Je hoort waarschijnlijk veel over wild succesvolle indiegames (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft, enzovoort) en soms ook over onsuccesvolle indie-games. In dit artikel ga ik je vertellen over mijn ervaring op de middenweg: het maken van een indiespel dat bescheiden succes heeft behaald. Cardinal Quest financierde mijn nederige levensstijl ongeveer een jaar na de release van augustus 2011 en maakt nog steeds af en toe een fatsoenlijk zakgeld, meer dan twee jaar na de release.
Als u meer wilt weten over de activiteiten van gamedev, moet u het volgende controleren:
Al met al eindigde Cardinal Quest voor $ 60k aan desktopverkoop, Flash-licenties en mobiele verkopen op iOS en Android (ik kon niet al dat geld houden, omdat andere mensen ook aan het spel werkten). Het verkocht ongeveer 20k eenheden, en de gratis Flash-versie kreeg ongeveer een miljoen speelt in verschillende portals. Het leidde uiteindelijk ook tot een vervolg dat binnenkort zou moeten verschijnen, Cardinal Quest 2!
Veel van wat er gebeurde, was echter afhankelijk van de situatie, de tijd waarop ik de game uitbracht en natuurlijk een beetje geluk. Ik kan dus niet echt een "recept voor succes" schrijven, omdat je vandaag alle dingen kunt doen die ik heb gedaan en nog steeds niet mijn resultaten repliceer, maar ik denk dat er nog steeds veel is dat je uit mijn ervaring kunt halen en toepassen naar uw eigen situatie.
Ik speel roguelikes sinds ik voor het eerst werd blootgesteld aan Angband, Tales of Middle Earth 2 en later DoomRL in de vroege jaren 2000. Hoewel ik al de nodige inspanningen heb geïnvesteerd om te leren hoe ik verschillende van dergelijke spellen moet spelen, heb ik na mijn afstuderen gewoon niet zoveel tijd in mijn hobby gestopt en ontdekt dat ik ze niet meer speel..
Roguelikes hebben de laatste tijd een beetje een opwekking gehad, maar toen ik in 2010 aan Cardinal Quest begon te werken, werd de scène gedomineerd door grote, obscure, nichetitels zoals NetHack, Angband en ADOM. Cardinal Quest was mijn kijk op een gestroomlijnde, minimalistische roguelike die gemakkelijk toegankelijk was en met korte tussenpozen kon worden gespeeld, ook door mensen die nog geen hardcore fans van het genre zijn.
Je kunt een beetje horen hoe ongewoon de focus van Cardinal Quest op snelle en toegankelijke gameplay was in de allereerste Roguelike Radio-aflevering en het interview dat ze een beetje later dat jaar met me hadden gedaan.
Les geleerd: Kies een type game dat populair genoeg is om te hebben sommige bestaande fans, maar niet zo populair dat er veel concurrentie is van andere ontwikkelaars. Dingen die vroeger populair waren maar de laatste decennia van de radar waren geraakt, zijn redelijk veilig. Spullen die een cultstatus hebben maar niet de mainstream zijn doorgedrongen, zijn ook goed.
Hoewel het niet vereist is in mechanica-zware games zoals roguelikes, met een goed begrip van de wereld waarin het spel plaatsvindt, kan het je helpen geconcentreerd te blijven en het resulterende spel een veel coherenter gevoel te geven. Als een enorme D & D-nerd in mijn jonge jaren, was veel van het ontwerp van Cardinal Quest erg geïnspireerd door de oude Basic D & D (toen D & D en AD & D twee verschillende spellen waren). Hoewel Cardinal Quest nooit in de game wordt vermeld, speelt het zich af in Mystara's Known World. Het hebben van een vertrouwde omgeving met veel bestaand materiaal en fan-fictie maakte het maken van inhoud veel gemakkelijker, evenals het consistent houden van dingen.
