Naarmate videospellen vordert als een entertainmentmedium, worden ze steeds gecompliceerder. Hoewel er nog steeds ruimte is voor eenvoudige, mechanisch gestuurde games, is er in de branche een duidelijke trend geweest om het verhaal en de emotionele omvang van videospellen uit te breiden. Veel studio's gebruiken nu zinnen als evoluerend verhaal, dynamische keuzes, morele consequentie en realistische karakterinteracties als belangrijke pijlers van hun marketingcampagnes.
Maar dit zijn niet alleen lege marketingzinzinnen; veel games volgen deze beloften echt op en bieden ervaringen die zowel emotioneel als narratief goed zijn. Videogames zijn echter nog steeds ervaringen die worden aangedreven door interactiviteit, en zelfs de meest overtuigende vertellingen moeten functioneren binnen de grenzen van strikt gedefinieerde gameplay-systemen.
In dit artikel zullen we kijken naar enkele van de verschillende systemen die ontwikkelaars hebben gebruikt om speler agency in staat te stellen hun verhalen te beïnvloeden, van verschillende moraliteitssystemen tot meer eenvoudige oplossingen. Hoewel de meeste van deze systemen verder gaan dan de ontwikkeling van kleine teamgames, kan het van nut zijn om op elke schaal te ontwikkelen wat de voor- en nadelen van hun ontwerpen zijn, en de wisselwerking die ze maken tussen eenvoud en reikwijdte..
Op het eerste gezicht lijken de beruchte games op je typische, fantasierijke, open wereld: je krijgt de controle over een superkrachtig personage en je hebt een hele stad om in te spelen. In tegenstelling tot veel spellen in de open wereld, wil de Infamous-reeks echter differentiëren zelf door de speler een morele keuze te geven. Elk spel in de serie heeft hetzelfde centrale verhaalthema: als je superkrachten had, zou je ze dan ten goede of ten kwade gebruiken??
Deze karmische beslissing tussen goed en kwaad ligt in het centrum van de beruchte ervaring, met een altijd aanwezige goed-tegen-kwaad (held-tegen-berucht) schuifregelaar die de karmische uitlijning van een speler weergeeft. Tijdens elke playthrough, wordt de speler voortdurend gepresenteerd met beslissingen die expliciet door de game worden aangeduid als zijnde goed of slecht, met elk resulterend in een lichte verschuiving naar ofwel hero status of beruchte status, respectievelijk.
Dit systeem geeft echter alleen de illusie naar keuze; omdat de beste en meest interessante vaardigheden alleen kunnen worden ontgrendeld door extreem goed of extreem kwaadaardig te worden, is het in het belang van de speler om in het begin een uitlijning te kiezen en hieraan vast te houden tot het einde.
Het is altijd een voordeel kwaadaardig te zijn als je er slecht uitziet, zolang je de kleur rood niet erg vindt.Dit type puur binaire systeem heeft een heel duidelijk voordeel: elk berucht spel is ogenschijnlijk twee volledig afzonderlijke ervaringen. Met een aangepast verhaal en een reeks machten, worden zowel het verhaal als de gameplay veranderd, afhankelijk van de moraliteit van de speler. Dit stimuleert en vraagt bijna om meerdere playthroughs, waardoor de waarde van het spel enorm wordt verhoogd. Nog belangrijker is dat dit type systeem ontwikkelaars toestaat gemakkelijker geheel verschillende goede en slechte ervaringen te creëren.
Omdat spelers toegewijd zijn aan één pad, is er minder variatie in mogelijke beslissingen van spelers, wat betekent dat er drastisch verschillende content kan worden gemaakt voor de twee verschillende speelstijlen. Dit zou niet mogelijk zijn in een systeem met meer gevarieerde spelerskeuzes, vanwege de enorme hoeveelheid contentcreatie die nodig is om in elk mogelijk scenario te voorzien.
Helaas heeft dit type systeem ook een aanzienlijk nadeel: de speler heeft vrijwel geen invloed op het verhaal dat verder gaat dan hun oorspronkelijke beslissing om goed of slecht te zijn. In plaats van een evoluerend verhaal te presenteren met een hoge speler, lijkt dit type systeem meer op het kiezen van een van de twee afzonderlijke videogames om te spelen. Hoewel ze interessant zijn wanneer ze naast elkaar worden gespeeld vanwege hun onderscheidend vermogen, voelt elke individuele playthrough als een lineaire ervaring, verstoken van elke schijn van dynamische vertelling of rollenspel. Afhankelijk van het type spel dat je wilt maken, is dit al dan niet een dealbreaker.
Het moraliteitssysteem dat in de Mass Effect-serie wordt gebruikt, lijkt qua concept erg op dat van de beruchte spellen. Spelers krijgen de gelegenheid om zowel goede als slechte acties te ondernemen, en afhankelijk van welke keuzes ze maken, wordt hun karakter iets meer goed of slecht.
