Je hoeft niet verder te kijken dan een game zoals World of Warcraft om te zien dat zelfs de meest ervaren ontwikkelaars problemen hebben om het klassenevenwicht te handhaven. In dit artikel, de eerste van een driedelige serie, bekijken we de balans vanuit het perspectief van een team dat een eenvoudige RPG maakt, waarbij we benadrukken dat een solide spelontwerp je spel later aanzienlijk gemakkelijker maakt..
Notitie: Hoewel dit artikel zich voornamelijk richt op straight turn-based en ATB gevechtssystemen, zullen veel van de principes van toepassing zijn op Action RPG's en andere statistisch gestuurde games.
Decennialang hebben RPG-ontwikkelaars elk aspect van hun games onder de loep genomen, om erachter te komen dat iedereen niet tevreden is. Regel 1 van de ontwikkeling van RPG is om dit te accepteren en verder te gaan.
Ja, RPG-gamers zijn een gevarieerde groep, en wat leuk zou kunnen zijn voor de ene gamer, kan een kwelling zijn voor de andere. Dat betekent echter niet dat je geen goed uitgebalanceerd publiek plezier kunt maken. En een van de beste manieren om dit te doen is om te beginnen met het begrijpen van de soorten gamers die RPG's spelen. Gecategoriseerd op type, ze zijn:
Het bepalen van het percentage gamers dat in elke categorie valt, zou moeilijk zijn, vooral in het huidige gamingklimaat. Merk echter op dat het laatste type gamer aspecten van elk van de andere drie omvat. Ze genieten van het verhaal, willen dat de game op zijn minst enigszins uitdagend is en begrijpen de waarde van het optimaliseren van hun builds. Hoewel het balanceren van je RPG rond dit type gamer nog steeds enige kritiek trekt van de andere drie typen, is dit de beste manier om het grootste publiek aan te trekken..
Met dat in gedachten, onze mock RPG - gerechtigd Laatste trigger - wordt gericht op de vierde categorie gamer. Maar u bent natuurlijk vrij om tegemoet te komen aan wie u maar wilt; Zorg er alleen voor dat je game-ontwerp overeenkomt met je oorspronkelijke visie.
Het balanceren van een RPG kan een ontmoedigende taak lijken, maar als je het eenmaal opsplitst in zijn samenstellende delen, is het echt niet zo erg. Begin met het ontwerpproces door uw doelen vanuit een macroscopisch niveau te bekijken.
Hier zijn slechts enkele van de vele vragen die u zichzelf zou moeten stellen:
Voor de eenvoud, Laatste trigger zal relatief traditioneel zijn. Onze Overworld zal bestaan uit een enorme uitgestrekte kaart bezaaid met relatief eenvoudige monsters. Het bevat vijf kerkers van gestaag toenemende omvang en complexiteit, met elk hun hoogtepunt in een boss battle. Om de maling te minimaliseren, bieden we meer ervaring voor het voltooien van speurtochten en het doden van moeilijke monsters dan voor het mishandelen van nederige dieren in het wild. Trash mobs bieden nog steeds wat ervaring, maar deze winsten zullen worden geconfronteerd met een afnemend rendement. Opslaan is overal in de Overworld toegestaan, maar alleen op bepaalde locaties in een kerker.
Wat de algehele moeilijkheid betreft, zullen we ernaar streven de uitdaging geleidelijk aan te vergroten, met pieken die optreden bij gevechten met de baas en kortstondige pauzes - zoiets als dit:
Nu hebben we een algemeen idee van hoe Laatste trigger zal uitspelen, laten we een beetje dieper graven.
RPG's hebben over het algemeen drie of vier soorten mobs. Zij zijn:
Aangezien onze versie van een uitgebalanceerde game is toegesneden op progressie, zullen we het grootste deel van onze tijd (laten we aannemen dat 80%) vechten in kerkers, met ongeveer een vijfde van onze tijd in de strijd besteden aan een epische baasgevecht. De andere 60% van onze gevechtstijd zal worden verdeeld tussen het vechten tegen zwakkere en sterkere kerkermeutes. Theoretisch zou deze distributie de meerderheid van de gamers moeten sussen.
