Lumberyard is de nieuwste 3D-game-engine die op de markt komt. Het is een gratis multiplatform-platformengine die een diepe integratie biedt met zowel de Amazon Web Services (AWS) -infrastructuur als Twitch om algemene online gameplay te verbeteren.
De Lumberyard-motortechnologie is gebaseerd op CryEngine. Amazon heeft één versie van CryEngine gelicentieerd en volledige toegang gekregen tot zijn technologie. Dat betekent niet dat CryEngine de markt zal verlaten, omdat Lumberyard slechts een afdeling van CryEngine-technologie vertegenwoordigt. Beide zullen aanwezig zijn en zullen strijden voor marktaandeel.
Lumberyard is een krachtige en volledig uitgeruste AAA-game-engine waarmee je games kunt maken voor de nieuwste generatie console's (Xbox One en PlayStation 4). Mobiele ondersteuning is ook een doel (de engine heeft al renderingopties voor iOS en Android).
In deze zelfstudie voer ik een analyse uit van de Lumberyard-editor, namelijk de editorlay-out, objecten, essentiële gereedschappen, navigatie en lagen.
Deze tutorialserie is in de eerste plaats gericht op twee groepen game-ontwikkelaars: zij die helemaal niet bekend zijn met game engines en degenen die bekend zijn met andere game-engines (zoals Unity, Unreal Engine of Cry Engine) maar die niet bekend zijn met Lumberyard. Ik neem aan dat je enige kennis hebt van de notatie van computerafbeeldingen, dus ik zal niet alle notaties volledig behandelen.
Ondanks dat u het eerste zelfstudiegedeelte niet echt hoeft te lezen, wordt u geadviseerd dit te doen omdat het de initiële installatie- en configuratiestappen omvat..
Als je gewoon Lumberyard wilt gaan gebruiken, zit je goed.
De Lumberyard Editor biedt verschillende hulpmiddelen voor het maken en wijzigen van uw spelomgeving, inclusief niveaus, objecten, texturen, terrein, verlichting, natuurkunde, animatie, lagen en nog veel meer.
Zoals je al kunt raden, zal de Editor je beste metgezel zijn tijdens het maken van games. Voordat u de Editor kunt gaan gebruiken en leren, moet u een nieuw niveau maken.
Een niveau is een 3D-omgeving (of een kaart) die de beschikbare virtuele ruimte of gebied voorstelt om uw spel (of enkel niveau) te maken. Lumberyard Editor starten (Editor.exe) en een vergelijkbare interface zou moeten verschijnen.
In de Welkom bij Lumberyard Editor interface, kunt u een nieuw niveau maken, een recent niveau openen of een niveau openen vanuit de Lumberyard-directory. Klik Nieuw level.
Geef je niveau een naam Eerste level en klik OK. Voor deze zelfstudie gebruikt u de standaardwaarden hieronder Heightmap Resolution en Meters per Texel.
De eerste, zoals de naam al doet vermoeden, vertegenwoordigt een 2D grijswaardenkaart met uw hoogte-informatie.
De laatste vertegenwoordigt de grootte van elke Texel (weergegeven als een vierkant op de perspectiefvloer). Als je met deze waarden speelt, kun je zien dat het Terrain Size verandert dienovereenkomstig.
In de Genereer Terrain Texture interface, kunt u het uiterlijk van het terrein van uw niveau bepalen. Textuur Afmetingen vertegenwoordigt de algehele textuurkwaliteit (meer kwaliteit impliceert meer rekenhulpmiddelen). Terrain Color Multiplier vertegenwoordigt het aantal kleuren dat zal worden gebruikt om de textuurcompressie te compenseren.
Normaal gesproken zou u moeten beginnen met een lagere waarde (varieert van 1 tot 16) en deze verhogen als de terreinkleuren vervormd zijn of artefacten hebben. Controle van de Van hoge kwaliteit check-box verhoogt texturen; deze instelling duurt langer maar resulteert in minder compressie-artefacten en heeft geen invloed op het geheugen of CPU-gebruik in de gamemodus.
U hoeft de standaardwaarden voor nu niet te wijzigen. Klik OK. De Lumberyard Editor verschijnt.
Lumberyard heeft slechts drie soorten objecten (entiteiten, Borstels, en Ontworpen objecten) die elk object omvatten dat op een niveau kan worden geplaatst. Zelfs externe geïmporteerde objecten worden automatisch gecatalogiseerd als een van deze drie objecttypen.
