Als je denkt dat het ontwikkelen van een game moeilijk is, probeer het dan met iemand die je niet kent aan de andere kant van de wereld. In deze tutorial deel ik de basisprincipes van het ontwikkelen van een pijplijn en het verbeteren van de werkstroom van uw team in die gevallen waarin elk teamlid zich in een andere tijdzone bevindt. Laten we beginnen!
Het maakt niet uit hoe eenvoudig je game-idee is, jij nodig hebben een Game Design Document of GDD.
De GDD is de ruggengraat van het project en is vooral belangrijk bij het maken van internationale samenwerkingen, omdat je ervoor moet zorgen dat elk teamlid vanaf het begin van het project hetzelfde doel nastreeft - anders loopt het team later onverwachte obstakels tegen het lijf. op.
Er zijn verschillende manieren om een GDD in te delen, maar je wilt absoluut dat het de volgende elementen bevat:
Zodra je bent begonnen met het ontwikkelen van het spel, heeft het team mogelijk extra ideeën die ze graag zouden willen implementeren. Wees voorzichtig: dit kan het team doen dwalen! Schrijf ze gewoon op en houd ze in gedachten voor een mogelijk vervolg.
Nu het project is gedefinieerd, is het tijd om de teamleden op de hoogte te stellen wat ze moeten doen, en wanneer ze moeten het doen.
Tip: Het maakt echt niet uit wat voor soort software je gaat gebruiken, of het nu online, offline, betaald of gratis is. Het belangrijkste is dat u en uw team zich er prettig bij voelen en dat u de principes en praktische tips achter elke stap begrijpt.
De beste manier om een project te beheren, is met behulp van een projectmanagementtool. Geloof me, ik heb ze bijna allemaal geprobeerd, van Basecamp tot Zoho. Mijn persoonlijke favoriet is Trello omdat het eenvoudig, rechtlijnig en optimaal is voor kleine teams.
De functies van bijna alle projectmanagementsoftware lijken sterk op elkaar. In het geval van Trello kunt u verschillende projecten beheren die bekend staan als "Boards". Besturen zijn opgebouwd uit meerdere lijsten met "kaarten" - de basiseenheden van het bord - die opmerkingen, checklists, bijlagen en vervaldata kunnen bevatten. Kaarten kunnen van lijst naar lijst worden gesleept, wat veel flexibiliteit biedt tijdens de productiefase.
Uw projectbeheersoftware moet het team in staat stellen om op elk moment een volledig overzicht van het project te hebben - op die manier kan elke persoon zien wat hij moet doen en wat anderen doen. (Ik zal de reden hiervoor in Stap 4 toelichten.)
Hoe groter het project, hoe meer taken er nodig zijn. Om alles overzichtelijk te houden, raad ik aan elke taak met een kleurcodering te coderen en ze verticaal in aflopende volgorde van prioriteit te sorteren.
Ik kleurcoderingstaken op basis van het teamlid dat aan hen is toegewezen, maar u wilt mogelijk kleurcodetaken uitvoeren in termen van geplande of geïmplementeerde taken; als de programmeurs hun eigen bord hebben, kunnen ze kleurcodebugs en functies kleuren op een manier die ze begrijpen.
Het belangrijkste is om ervoor te zorgen dat alle betrokkenen bij het project weten wat de kleuren betekenen. Je kunt dit in de GDD beschrijven.
Tip: Een webgebaseerde projectmanagementtool heeft veel voordelen bij het werken met mensen in andere tijdzones: ze kunnen overal werken, er is geen noodzaak om software te installeren, de meeste tools hebben geïntegreerde mobiele functies en alle wijzigingen worden direct doorgegeven.
Vervaldatums zijn absoluut de meest onderbenutte functie door teams voor gametontwikkeling die net zijn begonnen.
Er is een groot verschil tussen een to-do-lijst en een planning hebben, en je moet je realiseren dat dat zo is vitaal dat je de data instelt voor iedereen in het team. Op deze manier weet iedereen wanneer hij dingen moet verwachten, en iedereen zal uitkijken naar de volgende mijlpaal.
Tip: Goede planningspraktijken kunnen veel tijd en geld besparen, vooral bij het uitbesteden van werk. De meeste freelancers rekenen dagelijks of per uur aan en als u ze met een nette planning verwelkomt, zullen ze het op prijs stellen - net als uw portemonnee!
Een ander aspect van ontwikkeling dat je moet behandelen voordat je begint, is de structuur en locatie van de bestanden waaruit het spel zal bestaan.
Houd er rekening mee dat terwijl je slaapt, de helft van je team zal werken aan nieuwe assets. Ze moeten weten waar ze geplaatst moeten worden zonder het je te hoeven vragen, en ze moeten weten waar ze de troeven kunnen vinden waarnaar ze op zoek zijn.
Er zijn veel verschillende tools die bestanden synchroniseren; persoonlijk gebruik ik Dropbox. Het is intuïtief, het is eenvoudig te gebruiken, het geeft iedereen in mijn team toegang tot de bestanden via het web en laat me bestanden terugzetten als iemand ze per ongeluk verwijdert.
Bij het maken van de projectmap die wordt gedeeld met alle leden van het team, wilt u iets kiezen dat gemakkelijk te begrijpen is. Natuurlijk zijn er verschillende manieren om dit te doen op basis van uw behoeften en de behoeften van het team, maar ik adviseer iets in deze zin:
Wanneer u met anderen op een fysieke locatie werkt, kunt u altijd met hen praten en zien dat ze gefocust werken. Maar de enige feedback die je krijgt als je met een internationaal team werkt, is de output van elke persoon. Dit is de reden waarom veel internationale inspanningen in de ontwikkeling van spellen niet succesvol zijn.
Tip: Het is van cruciaal belang dat u dagelijks communiceert met uw teamgenoten om de teamhouding te behouden en het doel te bereiken.
Ik heb in het verleden succesvolle en niet-succesvolle projecten gemaakt, en een van de belangrijkste dingen die ik heb geleerd, is dat ongeacht hoe goed je team het leuk vindt om games te maken, hun moreel zijn ups en downs zal hebben. In de volgende afbeelding zal ik een paar stappen uitleggen die een team doorloopt.
Hopelijk heeft deze tutorial je een goed begrip gegeven van de verschillende fasen van internationale samenwerkingen en de voordelen ervan, evenals valkuilen. Natuurlijk is de beste manier om te blijven leren, door die samenwerkingen te maken. Ik moedig u aan om een online team samen te stellen en een eenvoudig spel te ontwikkelen volgens deze zelfstudie.
Ik wil graag mijn game-ontwikkelingspartner, Matt Pope, bedanken voor het helpen van mij bij het verbeteren van mijn game-ontwikkelingstechnieken in de afgelopen paar jaar.
Bedankt voor het lezen!