Het belangrijkste verschil is dat deze uitlijningen, bekend als toonbeeld en afvallige, worden afzonderlijk gemeten op twee onafhankelijke schalen, waarbij de speler paragonpunten wint voor goede acties en afvallige punten voor slechte acties. Dit betekent dat, in tegenstelling tot de beruchte spellen, goed en kwaad elkaar niet uitsluiten, met punten naar afvallige die punten niet verwijderen naar paragon en vice versa.
Hoewel het een schijnbaar kleine verandering is, verandert deze wijziging het kernfunctioneren van de ervaring volledig. Hoewel het niet mogelijk is om zowel de paragon- als de renegade-balk te benutten, zijn de bonussen van verschillende niveaus en vooral op verhalen gebaseerd, wat betekent dat puur goed of slecht zijn niet noodzakelijk beter is dan een meer afgeronde morele instelling. Succes in gameplay is daarom niet langer gebonden aan het strikt volgen van een specifieke afstemming, wat echt het besluitvormingsproces opent.
Met dit meer flexibele systeem krijgen spelers de vrijheid om beslissingen te nemen op basis van hun narratieve implicaties, en dit biedt veel voordelen voor de ervaring. De belangrijkste hiervan is het vermogen van de speler om op de juiste manier een rollenspel te spelen en een effect te hebben op het verhaal van de game op een manier die organisch aanvoelt. Omdat paragon- en renegadepunten onafhankelijk worden gemeten, wordt het voor een speler mogelijk om op verhaal gebaseerde beslissingen te nemen die in tegenspraak zijn met hun favoriete afstemming, zonder de angst hun kansen op specifieke eindes of bonussen gebaseerd op moraliteit te verpesten..
Bekijk hoe paragon en afvallige hun eigen afzonderlijke staven bezetten, ik loog niet.Hoewel spelers waarschijnlijk nog steeds voornamelijk één karmisch pad volgen, wordt het verhaal van het spel nog boeiender, omdat spelers de morele en narratieve implicaties van elke keuze onafhankelijk van de anderen kunnen evalueren. Dit staat in schril contrast met de illusie van keuze die ze hebben in het systeem van Infamous, waarin de speler eenvoudig meewerkt aan hun initiële beslissing, zelfs als ze het niet eens zijn met de uitkomst die het biedt.
Dit systeem is echter niet perfect en heeft één grote tekortkoming: het verwijderen ervan vereist het creëren van een enorme hoeveelheid inhoud. Aangezien van spelers niet kan worden verwacht dat ze een van de twee specifieke reeksen beslissingen volgen, moet de game overtuigende scenario's kunnen maken voor een breed scala aan mogelijke verhaaltoestanden..
Het wordt nog moeilijker: deze verschillende scenario's moeten samengaan in een samenhangend verhaal, om te voorkomen dat het spel zich onsamenhangend voelt of dat de personages onrealistisch zijn. De ontwikkelaars moeten echter voorzichtig zijn, want als er te weinig gevarieerde inhoud wordt gemaakt en te veel beslissingen teruggrijpen naar dezelfde scenario's, kan dit systeem beslissingen onbelangrijk laten.
Hoewel het moeilijk is om te beginnen, is dit systeem echt effectief in het creëren van een open verhaal, terwijl spelers toch de mogelijkheid krijgen om duidelijk te kiezen tussen goed en kwaad, een thematisch element dat veel gamers leuk vinden.
Dit systeem, gezien in Dragon Age: Origins, is interessant om naar te kijken vanwege hoe anders het is van de meer gebruikelijke karma-systemen die in de meeste spellen worden gezien. In plaats van de "gerechtigheid" of "slechtheid" van uw karakter te meten, richt het goedkeuringssysteem zich volledig op de meningen die uw partijleden over u hebben. Er is geen goed-tegen-kwaad-schuifregelaar, alleen onafhankelijke goedkeuringsclassificaties voor elk personage in uw groep. Deze scores kunnen gaan van -100 tot +100, waarmee het respect voor het personage respectievelijk de afkeer of bewondering van het personage uitdrukt.
Goedkeuringsbeoordelingen zijn belangrijk omdat ze worden geleverd met tastbare gameplay-bonussen en consequenties: een hoge goedkeuringsscore kan een toename van de statistieken van het partijlid betekenen en wanneer een goedkeuringsscore de -100 bereikt, bestaat het risico dat het personage niet langer je leiderschap en helemaal van de partij vloeken. Misschien nog belangrijker is dat goedkeuringsbeoordelingen belangrijke narratieve gevolgen hebben: nieuwe dialoogopties en zelfs de kans op romantiek kan het gevolg zijn van een hoge goedkeuring.
Het enige partijlid dat je nooit zal verlaten, wat je ook doet.Dit systeem is met name interessant omdat het spelers in staat stelt om afstand te nemen van het kiezen om te spelen als een goed of slecht personage, en in plaats daarvan besluitvorming open te stellen om meer te zijn over de persoonlijkheden van individuele personages, waardoor een meer menselijke en realistische benadering van spelerkeuze wordt gecreëerd. Bij moeilijke scenario's wordt de speler aangemoedigd om te handelen volgens de waarden van degenen die hen omringen in plaats van een geïsoleerde morele neiging die ze kunnen hebben. Dit emuleert meer echte menselijke interactie, en de emotionele impact van deze beslissingen is dus enorm toegenomen.