Later in deze zelfstudie leert u hoe u elk beschikbaar object kunt maken en wijzigen.
Lumberyard Editor beschikt over verschillende hulpmiddelen, instellingen en opties om u te helpen hoogwaardige games te maken. De essentiële hulpmiddelen voor het manipuleren van objecten zijn kiezen, verhuizing, Draaien, Schaal, en Terrein gebied.
U kunt deze hulpmiddelen selecteren met de sneltoets of vanuit de Lumberyard Editor toolbar.
Als u het niet ziet Werkbalk Bewerkingsmodus, jij kan klik met de rechtermuisknop een leeg gebied van het menu of werkbalkgebied en selecteer Werkbalk Bewerkingsmodus.
Elke tool biedt zijn eigen unieke visuele 3D-weergave, een zogeheten gizmo, voor het geselecteerde object. De gizmo helpt u bij het identificeren van de tool die momenteel is geselecteerd.
Om elk hulpmiddel te selecteren, kunt u uw muis gebruiken om het te selecteren of de volgende sneltoetsen gebruiken:
Laten we nu met elk hulpmiddel experimenteren met behulp van 3D-objecten.
Als u een object op het niveau wilt plaatsen, gebruikt u de Rollup Bar (rechter zijde).
Wanneer u de gs_block je zult merken dat je niet helemaal vrij bent om het te plaatsen waar je maar wilt. Dat gedrag is gerelateerd aan de snapping-opties (Volg terrein en klik op objecten, Klik op raster, en Snap hoek).
Beide Klik op raster en Snap hoek zijn standaard ingeschakeld.
Het selecteren van een object (of meerdere objecten) is de kern van alle ontwikkelingsstadia van games. De kiezen gizmo wordt weergegeven door een set van drie lijnen (één voor elke X-, Y-, Z-richting). U zult opmerken dat wanneer Lumberyard de muis over een object detecteert, dat object is gemarkeerd en daarom kan worden geselecteerd.
De verhuizing tool selecteert en verplaatst een object binnen de 3D-wereld van de Perspectief uitkijk postje. De Move-gizmo is een set van drie lijnen met pijlpunten op de X-, Y- en Z-as.
De Move gizmo beschikt ook over drie kleine rechthoekige vierkanten langs de XY-, ZY- en XZ-vlakken. Als u uw object langs een bepaald vlak wilt verplaatsen, klikt u op de geselecteerde kleine vierkantjes.
Merk op dat je de beweging van het object ook kunt beperken door de Slot opties (Vergrendel op X As, Y-as met vergrendeling, Vergrendel op Z-as.
De Draaien tool selecteert en roteert een object. De Draaien gizmo wordt weergegeven door een reeks cirkels rond het object langs de X-, Y- en Z-as. Als u een object wilt draaien, selecteert u een van de kleine cirkels en draait u het object rond dat rotatievlak.
De witte cirkel rond de hele gizmo vertegenwoordigt een rotatie van het object gerelateerd aan de schermweergave.
De Schaal tool kan een object selecteren en de grootte ervan wijzigen. De Schaal gizmo heeft kubussen op de drie assen (X, Y en Z). Als u het object wilt schalen, selecteert u de X-, Y- of Z-lijn en sleept u om de schaaleigenschap ervan te wijzigen.
Het terreinhulpmiddel kan een terreingebied selecteren. In de volgende afbeelding bestaat het spel uit twee terreinen: zwembad en townblock (Verkrijgbaar bij: Borstel objecten> Voorwerpen > styletown > natuurlijk > terrein)
Lumberyard biedt u een manier om elk object accuraat te verplaatsen, draaien en schalen. Die optie is beschikbaar in de Viewport-besturingselementen gedeelte van Lumberyard (onderaan).
Deze bedieningselementen zijn exact hetzelfde als de hiervoor genoemde verhuizing, Draaien, en Schaal; Het gebruik ervan biedt u echter een manier om elk voorwerp nauwkeurig te verplaatsen, draaien of schalen.
De Lumberyard-editor heeft een verzameling editorhulpprogramma's voor het bouwen van specifieke inhoudscategorieën (zoals activa, stroomdiagram, artikeleditors, scripts en terreineditors, naast vele andere). U kunt een grote afbeelding van de editors zien door op te klikken Uitzicht > Open View Pane.