Tegen de tijd dat ik aan Cardinal Quest begon, had ik al een paar kleinere roguelikes gemaakt, meestal voor de jaarlijkse 7DRL Challenge. Ik heb echter nooit een van mijn meer ambitieuze projecten weten af te maken, waardoor ik na een paar maanden de focus en motivatie verloor..
Deze keer besloot ik mezelf een strikte tijdslimiet (15 werkdagen) en een werkplan te geven, en besloot om Radomir Dopieralski's gids, How to Write a Roguelike in 15 Steps te volgen.
De eerste release van het resulterende HTML5-prototype voor Cardinal Quest nam uiteindelijk alleen iets langer in beslag (ongeveer 20 werkdagen) en ik volgde de exacte volgorde van Radomir niet, en ik voltooide zelfs niet alle stappen. Desalniettemin had ik aan het eind een heel klein maar speelbaar (en leuk!) Spel dat een soort smorgasbord van roguelike-spellen was, waardoor je een voorproefje krijgt van elke functie die een volwaardig roguelike-spel mogelijk heeft.
Aangezien dit 2010 was, was het eenvoudig genoeg om een speelbare, niet-triviale HTML5-game te spelen om me een hoop aandacht te geven, en naarmate het spel reddit en Hacker News trof, ontving het ongeveer 15.000 hits en een paar goede pers..
De teerling was geworpen: kardinaal Quest moest niet eindigen als slechts een paar weken moeite met JavaScript, het zou mijn eerste echte spel worden!
Les geleerd: Weet wat je wilt doen voordat je begint te werken. Krijg snel een prototype in gebruik en kijk of het resoneert met mensen. Als dit niet het geval is, moet u misschien overwegen terug te gaan naar de tekentafel.
Na een aantal maanden aan en uit (maar meestal niet) te hebben gewerkt aan het prototype van Cardinal Quest, besloot ik dat het mijn voorkeursplatform was overgroeid (onthoud dat HTML5 toen een stuk minder volwassen was) en dat het tijd was om te beginnen een nieuwe versie van het spel als ik er een commercieel spel van wilde maken.
Ik wilde wat meer te weten komen over de vraag naar dit spel en hoopte ook geld te krijgen voor wat freelance werk aan het eindproduct. Ik heb een campagne opgezet op een (sinds ter ziele gegane) website in Kickstarter-stijl voor indiegames genaamd "8-bit-financiering", omdat ik Kickstarter uit Oostenrijk (mijn woonland destijds) niet kon bereiken.
Nadat ik iedereen had verteld dat ik erover kon vertellen, zowel offline als online (later meer hierover), heb ik uiteindelijk $ 4.815 bijeengebracht, wat neerkwam op het freelance werk dat ik moest doen voor wat muziek, geluidseffecten, video en ontbrekende graphics. Ik had ook een extra ~ $ 10k die ik over een lange tijd heb gespaard en stop met mijn baan als game-ontwikkelaar bij mipumi-spellen om aan mijn nieuwe missie te beginnen: mijn brood verdienen met mijn indiegames!
Les geleerd: Probeer eerst wat geld te verdienen voordat je in het hoofd duikt om de kans te verkleinen dat je moet stoppen met werken aan je spel en een dagtaak moet krijgen. Crowdfunding is een goede manier om te meten wat mensen van je idee vinden, maar verwacht geen grote Tim Schafer-achtige dollars als eerste timer.
Om verschillende persoonlijke redenen, kort voor en na de crowdfunding-campagne was ik mijn originele grafische en coderende partners kwijtgeraakt. (De codeerder en ik deelden de programmeerverantwoordelijkheden omdat ik ook als professioneel programmeur had gewerkt voordat ik Cardinal Quest begon).
In eerste instantie leken dit kritische klappen, en inderdaad kostte het me een tijdje om van hen te herstellen. Voor afbeeldingen vond ik uiteindelijk een vervangende freelance-artiest op het tigsource-forum. Een andere goede bron van het vinden van freelance-artiesten is het Pixelation-forum.