Onze ideale tijdverdeling zou er ongeveer zo uitzien:
Leuk; nu wordt bijna al onze tijd besteed aan het uitvoeren van acties die het verhaal voortbewegen. In feite, zolang we de Overworld alleen maar gebruiken om naar de volgende questbestemming te reizen, is zelfs onze tijd verslaan met onschuldige eekhoorns zinvol, alleen al omdat het ons van punt A naar punt B brengt. Natuurlijk, spelers die wil dat de optie om moeiteloos weg te meppen op trash mobs zeker welkom is - binnen redelijke grenzen.
Tip: Zelfs als je kerkermenigten niet bedoeld zijn als een belangrijke bedreiging voor het spelersfeest, zorg er dan voor dat ze je dwingen om middelen te verbranden. Anders zullen spelers ze vermalen in plaats van trash mobs, tonnen ervaringen verzamelen en onze onschuldige eekhoorns bijna waardeloos maken.
Merk op dat in onze distributie dezelfde hoeveelheid tijd wordt besteed aan het bevechten van bazen, omdat het over de vuilnisbak van Overworld vecht. Om deze distributie in het spel te repliceren, bepaal eerst de totale hoeveelheid tijd die je wilt besteden aan het verslaan van draken, gigantische ogers of wat je ook maar een baas noemt.
Bijvoorbeeld in Laatste trigger, de eerste baas zal idealiter drie minuten nemen voor een competente partij om te verslaan, en de laatste multi-fase baas maar liefst twintig minuten. Middenbazen zouden in complexiteit moeten toenemen, maar laten we voor ons voorbeeld aannemen dat de laatste twee bazen van de game elk ongeveer 10 minuten nodig hebben om te vernietigen, en de tweede baas 7 minuten (om de cijfers ronder te maken):
3 + 7 + 10 + 10 + 20
= 50
notulenOm ons distributiemodel te matchen, moeten we een equivalent tijd besteden aan de prullenbak. Gelukkig zijn er een heleboel manieren om de tijd te verspillen aan het vechten tegen gemakkelijke monsters, waarbij geen van alle het opnieuw overdragen van je hele kaart over de Overworld vereist (dat zou een groot gedoe zijn). Ze bevatten:
Zoals je ziet, is er hier veel ruimte voor flexibiliteit. Een ontwikkelaar kan bijvoorbeeld de wereld bevolken met lastige trash mobs die minder vaak voorkomen, of gemakkelijker afval dat vaker voorkomt. Een ander alternatief zou zijn om zowel de kracht van de partij als de gemiddelde hoeveelheid trash mobs-spelers in één keer te vergroten. Het is dit soort ontwerpvrijheid dat later het in evenwicht brengen van je RPG een stuk eenvoudiger zal maken.
Laten we, om dit te illustreren, aannemen dat het gemiddelde trash-pack in Laatste trigger duurt ongeveer 30 seconden om te verslaan, wat betekent dat spelers die het Gouden Pad volgen, ongeveer 106 sets tegenkomen op hun reizen. Tijdens het testen zie je echter dat de trash packs slechts 20 seconden nodig hebben om te verslaan, en dat bevalt je goed. Nu hoef je alleen nog maar de ontmoetingssnelheid te verhogen en heb je je game effectief opnieuw uitgebalanceerd om het distributiemodel te evenaren.
Het vermogen van onze trash mob om de partij te verslaan zou relatief dicht bij nul moeten zijn. Als zodanig hebben we niet in tijd gerekend verloren door de dood. We gaan er ook van uit dat spelers een zekere mate van strategie tegen trash mobs inbouwen, omdat we geen strategieën voor button-spamming aanbevelen.
