De term 'sandbox' is de afgelopen jaren een beetje een te veel gebruikt modewoord geworden, met veel games die de aandacht trekken. Het is een moeilijk concept om te definiëren vanwege zijn abstractie, dus ik ga je meenemen op een reis door de gamegeschiedenis om je te helpen de evolutie van sandbox-games te begrijpen, en de voor- en nadelen die ze bieden aan een gameontwerper.
Minecraft is een goed voorbeeld van een populaire moderne sandbox-game. Het heeft 8 miljoen exemplaren verkocht, maar de community groeit nog steeds. In de game kun je gebouwen bouwen in een willekeurig gegenereerde wereld gemaakt van kubussen. Je kunt grondstoffen verzamelen, knutselen, vreemde schepsels verkennen en bestrijden om te overleven in de wereld - maar meestal kun je alles doen wat je wilt. De doelen komen uit je verbeelding; er is geen einddoel. (Tenminste, niemand die jij moet richt op.)
En toch, hoewel het een geweldig voorbeeld van een sandbox-game is, biedt Minecraft geen perfecte definitie van de term. Ik weet niet eens zeker of er een echte definitie van 'sandbox' kan zijn omdat het concept enorm is. Er zijn veel games op de markt die gebruikmaken van sandbox-mechanismen en ze verschillen nogal van elkaar.
Laten we beginnen met het voorstellen van een echte sandbox. Magisch lijkt een kind in die zandbak te verschijnen. Nu is hij of zij vrij om te doen wat ze willen - maar er is alleen zand in de doos en zonder gereedschap zal het kind zich snel vervelen om met het zand te spelen. Op dit punt is er niets anders te doen dan te vertrekken en iets anders te spelen. Zonder de juiste tools is de sandbox niet leuk.
Dezelfde regel is van toepassing op virtuele sandbox-spellen als op echte sandboxen: als de ontwikkelaar niet de juiste tools aan de speler geeft, raakt de speler vrij snel verveeld.
Spelontwerpers moeten nadenken over een manier om mensen leuk te maken en tijd door te brengen met het spelen van hun spellen. Als je wat gereedschap - een emmer en een schop - toevoegt aan de zandbak en het kind in zijn eerste stappen begeleidt, kan hij iets geweldigs bereiken. Met de juiste gereedschappen bouwt hij een sculptuur van een leeuw die water uit zijn mond blaast terwijl hij een driepuntshoed draagt. Kun je je het voorstellen?
Verbeelding is het tweede probleem voor een gameontwerper. De grenzen van de verbeelding zullen sommige spelers niet toestaan om de wereld die de gameontwerper heeft gemaakt volledig te verkennen - maar aan de andere kant kan de gameontwerper niet toestaan dat de speler zich alles wat hij wil voorstelt en toepast op het spel. Dit betekent dat de ontwerper enkele grenzen en regels moet scheppen. En er zullen altijd regels zijn in elk soort spel, zelfs in sandbox-spellen.
Laten we de doos met zand een tijdje opzij leggen. Heb je ooit een rollenspel met pen en papier gespeeld (P & P RPG)? Je verzamelt een groep vrienden rond een tafel en creëert een avontuur waar ze doorheen kunnen leven. Eén speler is de verteller en de rest maakt zijn eigen personages die in een denkbeeldige wereld passen. Het moeilijke deel in het proces is het vinden van een goede groep spelers. Er zijn veel online spellen waarbij mensen samen kunnen spelen in het comfort van hun huis, maar geen ander spel is als een tafelspel voor een rollenspel, omdat je daar echt vrij bent om iets te doen.
Ik heb ontdekt dat de enige manier om mensen een RPG te laten proberen zonder 3D-afbeeldingen of scènes te knippen, is om ze te verkopen op dit idee van totale vrijheid. Na het verzamelen van mijn P & P-RPG-groep kon ik beginnen met het maken van verhalen, maar zoals ik al eerder zei, er is altijd een aantal regels. Totale vrijheid, ja, maar binnen de grenzen van het spel. Ik moest een boek van 300 pagina's lezen om alle regels van een fantasiewereld te leren die ik enkele maanden in leven zou houden.
We hebben een aantal dagen echte verhalen over helden gemaakt. Verhalen die niet van deze wereld waren, verhalen die we niet in een lineair spel konden vertellen. We hadden onze kleine grote zandbak waar we alles konden uitproberen wat we wilden, en als verhalenverteller kon ik sommige instellingen veranderen en een geheel nieuwe omgeving creëren om de dynamiek van het spel te veranderen.
