelijk moet een game zijn? Waar is de balans tussen de kunst van presenteren en toegankelijkheid? Laat me je gedachten weten in de reacties hieronder!