Ik slaagde erin het grootste deel van de codering te doen met de hulp van een jonge student die op een zomervakantie zat en me een paar maanden lang hielp in ruil voor een bescheiden stipendium. Zowel deze als de muziek werden betaald door de 8-bit funding-campagne.
Helaas bleef vrijwel niets van de financiering daarna over en ik heb uiteindelijk al mijn spaargeld opgebruikt om het zich veroorloven om aan de game te werken tot de release. Ik geloof dat ik bij vrijgave 300 euro op mijn bankrekening had staan (minder dan mijn maandelijkse huur).
Les geleerd: Heb een noodplan. Als iemand stopt, kun je dan zijn werk doen? Kunt u het zich permitteren iemand in dienst te nemen die dat kan? Kun je de game opnieuw instellen zonder hen?
Omdat ik geen geld meer had, moest ik het spel een beetje vroeg vrijgeven. Ik heb veel stress ervaren tijdens deze buggy-release maar kreeg het geld om in te druppelen en hield me in leven terwijl ik het spel repareerde. Dit eerste ding om te doen als je jezelf in deze situatie bevindt, is om geen paniek-je hebt je verstand nodig om de situatie te verbeteren.
Helaas heb ik mijn eigen advies niet opgevolgd en raakte ik in paniek. Ik had een heleboel echt rare bugs die mijn pogingen om ze te repareren tartten (hoewel ik uiteindelijk de hoofdschuldige achterhaalde met de hulp van Mike Welsh). Deze werden uiteindelijk allemaal gerepareerd, maar het had een enorme druk op mijn geestelijk welzijn.
Uiteindelijk heeft het vrijgeven van de buggy-versie me in staat gesteld om verder te werken aan het spel vanwege het geld dat het opleverde, dus ik denk dat dat uiteindelijk niet bepaald een vergissing was. (De optie om het spel uit te brengen "wanneer het klaar is" zou echter de voorkeur hebben gehad in termen van stress.)
Les geleerd: Raak niet in paniek en maak je niet al te veel zorgen over het vrijgeven van een foutloos spel. Een goed maar fout spel is vandaag beter dan nooit een perfect spel. Ken je gereedschap en vind collega's om ideeën weg te stuiteren voor het geval je een stenen muur tegenkomt.
Dit is een gebied waar ik veel indies zie struikelen. Eigenlijk moet je volkomen schaamteloos zijn over het promoten van je spel en het uitdragen ervan. Enkele mogelijke manieren zijn IRC-kanalen, reddit, forums, Twitter en zelfs het smeken van individuele mensen om het spel te kopen.
Zoek op internet naar elke plaats en elke persoon die mogelijk geïnteresseerd is in soortgelijke games als jij (en zelfs niet zo). Ik heb alle roguelike IRC-kanalen en RPG-forums bezocht die ik op Google kon vinden en vertel mensen over Cardinal Quest. Je moet echt volhardend zijn, want je kunt nooit zeggen wie de enige persoon is die die coole blogpost kan schrijven die RPS of Kotaku zal triggeren om over je spel te schrijven.
Alle indiegameblogs hebben de neiging om elkaar te kopiëren, dus als je er eenmaal een aantreft, heb je de neiging om op alles in te gaan.
Les geleerd: Wees een schaamteloze hustler. Praat met iedereen en iedereen over je spel. Wees niet verlegen; uw grootste risico is dat niemand zal weten wie u bent of dat uw spel bestaat.
Het verkopen van indiegames is de afgelopen jaren een stuk eenvoudiger geworden dan vroeger, nu we alomtegenwoordige online betalingen hebben (en hoge breedbandpenetratie). Kun je geloven dat je in de jaren negentig en het begin van de jaren 2000 eigenlijk cheques in de e-mail en creditcardnummers op de telefoon moet krijgen om een verkoop uit te voeren (dat wil zeggen, als je überhaupt CC-betalingen zou kunnen aannemen)? En dan moet je misschien een schijf in de e-mail sturen (zoals in de echte postdienst, niet in e-mail) naar de persoon die je spel koopt! Zelfs vergeleken met slechts een paar jaar geleden, hebben mensen tegenwoordig veel meer vertrouwen in het online betalen voor dingen.