Tegen bazen moeten we absoluut rekening houden met verloren tijd door te sterven, wat zou het dan anders zijn om ze een baas te noemen? Sinds Laatste trigger is een goed uitgebalanceerd spel, spelers zullen zich nooit hopeloos onder de maat tegen een baas voelen, maar bazen zullen nog steeds geduld en strategie nodig hebben om te overwinnen. Omdat we proberen om tegemoet te komen aan de gemiddelde RPG-fan, zou het het beste zijn als elke baas een leercurve zou hebben, maar niet een die zo scherp is dat spelers met een gemiddelde vaardigheid alleen kunnen winnen als de generator van willekeurige getallen aan hun kant staat. Iets als een gemiddelde van een of twee sterfgevallen per baas klinkt ongeveer goed.
Daarom, in Laatste trigger, spelers sterven gemiddeld 0,5 keer tegen elk van de eerste twee bazen, eenmaal tegen de derde baas, twee keer tegen de vierde baas en 3,5 keer tegen de eindbaas.
(0,5 + 0,5 + 1,0 + 2,0 + 3,5) / 5
= 1.5
We moeten ook bepalen op welk punt tijdens het gevecht het wissen van de partij plaatsvindt. Laten we voor de eenvoud aannemen dat de doekjes halverwege de strijd zullen plaatsvinden. Met behulp van dit zeer vereenvoudigde model bepalen we dat er ongeveer 40 extra minuten zullen worden besteed aan gevechten met de baas:
50 * 0,5 * 1,5
= 37.5
notulenOh mijn! Dat verdubbelt bijna de hoeveelheid tijd die spelers zullen uitgeven aan vechtbazen. Om ons delicaat evenwicht te behouden, moeten we dit tegengaan door ofwel de dichtheid van de trash-mobiles ofwel de moeilijkheidsgraad over de hele linie te vergroten. Het vergroten van de kracht van onze partij zou ook werken, maar dan zouden boss-battlees eenvoudiger worden. Zie hoe moeilijk het kan zijn om het evenwicht te bewaren?
De les die hier wordt geleerd is om elke variabele te overwegen bij het in evenwicht brengen van je RPG. Ons eenvoudige voorbeeld illustreert slechts een paar van deze variabelen, maar heeft u hopelijk in de gedachtegang gebracht van het denken over RPG's in termen van immateriële zaken.
Terug naar ons voorbeeld. Aangezien we elk ongeveer 90 minuten zullen besteden aan de bestrijding van trash mobs en bazen, kunnen we onze distributietabel aanpassen aan het volgende:
De jury is nog steeds uit over de vraag of moeilijkheidsgraden binnen een RPG een goed idee zijn. Sommigen zeggen dat het smeden van een band met de Heldenpartij moeilijk is als ze te overmeesterd zijn. Anderen behandelen RPG's liever als een interactieve roman, in de overtuiging dat moeilijke veldslagen de progressie op zijn weg zetten.
Beide partijen maken geldige argumenten. Maak een spel te gemakkelijk en er is geen gevoel van voldoening. Te hard, en het is gemakkelijk om het verhaal uit het oog te verliezen. Nemen draken tijdperk, bijvoorbeeld. Hier hebben we een spel dat zo moeilijk was dat tegen de tijd dat je daadwerkelijk een draak versloeg, je je nauwelijks de motivatie kon herinneren om dit te doen. Games zoals draken tijdperk profiteren van een Easy-modus, maar alleen omdat ze zijn afgestemd op extreme moeilijkheidsgraden.
Laatste trigger biedt een verscheidenheid aan steeds moeilijker uitdagingen, maar is lang niet zo darmen draken tijdperk. Sommige gevechten zijn echter formidabel genoeg om een discussie te rechtvaardigen over de vraag of moeilijkheidsinstellingen moeten worden geïmplementeerd. Het simpele antwoord is: ja en nee. Traditionele moeilijkheidsgraden hebben de neiging om onderdompeling te ruïneren door een te grote nadruk te leggen op het verhaal (eenvoudig) of te bestrijden (hard). Bovendien moet elke modus afzonderlijk worden gebalanceerd door het ontwikkelingsteam, wat er vaak toe leidt dat sommige modi duidelijk niet synchroon lopen.
