Beperkingen zijn een essentieel aspect van de ontwikkeling van games

Wanneer u wordt gevraagd een game-ontwikkelingsproject aan te pakken, wilt u zoveel mogelijk vrijheid, een genereus budget, lange ontwikkelingstijden en een groot team. Dat zou een droomscenario zijn, toch? ... Eigenlijk niet, niet echt. In dit artikel zal ik mijn gedachten delen over waarom werken onder beperkingen vaak de beste manier blijkt te zijn om games te ontwikkelen.


Beperkingen stimuleren creatief denken

Het ontwikkelen van een game betekent in feite veel problemen en uitdagingen aanpakken. Als game-ontwikkelaars overwinnen we de problemen door ze aan te spreken met vertrouwde oplossingen op basis van onze eerdere ervaringen, over wat in het verleden goed voor ons heeft gewerkt. Hoewel dit een geweldige manier is om dingen voor elkaar te krijgen, leidt het hebben van zoveel vrijheid uiteindelijk tot het ontmoedigen van nieuwe en creatieve manieren om die problemen op te lossen..

Ik denk dat zuinigheid innovatie stimuleert, net zoals andere beperkingen dat doen. Een van de weinige manieren om uit een strakke doos te komen, is door je weg te vinden. - Jeff Bezos

Laten we nu kijken naar de meest beperkte omgeving die een game-ontwikkelaar kan ervaren: een gameprobleem.


Uit je comfortzone komen


Een foto die ik maakte tijdens de wereldwijde gameplay van 2010 in Bogotá, Colombia

Bij een game-jam gaat het erom dat je uit je comfortzone komt en creatief bent. Er is een overvloed aan files waaraan je misschien zou willen deelnemen, zoals de Global Game Jam en Ludum Dare tussen vele anderen.

Over het algemeen volgen alle gameproblemen richtlijnen en beperkingen zoals:

  • Thema: Dit is altijd de belangrijkste beperking en wordt vaak onthuld aan het begin van het evenement. Alle games gemaakt tijdens de jam moet gebaseerd zijn op dit thema.
  • Tijd: Je hebt maar (laten we zeggen) 48 uur om een ​​spel te maken; dit dwingt het team om een ​​plan te bedenken en zich er tijdens het hele evenement aan te houden.
  • Team: Sommige gameproblemen moedigen mensen aan om teams te creëren tijdens de vlucht, dus je zult de sterke en zwakke punten van elke persoon moeten jongleren.
  • Hulpmiddelen: Dit verwijst naar de verschillende soorten software die mogelijk beschikbaar zijn voor deelnemers; sommige gameproblemen kunnen zich richten op 2D-spellen, sommige op 3D-spellen. Je zult je moeten aanpassen.

Deze beperkingen dwingen teams om snel spelontwerpen te prototypen en vertrouwd te raken met beperkingen en scenario's die te vinden zijn in grotere, complexere projecten.


Extra beperkingen

Alsof er vier beperkingen niet genoeg waren, kun je in sommige gameproblemen nog meer aan de uitdaging toevoegen. Ik neem als voorbeeld drie van de Global Game Jam-diversifiers 2011 - vrijwillige restricties die je kunt gebruiken om verder te experimenteren met nieuwe ideeën en concepten.

  • Geautomatiseerde ontwikkeling: Alle game-items (kunst, geluid, niveaus, enzovoort) worden procedureel gegenereerd.

  • Afbeelding van (een archief van) de site van .kkrieger

    Deze beperking is gebaseerd op de computerkunst-subcultuurdemoscene die is gespecialiseerd in procedureel gegenereerde grafische afbeeldingen en muziek. Een van de beste voorbeelden van een spel dat wordt uitgevoerd onder deze parameters is .kkrieger, een 3D-spel dat slechts 96.000 weegt.

  • Terug naar school, OLD School: Het spel moet een schermresolutie van 160x144 hebben, beperkt zijn tot een kleurenpalet van vier tinten van dezelfde kleur en slechts 1 MB of minder opnemen.

  • Screenshot van Legend of Zelda: Link's Awakening

    Tegenwoordig, als ik gameontwikkelaars zou vragen een boeiende game te maken met een resolutie van 160x144, zouden sommigen van hen denken dat het onmogelijk is. Nou, raad eens: een hele generatie game-ontwikkelaars is erin geslaagd. Deze beperking is gebaseerd op de technische beperkingen van de Nintendo Game Boy.

  • Eendagsvlieg: De game kan slechts één keer worden gespeeld (per computer of per IP-adres, indien van toepassing).

  • Schermafbeelding van uitvoering van TIGdb

    Uitvoering is een heel klein en experimenteel spel met een heel sterke les. Het spel implementeert een interessant out-of-the-box-idee dat duidelijk laat zien waar het allemaal om gaat.

    Wanneer u de vorige diversifiers en de games die daarop zijn geïnspireerd, bekijkt, kunt u begrijpen hoeveel beperkingen kunnen helpen bij creatieve inspanningen.