In de voorhoede van de directe verkoop van pc-indiegames is de Humble Store Widget van Humble Bundle Inc. Je kunt hier een kijkje nemen om te kijken hoe het er voor potentiële spelers uitziet (het is het grijze vak boven aan de pagina). De Humble Widget is gestroomlijnd en eenvoudig en maakt eenvoudige betalingen mogelijk met alle populaire betalingsprocessors. BMT-Micro is een andere favoriet van sommige indies (cliffski zweert bij hen), omdat ze ook directe creditcardbetalingen toestaan en mooie rapportagetools hebben.
De volgende opties zijn geïntegreerde gamemarkten zoals Steam (en in veel mindere mate Desura). Veel mensen willen graag een bibliotheek met al hun spellen en deze winkels hebben hun CC-gegevens al in het dossier staan. Terwijl Steam niet gemakkelijk te bereiken is, is Desura veel eenvoudiger en is het erg indie-gericht.
Last but not least, zijn webwinkels zoals de eerbiedwaardige GoG (niet langer alleen voor oude games!) Of GamersGate. Er zijn een heleboel van deze om uit te kiezen, maar ik ben persoonlijk geen fan van alle behalve GoG.
Pas op! Voordat je besluit hoe je je spel verkoopt, vergeet dan niet dat elke winkel een beetje saai werk doet elke keer dat je je spel bijwerkt, omdat je je nieuwe build in elke game moet uploaden (soms met gebruik van geheimzinnige en gebruikersonvriendelijke systemen).
Als u mobiele games maakt, is uw leven eenvoudiger; je hoeft eigenlijk alleen maar je game in de officiële winkel van de leverancier te zetten: de iOS App Store ($ 100 / jaar kosten) of Google's Play Store ($ 25 kosten).
Les geleerd: Hoewel het goed is om veel oogbollen in je spel te hebben, is het mogelijk je game te veel te verspreiden in vele kleinere winkels die saai werk aan je updateproces zullen toevoegen zonder veel geld binnen te halen. Kies verstandig!
Als je game succesvol wordt, kun je er op lange termijn misschien van profiteren door de instelling en het basisraamwerk te gebruiken om nieuwe games en vervolg te maken. Mijn huidige partner randomnine sloot zich aan kort na de release van Cardinal Quest, evenals Joshua Day die het originele spel porten naar mobiel.
Na alle stress heb ik het spel een beetje opgebrand, maar randomnine wilde eraan blijven werken. In eerste instantie stelden we een plan op voor een inhoudsupgrade genaamd Cardinal Quest Deluxe - het was om al die kleine dingen te hebben die ik geen tijd had om aan het origineel toe te voegen, zoals winkels om je verzamelde goud in te spenderen en hoge score boards..
Naarmate de tijd verstreek, liep het plan echter zodanig op, dat duidelijk werd dat het niet snel zou aflopen, en dat het eindproduct niet echt een inhoudsupgrade zou zijn. We hebben het kardinaal Quest 2 herkend en een licentieregeling bedacht waarin randomnine mijn intellectuele eigendom (de CQ-naam, originele broncode en activa) kon gebruiken om een vervolg op de oude fundamenten te bouwen, in ruil voor een winstdeling.
Les geleerd: Een goed spel is niet eenmalig. Iemand anders kan het basiswerk dat u hebt gebouwd voor uw wederzijdse voordeel gebruiken nadat u klaar bent.
Met de hulp van randomnine en Josh werden alle vreselijke bugs verholpen. De mobiele versie kwam ongeveer een half jaar na de oorspronkelijke release uit op iOS en Android. Aanvankelijk kwam het grootste deel van de inkomsten uit pc-download, maar na verloop van tijd merkte ik dat de lange staart veel langer is op mobiel. Over het algemeen is het grootste deel van de gesommeerde omzet nog steeds hoger op pc, maar mobiel levert een mooie constante verkoopomzet op.