Bovendien verrijkt dit systeem ook de emotionele betekenis van romantische relaties in het spel enorm. Omdat romantiek alleen kan worden bereikt met een goedkeuringsscore die hoog genoeg is, moeten spelers vaak keuzes maken waarmee ze het niet eens zijn of zelfs hun meest compatibele groepsleden soms teleurstellen om hun gewenste geliefde na te streven. Dit is ongelooflijk interessant vanuit een standpunt dat het verhaal vertelt, en voegt nog meer complexiteit toe aan het rollenspel in het spel.
Het goedkeuringssysteem heeft niet veel gebreken; het is een extreem effectief ontwerp voor een gameplay-systeem dat draait om de keuze van spelers en NPC-goedkeuring. Het is echter een heel specifiek systeem dat niet echt kan worden gebruikt buiten die gameplay-stijl. In een spel zonder partijleden, of een spel dat meer gericht is op de individuele persoonlijkheid van het hoofdpersonage, zou dit type systeem onmogelijk zijn om goed te implementeren.
Hoewel het misschien niet gemakkelijk kan worden aangepast aan een persoonlijk project, is het goedkeuringssysteem interessant om naar te kijken, omdat het een goed voorbeeld is van hoe een rigide gameplay-systeem kan worden gebruikt om een ervaring met een dynamisch verhaal en emotionele diepte te creëren..
Hier hebben we de keuze, een heel slim systeem geïmplementeerd in een reeks games. Dit systeem, als je het zelfs zo kunt noemen, wordt bepaald door één beslissingspunt dat de rest van het verhaal van het spel verdeelt. In het geval van de meeste games met de keuze, komt deze beslissing aan het einde van het spel in de buurt en biedt deze de speler een manier om het einde van het verhaal drastisch te veranderen..
Dit soort beslissingen heeft meestal een extreme narratieve betekenis, bijvoorbeeld het redden of vernietigen van de wereld of het doden van hoofdpersonen. Op een conceptueel niveau is er echter geen reden waarom deze keuzes niet subtieler zouden kunnen zijn.
De reden dat deze techniek zo slim is, ligt in hoe ongelooflijk lichtgewicht het is, zowel vanuit het oogpunt van ontwerp en implementatie. Als je je verhaallijnende beslissing aan het einde van het spel plaatst, moet er heel weinig extra content worden gemaakt om zelfs een veelheid aan verschillende eindes aan te bieden. Mensen hebben de neiging zich het einde en begin van dingen veel beter te herinneren dan zij in het midden doen, en dit betekent dat zelfs het aanbieden van een enkele beslissing aan het einde van de ervaring de speler kan verlaten met een aanzienlijk gevoel van betrokkenheid bij het verhaal..
De keuze vindt meestal direct aan het einde van het spel plaats, dus om spoilers te vermijden, is hier een mooi Bastion-landschap.Bovendien, aangezien er zo weinig inhoud moet worden gemaakt, is het volkomen redelijk om dit soort beslissingen te laten leiden tot totaal verschillende uitkomsten. Dit biedt de mogelijkheid om ingrijpende verhalende veranderingen te creëren die sterke emotionele reacties bij spelers kunnen oproepen - iets dat veel moeilijker te doen is met keuzes die een kleinere narratieve impact hebben.
Helaas komt dit gemak van uitvoering wel met een aantal voorspelbare nadelen. Hoewel het spelers kan misleiden om een spel te verlaten met het gevoel dat ze de plot hebben beïnvloed, is hun werkelijke betrokkenheid bij het verhaal of de ontwikkeling van hun personage op een moment-tot-moment basis niet aanwezig. Dit betekent dat rollenspel niet mogelijk is en dat spelervaringen niet beïnvloed kunnen worden door keuzes van spelers, in tegenstelling tot traditionele moraliteitssystemen.
In feite presteert deze techniek niet eens op dezelfde manier als de meer complexe systemen waar we eerder naar keken. In het juiste type spel kan zoiets eenvoudigs echter enorm effectief zijn en soms zelfs de voorkeur hebben boven een meer gecompliceerde oplossing. Dit geldt met name voor games met een laag budget en kleine teams, waarbij het vaak onmogelijk is om de content te maken die nodig is om andere soorten systemen te ondersteunen..
Emotionele en narratieve diepte worden snel belangrijke facetten van veel verschillende genres van videogames. De systemen die we hebben bekeken, zijn maar een paar van de manieren waarop ontwikkelaars de kwestie van het combineren van verhalende vrijheid met traditioneel starre gameplaymechanica hebben aangepakt. Geen van deze systemen is perfect voor elk spel, maar het begrijpen van hun kernfunctionerende en ontwerpfilosofieën zou nuttig moeten zijn als en wanneer u besluit deze uitdaging aan te gaan in een eigen spel..