Omgekeerd kan het vermogen om moeilijkheden in het spel om te schakelen die ene verschrikkelijke harde strijd een beetje aangenamer maken. In onze aankomende game, Hiro Fodder: A Blue Hope, hebben we een aangepaste aanpak voor deze optie gekozen. Bijvoorbeeld, voor een moeilijk gevecht, krijgen spelers de mogelijkheid om een item te gebruiken dat de baas in een nadelige positie plaatst, waardoor het gevecht aanzienlijk eenvoudiger wordt. Als alternatief mag de speler één partijlid uit het gevecht laten, wat de strijd duidelijk nog veel moeilijker maakt. De beloningen ontvangen voor het verslaan van de baas zouden dan de beslissingen weerspiegelen die de speler heeft gemaakt.
Door keuze als in-game-functie te integreren, slaagden we erin om statische-moeilijkheidsinstellingen helemaal te voorkomen, terwijl we toch een beroep deden op het maximale aantal gamers. En als er iets is, zal onze aanpak hopelijk de onderdompelingsfactor verhogen. (Duimen.)
Daarom zou ik andere RPG-ontwikkelaars aanraden om op dezelfde manier te denken. Alleen door spelers toe te staan om specifieke gevechten naar hun zin in evenwicht te brengen, kantel je de metaforische slinger in hun gewenste richting.
gerelateerde berichtenNu vraag je je misschien af waar het verhaal in dit alles past. Vanuit een hoogstaand perspectief hoeven ontwerpers zich maar een paar basisvragen te stellen:
Er zijn bijvoorbeeld fantastische RPG's zoals Naar de maan dat waren in wezen allemaal verhalen en geen ruzie. Laatste trigger is niet zo geconcentreerd, maar (zoals zijn naamgenoten) heeft het een diepe karakterisering en een episch verhaal. We hebben daarom geconcludeerd dat het voldoende zou zijn om 15% van het spel te besteden aan kritieke verhaalsequenties en nog eens 10% aan het kopen van bronnen en het spreken met incidentele NPC's.
Volgens onze grafiek besteden we ongeveer 450 minuten, of 7 uur en 30 minuten aan gevechten.
135 + 135 + 90 + 90
= 450 minutenMet onze andere percentages in gedachten kunnen we nu een eenvoudige grafiek maken die illustreert hoeveel tijd spelers die het verhaal volgen, zullen deelnemen aan elke activiteit:
Voor de eenvoud hebben we niet de hoeveelheid tijd besteed die je hebt rondgelopen, maar dat zul je zeker willen.
Onze 10-uur durende ravotten door de wereld van Laatste trigger is ontworpen met het oog op het evenwicht. Nu is het gewoon een kwestie van dat evenwicht in de praktijk handhaven.
In dit segment hebben we besproken hoe we de RPG-balans kunnen benaderen vanuit een mijl-hoog uitkijkpunt. We hebben een spel bedacht, Laatste trigger, dat zal uiteindelijk de meerderheid van onze doelgroep tevredenstellen. We hebben ook besproken wat ontwikkelaars kunnen doen tijdens de pre-productie om het in balans brengen van hun spel een meer gestroomlijnd proces te maken. Door deze eenvoudige richtlijnen te volgen, kan dit u later weerhouden van het reconstrueren van delen van de gamewereld.
Tot slot zou ik graag een aantal belangrijke punten willen bespreken:
We bespreken het laatste punt in de tweede helft van onze discussie over evenwicht in RPG's door een paar vereenvoudigde modellen uit te voeren. Hopelijk bieden ze je een sterke basis van wat je kunt doen om balans te bereiken in je eigen turn-based RPG.
gerelateerde berichten