Er zijn enkele nadelen aan het ontwerpen van platformonafhankelijke spellen, namelijk dat u niet ten volle kunt profiteren van de unieke kenmerken van de hardware (muis vs. aanraking, kantelbedieningen, meldingen, enzovoort). Hoe verder je game echter uit een twitch-actiegame komt, hoe minder een probleem dit is, en aangezien ik vooral geïnteresseerd ben in turn-based strategiespellen, was dit minder belangrijk en werd cross-platformontwikkeling zinvoller.
Een andere interessante markt voor ons was Flash. In tegenstelling tot downloadbare pc's en mobiele games, bieden Flash-sponsorschappen u een (relatief) forfaitair bedrag vooraf in plaats van een terugkerende continue inkomstenstroom. Dit was aanvankelijk een enorme zegen toen ik zonder geld op was toen de game werd uitgebracht. In de tussentijd is de Flash-markt aanzienlijk opgedroogd, dus dit is misschien niet langer een haalbare optie voor nieuwe games.
Les geleerd: Meer markten = meer inkomstenbronnen. Je weet nooit op welke markt een game echt zou schijnen en verschillende markten hebben verschillende verkoopcurven.
Ik raakte het geld in het daaropvolgende jaar nog bijna drie keer op toen het spel werd uitgebracht. Op de een of andere manier werd ik altijd op het laatste moment gered door een verkoop, een bundel, een willekeurige nieuwe Flash-licentie, wat contractwerk of iets dergelijks.
2012 was geen goed jaar voor mijn geestelijke gezondheid.
De vluchtige aard van dit inkomen maakte het echter moeilijk om vooruit te plannen, en dat was de belangrijkste oorzaak van mijn fouten; de angst dat ik volgende maand geen huur en voedsel kon betalen, verlamde me en zorgde ervoor dat ik heel veel tijd verloor, dus raakte ik in paniek. 2012 was geen goed jaar voor mijn geestelijke gezondheid. Ik had het gevoel dat ik gelukkig moest zijn sinds ik indie-spellen maakte voor mijn levensonderhoud - mijn droom die uitkomt! - maar dat was ik niet. Het gevoel dat ik gelukkiger zou zijn was waarschijnlijk een grote factor in waarom ik dat niet was (wat raar klinkt, maar als je dit hebt meegemaakt voordat je weet waar ik het over heb).
Ik voelde me leeg en uitgeput. Ik zou moe en ongemotiveerd wakker worden en op zijn beurt gestrest raken omdat ik niet productief was en de eindjes niet maakte. Ik begon jaloers te worden op andere ontwikkelaars die het allemaal hadden uitgevonden en geweldige games lieten verschijnen (ik wist niet dat veel van hen met dezelfde demonen te maken hadden als toen). Ik kon mezelf er niet toe brengen om andermans spelletjes te spelen vanwege schuldgevoelens en ontoereikendheid.
Uiteindelijk stapte ik eruit (verhuizing naar een nieuwe omgeving hielp), maar ik verloor een goed jaar of zo voor deze wrede gemoedstoestand, en er was echt geen reden voor - ik had veel beter af kunnen zijn om geen zorgen te maken zo veel en laat dingen zich ontvouwen zoals het deed. Het was echt allemaal nadeel en geen voordeel, maar het lijkt erop dat veel mensen in creatieve velden in dit gat vallen.
Les geleerd: Raak niet in paniek en wees niet te streng voor jezelf. Neem wat vrije tijd en probeer niet de hele tijd superproductief te zijn. En het allerbelangrijkste: vergelijk jezelf niet met andere mensen!
Dus dat is het: het verhaal van mijn ervaring met het maken van mijn eerste indiegame, Cardinal Quest. Ik had veel zware tijden maar uiteindelijk ben ik heel blij dat ik het heb gedaan. Ik hoop dat mijn verhaal leerzaam is geweest, zowel wat te doen als wat niet Te doen.