Ik zal je de verhalen of de hoeveelheid plezier die we spelen met P & P RPG niet vertellen. Als je een ontwikkelaar bent die niet zo'n soort spel probeerde te spelen, moedig ik je aan om het uit te proberen. U zult veel ideeën vinden om op uw eigen spellen van toepassing te zijn; Niemand heeft een game gemaakt die dezelfde vrijheid biedt als onze tafelsessies, maar ontwerpers van sandbox-games komen steeds dichterbij.
Dungeons & Dragons was de eerste commerciële P & P RPG, uitgebracht als een tafelspel in 1974. De ideeën rond dit thema begonnen te stromen en codeerders wilden ze graag toepassen op computerspellen. In 1983 werd Elite gepubliceerd - een open videoruimte voor ruimtetransacties op wereldschaal gebaseerd op een tafelblad RPG genaamd Traveler. Het was een enorm succes vanwege de manier waarop de speler de mogelijkheid had om beslissingen te nemen waardoor hij zich vrij voelde. De typische labyrintische kaarten waren nergens te bekennen, en je kon vliegen over systemen die opdrachten voltooien. En Elite had nog een andere bijzonderheid: naast de speurtochten had je een markt waar je hier kon 'kopen, verkopen' om winst te maken en nieuwe onderdelen voor je ruimteschip kon kopen.
Een jaar later werd The Seven Cities of Gold uitgebracht, waarmee een nieuw genre werd ingeluid waarin spelers konden handelen, onderzoeken, vechten en avonturen konden doen in de rol van een Spaanse imperiumverkenner. Er waren veel opvolgers; games zoals Wing Commander en Freelancer zijn naar de top gekomen, maar de grootste innovatie was hier in het creëren van multiplayergaming en de evolutie van 2D-graphics naar 3D-graphics. Natuurlijk was het elk jaar ook mogelijk om veel meer gegevens op harde schijven op te slaan dan voorheen, waardoor het leven van ontwikkelaars een stuk eenvoudiger werd bij het maken van grotere werelden en interacties, iets wat ze al vanaf het begin probeerden te doen.
Enkele jaren later werden de games voor het bouwen van steden populairder. Utopia werd uitgebracht in 1982, maar het gratis stadsbouwgenre begon pas beroemd te worden toen SimCity in 1989 op de markt verscheen. SimCity is een ander perfect voorbeeld van een sandbox-game en toch is het totaal anders dan de games die ik hierboven noemde: als burgemeester, je hebt de tools gekregen om een stad te bouwen zoals jij dat wilt.
Het jaar daarna werd Railroad Tycoon uitgebracht; zoals SimCity, het gaf spelers doelen die moesten worden voltooid binnen een economische simulatie, maar deze keer kreeg de speler de taak om een spoorwegbedrijf te leiden in plaats van een stad. Railroad Tycoon bracht iets nieuws in de gamewereld: de "Sandbox-modus". Je hebt oneindige bronnen gekregen om alles te maken wat je maar wilt met oneindige bronnen (maar altijd binnen de grenzen van het spel, natuurlijk). Denk aan het kind waar ik eerder over sprak? Stel je voor dat kind met heel veel gereedschap, een grote verbeeldingskracht en nu oneindige middelen, steden, wegen, plaatsen bouwen ...
De release van De Sims, aan het begin van de eeuw, was een nieuwe mijlpaal in de evolutie van sandbox-gaming. Nogmaals, het is heel anders dan elke andere game waar ik het over had en veranderde de manier waarop we naar het sandbox-concept kijken: je hebt het huis (en het leven) van een persoon of gezin gebouwd. De Grand Theft Auto-reeks markeerde een andere belangrijke verandering. Je kunt GTA een open wereld-sandboxgame noemen, maar er is een enorm verschil tussen De Sims en GTA - en toch passen beide in het genre, omdat ze spelers in staat stellen om met de wereld te communiceren.
De gamesindustrie is altijd aan het uitbreiden en game-ontwikkelaars doen hun best om spelers nieuwe ervaringen te geven, ideeën uit het verleden te grijpen, ze in het heden toe te passen en de toekomst te verbeteren. Daarom wil ik het hebben over online sandbox-spellen.