Een andere manier om de meest gebruikte editors te openen is door de werkbalk editors. Merk op dat deze balk kan worden geconfigureerd om editors toe te voegen of te verwijderen.
Je kunt er meerdere veranderen Perspectief viewport-opties met behulp van de Viewport Header en Viewport-besturingselementen.
Viewport Header stelt u in staat om:
Om de FOV, Verhouding,en resolutie, hoeft u alleen maar met de rechtermuisknop op die optie te klikken en de standaardwaarde te wijzigen:
De Viewport Header heeft een aantal extra "verborgen" functies die zichtbaar zijn als u met de rechtermuisknop in een leeg klikt Viewport Header een deel.
U kunt met die opties spelen en het resultaat in realtime bekijken in het perspectiefvenster.
De Viewport-besturingselementen heeft twee belangrijke eigenschappen: navigatiesnelheid en AI / Physics. De Snelheid instelling toont de huidige bewegingssnelheidinstelling. De AI / Physics-knop schakelt de bewegingsgebeurtenissen voor fysica, AI (kunstmatige intelligentie) en deeltjes in de bewerkingsmodus.
Het grote voordeel van deze modi is dat u deze gebeurtenissen kunt testen en bekijken zonder de spelmodus te betreden.
De Lagen tab in de Rollup Bar helpt u om uw niveau-inhoud hiërarchisch te organiseren. U kunt de werkbalk gebruiken op de Lagen tab om te communiceren met lagen.
Elk pictogram vertegenwoordigt een specifieke actie (in volgorde): nieuwe, verwijderen, andere naam geven, exporteren, importeren, sla externe lagen op, en bevriezen.
Bovendien heeft elke laag zijn eigen oog- en pijlpictogrammen waarmee u objecten kunt beheren. De oog pictogram schakelt de zichtbaarheid van de laag in, terwijl de pijl pictogram schakelt de mogelijkheid om objecten in die laag te selecteren.
Let op: u kunt uw lagen of gebeurtenisgroepen hiërarchisch herordenen door de Controle toets en sleep elke laag naar de volgende locatie.
Wanneer u een nieuwe laag maakt, wordt die laag opgeslagen als een bestand in de level \ lagen directory (in uw Lumberyard-installatie) met de extensie .lyr.
Om inhoud aan een specifieke laag toe te voegen, hoeft u alleen die specifieke laag te selecteren. Als die laag is geselecteerd, kunt u inhoud maken of toevoegen, die allemaal automatisch wordt gemaakt als onderdeel van die laag.
Merk op dat wanneer u aan een specifieke laag werkt, u het niveaubestand niet hoeft op te slaan, maar dat u het laagbestand wel moet opslaan. Klik op om het laagbestand op te slaan Sla externe lagen op.
Deze functie is best handig als je met een team op hetzelfde niveau werkt. Zo kan elke persoon aan een specifieke laag werken en uiteindelijk importeert hij alle lagen naar het laatste niveau.
Elk Entiteit, Borstel, of Ontwerper object dat u op het niveau plaatst, wordt toegewezen aan de momenteel geselecteerde laag. Standaard, en als u geen extra lagen hebt gemaakt, worden alle objecten in de standaardhoofdlaag geplaatst. Als u een object aan een andere laag wilt toewijzen, moet u:
Lumberyard biedt je een Automatische back-up voorzien zijn van. Zoals de naam al doet vermoeden, wordt uw niveaubestand incrementeel opgeslagen, waardoor massaal verlies van uw werk wordt voorkomen. Als u wilt, kunt u uw aanpassen Automatische back-up instellingen door te selecteren Bestand> Algemene voorkeuren> Editor-instellingen. Selecteer nu bestanden (onder Algemene instellingen).
Drie eigenschappen kunnen worden aangepast aan uw keuze:
Dit concludeert deze tutorial over de Lumberyard Editor. Je hebt geleerd hoe je een nieuw niveau en de eigenschappen ervan kunt creëren. Toen heb je de Lumberyard Objects en zijn essentiële gereedschappen geleerd. Ten slotte ontdekte je hoe je lagen kunt maken, configureren en wijzigen.
Als u vragen of opmerkingen heeft, kunt u zoals altijd een regel in de opmerkingen plaatsen.