    Tip: Zelfs als je niet deelneemt aan een gameprobleem, moedig ik je aan om een ​​weekendproject te maken op basis van een van de Global Game Jam-diversifiers als een creatieve oefening


    Wat gebeurt er zonder beperkingen

    Tot nu toe hebben we de wonderen van beperkingen gezien, maar je bent misschien wel nieuwsgierig naar de andere kant van de medaille: wat als er geen beperkingen zijn bij het ontwikkelen van een spel?

    Nou ... ik heb slecht nieuws.

    Daikatana


    Afbeelding van CDAccess.com

    Daikatana was een spel gemaakt door John Romero, een van de medeoprichters van id Software (makers van de Wolfenstein, Doom en Quake-serie). In 1997 genoot Romero roem en fortuin en besloot dat het tijd was om zijn droomspel te laten uitkomen. Hij ontwierp de game met veel inhoud in gedachten, meer dan 20 niveaus en veel wapens en monsters, zonder beperkingen in budget, team of tijd. Aanvankelijk plande hij slechts zeven maanden van ontwikkeling - maar na meerdere herhalingen, veranderingen in game engine-technologieën en code-rewrites, werd het spel uiteindelijk na drie jaar vrijgegeven.

    Duke Nukem Forever

    Na het succes van Duke Nukem 3D in de jaren 90, was zijn maker George Broussard klaar om een ​​vervolg te maken met de naam Duke Nukem Forever. Het werd beloofd een game-wisselaar in de industrie te worden, maar het werd pas het beste voorbeeld van vaporware.

    Oorspronkelijk aangekondigd in april 1997, werd de game verwacht een jaar later uit te brengen, maar door de voortdurende veranderingen in de game-engine-technologie veranderde Broussard meerdere keren van gedachten terwijl hij probeerde de best uitziende game te ontwikkelen. Duke Nukem Forever werd 15 jaar later, in 2011, uiteindelijk vrijgelaten.

    De les

    Er zijn gemeenschappelijke punten tussen de fouten gemaakt tijdens de ontwikkeling van deze twee games. Ten eerste waren zowel Romero als Broussard perfectionisten in een voortdurend veranderende industrie en het was een fatale fout om te proberen de nieuwste technologie bij te houden. Ten tweede waren er geen beperkingen. Het hebben van dit soort vrijheid wordt een belemmering voor gameontwikkeling.

    De verhalen achter de ontwikkeling van deze spellen is fascinerend, als je er meer over wilt lezen, beveel ik de volgende artikelen aan: Knie diep in een droom - Het verhaal van Daikatana en leren laten gaan: hoe succes Duke Nukem vermoordde.

    Een glimp op het verleden, het heden en de toekomst

    De basis van de videogame-industrie is gemaakt van games die zijn ontwikkeld in tijden van grote beperkingen. De NES, een ongelooflijk gelimiteerde console volgens de huidige normen, heeft in 1985 de videogamesbranche zelfstandig gered.


    Screenshot van Super Mario Bros.

    Het is een geweldige oefening om 8-bit games te spelen, je kunt een idee krijgen van wat je kunt bereiken met de minste hoeveelheid middelen. In de bovenstaande schermafbeelding van Super Mario Bros. zie je dat de wolken en de bosjes dezelfde sprite gebruiken vanwege de technische beperkingen van NES.

    Een paar jaar geleden werd het heel moeilijk om onafhankelijk een spel te maken - bijna onmogelijk. Het licenseren van een game-engine was erg duur, en zelfs als je dat deed, was het moeilijk om het spel te verdelen als het eenmaal klaar was.

    Vandaag ervaren we de democratisering van technologieën voor game-ontwikkeling. Met betaalbare (of zelfs gratis) game-engines zoals Unity, Game Maker en UDK hebben we toegang tot dezelfde tools die de AAA-game-industrie gebruikt, zij het met een ander bereik.

    Het hebben van toegang tot AAA-tools betekent niet dat je moet proberen om de volgende Call of Duty te maken, en dit is precies waar onafhankelijke games schitteren. Als je je afvraagt ​​waarom er een Halo 4 is, een Grand Theft Auto 5 en een Call of Duty 9, komt dat omdat de AAA-industrie bang is om risico's te nemen; ze zullen blijven vasthouden aan dezelfde formules totdat ze ophouden met het verdienen van geld. Maar onafhankelijk spelontwikkelaar zijn, betekent dat je kunt experimenteren met nieuwe ideeën zonder bang te hoeven zijn.

    Het laatste vervolg is degene die geen geld doet - Cliff Bleszinski

    De toekomst ziet er erg rooskleurig uit voor onafhankelijke game-ontwikkelaars. Krachtiger tools zijn beschikbaar tegen betaalbare prijzen en digitale distributiekanalen zoals Steam Greenlight openen nieuwe en interessante paden.


    Laatste gedachten

    Beperkingen kunnen een katalysator zijn voor innovatie, experimenten en creativiteit. Raak niet de gewoonte om problemen op te lossen met behulp van bekende methoden, ga uit je comfortzone en gebruik beperkingen in je voordeel. Je spel kan de volgende Minecraft zijn ...

    Bedankt voor het lezen!