Met de komst van massaal multiplayer online games, verkenden bedrijven zoals Sea Tribe het sandbox-concept en pasten het toe op online gaming. Ze voorzagen in gigantische werelden waarin elke persoon zijn eigen plek kon hebben om te leven, het te onderhouden door middel van diplomatie (of vechten). De game Heaven & Hearth van Sea Tribe is een gratis wereld om te ontdekken waar mensen samen spelen waar ze maar willen. Het is een veranderlijke wereld die spelers elke dag veranderen.
Sea Tribe werkt aan hun nieuwe titel Salem. Net als Heaven & Hearth is Salem een 3D-wereld in een setting uit de 17e eeuw. Je speelt als een kolonist, maar je kunt je weg naar hekserij nemen. Salem en zijn heksen ... Sea Tribe is niet het enige bedrijf dat zich klaarmaakt om een sandbox-game op de markt te brengen. Games zoals The Repopulation van Above and Beyond Technologies en Xsyon van Notorious Games verkennen elk hetzelfde model met hun verschillende instellingen en mogelijkheden.
Deze spellen zijn gebaseerd op crafting, omdat een speler moet bouwen om dingen te bouwen. Ontwikkelaars moesten een oplossing vinden om de game speelbaar en plezierig te maken. Zoals bij elke andere MMORPG moet een speler een niveau hoger zetten om nieuwe vaardigheden te verwerven. In deze sandbox-spellen verdien je punten bij het maken van materialen - in plaats van elk monster dat je ziet te doden om een quest af te maken - om nieuwe items te krijgen om te bouwen. Deze items helpen je om je dorp, stad of zelfs stad te ontwikkelen. Het is moeilijk om een stad alleen te beheren; daarom is het multiplayer-aspect een zeer belangrijk (en leuk) onderdeel van deze spellen.
Een ander kenmerk is de constante angst voor gevechten tussen spelers en spelers. Dit zie je in Eve Online, dat voor mijn geld het beste sandbox-spel is dat er op dit moment is. De MMO-spellen die ik heb genoemd zijn in alfa- en bètaversies, maar Eve is al een tijdje stabiel en stabiel.
Eve's speler vs. speler-combat bestaat in elke hoek van de ruimte. Je zult het niet alleen vinden in hondengevechten; het bestaat tussen bedrijven, in de economie, tijdens transport ... De makers van Eve Online hebben hun best gedaan om een wereld te creëren waarin je alles kunt zijn, van een eenvoudige mijnwerker tot een geweldige leider van een gigantisch bedrijf. Het hele spel wordt gevormd door de acties, het knutselen en de capaciteit om de markt te veranderen en te beheersen. Dat is zo'n beetje wat ik zoek in een sandbox-game: de capaciteit om een eigen plek te bouwen en alles wat je kunt manipuleren om perfect bij je te passen.
Een laatste opmerking over de concepten "open wereld" en "sandbox" -games: ze lijken erg op elkaar en ik heb de woorden bijna uitwisselbaar in dit artikel gebruikt. Ik denk echter dat het nuttig is om te proberen ze te scheiden; hier is mijn mening over:
Terwijl je met open wereldgames elke plek bezoekt en elk klein stukje kunstwerk verkent, kun je met een sandbox-game echt helpen de wereld om je heen te bouwen en te beheren.
Velen zien de GTA-serie of Assassin's Creed-spellen als behorend tot het sandbox-genre. Daar kan ik het totaal niet mee oneens zijn, maar volgens mij zijn ze beter te omschrijven als open wereldspelen. Je kunt dingen in de wereld van GTA veranderen en ermee omgaan, maar je helpt het niet bouwen. En dat is een enorm verschil met spellen als Salem, The Repopulation, Minecraft en Xsyon. Voor mij zijn dit de echte sandbox-games, waar je een set tools hebt en je de wereld waarin je leeft kunt aanpassen. Maar dat is slechts een deel van de evolutie die ik denk.
Het is moeilijk te begrijpen wat een echt sandbox-spel is en wat het in de toekomst zal zijn, maar het lijkt erop dat de industrie een sprong in een andere richting heeft gemaakt en dat dit binnenkort weer zal gebeuren. Het concept kan veranderen, maar voorlopig accepteer ik het zoals het is en ik wed dat het een tijdje zal duren voordat iemand een manier bedacht om het opnieuw te creëren. Maar het verleden zal altijd verbonden zijn met de toekomst, dat is zeker.