Blender is een open-source 3D-modellering en -animatieplatform. Het is veelzijdig en gemakkelijk te gebruiken. We zullen Blender gebruiken om geanimeerde kleding voor ons personage te importeren en te maken. Je kunt Blender ook gebruiken om je personage te exporteren naar vrijwel elke game-engine, met name Unity.
Als je Blender nog niet hebt, kun je het downloaden door naar de Blender-website te gaan. Blender kan worden gebruikt voor het optuigen, modelleren en animeren van je personage en andere objecten. De Blender-interface kan op het eerste gezicht intimiderend zijn, maar als je het eenmaal begrijpt, kun je de kracht van zijn vele hulpmiddelen voor ontwikkelaars benutten.
Ga je gang en open Blender. De standaardlay-out bestaat uit vijf vensters, zoals het bovenstaande voorbeeld. We moeten overstappen van Blender Render naar Blender cycli. Op de bovenste balk aan de rechterkant ziet u een tabblad waar u uw huidige weergave kunt wijzigen Cycles.
Samen met het modelleren van je personage vanaf het begin, kun je met Blender verschillende soorten bestandsextensies importeren. We hebben MakeHuman gebruikt om een kant-en-klaar personage te maken. Je kunt meer over MakeHuman leren in mijn vorige zelfstudie. Ga naar Bestand> Importeren, en kies vervolgens het bestandstype van je personage.
Elk personage of object bevat een mesh. Dit is een universeel onderdeel van een object dat wordt begrepen door bewerkings- en spelplatforms. Om precies te zijn, een mesh is een verzameling hoekpunten, randen en vlakken die de vorm van een 3D-object beschrijven, volgens Wikibooks. Het is belangrijk op te merken dat elk object met een groot aantal hoekpunten een animatie of gameplay zal vertragen. Nadat je je personage hebt geïmporteerd, kun je het aantal vertex bekijken op de bovenste balk.
Er zijn een aantal verschillende manieren om kleding voor je personage te maken. In het belang van deze zelfstudie is het belangrijk om je oorspronkelijke personage in Blender op te slaan. Nadat we het net hebben bewerkt, kun je het niet meer wijzigen. Sla twee bestanden op: een met je oorspronkelijke personage en een met je personage met kleren, bijvoorbeeld Tom_with_a_Cool_suit, enz..
Nadat je je personage hebt geïmporteerd, ga je naar Bewerkingsmodus. Wanneer je in bent Bewerkingsmodus, je hoekpunten worden zwart weergegeven. In deze modus kunt u hoekpunten op het net kiezen, het formaat wijzigen en verwijderen. Om je mesh te bewerken, gebruik je de punt, lijn en doos bewerken / vertex-modus zoals hierboven gemarkeerd. Je moet vasthouden Verschuiving om meerdere hoekpunten te kiezen.
Om de kleding te markeren, moeten we op drukken C in Bewerkingsmodus. Er verschijnt een cirkel. Je kunt de cirkel groter of kleiner maken door het wiel op je muis te gebruiken. Als u wilt markeren, bladert u met de linkermuisknop over de hoekpunten. Wees voorzichtig met het klikken op de rechter muisknop, want het verwijdert de door u gekozen hoekpunten in het cirkelbereik. Je zult de rechtse en linkse muisknoppen gebruiken om al je gedetailleerde werk rond de nek en armen te doen.
Een snelkoppeling om een groot gebied aan beide zijden van uw mesh te kiezen, is om naar binnen te gaan Rasterweergave (zie het voorbeeld hieronder). Hiermee kun je snel broeken en shirts maken. Houd er rekening mee dat als u een zeer groot gebied kiest, u per ongeluk een ongewenst gedeelte van de mesh kunt kiezen. Controleer daarom voordat u het gaas scheidt.
Zodra je de outfit hebt geschetst die je wilt, moeten we deze van de rest van je personage scheiden. Terwijl uw hoekpunten zijn geselecteerd, klikt u op P op het scherm terwijl in Bewerkingsmodus. Een doos verschijnt. Kiezen Afzonderlijk van selectie. Als je kijkt onder de Hiërarchie, je ziet een replica van je lichaam, bijvoorbeeld Chest001. Ga naar Objectmodus en selecteer dit nieuwe object, en je zult het zien op je karakter.Laten we de naam ervan wijzigen; als het een shirt is, geef het dan een naam.
Nadat u de mesh hebt gescheiden, kunt u deze naar wens bewerken. Door te drukken EEN en als u alle hoekpunten selecteert, kunt u de grootte en vorm wijzigen met behulp van uw toggle-toetsen. In mijn geval wilde ik dat mijn karakter een rok droeg, dus ik maakte een shirt en gebruikte toen het Lijnvertex-modus om het shirt naar beneden te slepen.
Om kleding als kleding te laten lijken, moeten we er een realistische textuur aan toevoegen. Er zijn heel veel texturen die je online kunt vinden. Zoek bijvoorbeeld voor leer naar een lederstructuur. Sla het vervolgens op in een map die u kunt openen met uw personage.
In Bewerkingsmodus, ga naar Materiaal in het venster rechtsonder. Zorg ervoor dat u het kledingstuk dat u wilt bewerken hebt geselecteerd. Klik Toevoegen, zoals in het onderstaande voorbeeld. Blader naar je textuur, kies de textuur en hernoem. Raken Toewijzen.
Soms willen we het uiterlijk van onze kleding veranderen. We willen bijvoorbeeld dat een jas dikker is dan de jeans of een cape om er zwaarder uit te zien. We kunnen dit bereiken door een Solidify Modifier. Ga naar Hulpmiddelen> Modifier toevoegen en kies Solidify Modifier. U kunt het nummer vervolgens bewerken.Hoe hoger het getal, hoe dikker het materiaal. Probeer niet overboord te gaan.
Het toevoegen van animatie aan je stof is niet zo moeilijk als het klinkt. Met Blender kunt u een toevoegen Kleding fysiek voor je objecten. Voordat we beginnen, moeten we een toevoegen vastzettende groep. Als we geen toevoegen vastzettende groep (die de stof omhoog houdt), valt het doek recht op de grond.
In Bewerkingsmodus, kies de Hoekpunten Punt menu zoals hieronder aangegeven. Afhankelijk van je kleding, moet je punten kiezen waar je de stof nodig hebt om op te houden. Als je een cape hebt gemaakt, kies dan punten waar de stof de schouders ontmoet. In mijn rok hieronder, kunt u zien dat ik bij de taille punten heb gekozen.
Om een te maken pinning groep, kies meerdere punten in uw stof door select te houden en met de rechtermuisknop op de punten te klikken. Ga dan verder Vertex-groepen, Klik Toevoegen, en noem het PinGroup. Je zult zien dat het wordt toegevoegd aan je Hiërarchie.
Ga terug naar Fysica, en je zult het nu zien pinning onder de Demping sectie. Klik erop en kies PinGroup. Ga terug naar Objectmodus en klik Spelen. Je ziet langzaam je stof bewegen.
Nu zullen we twee dingen moeten doen. De eerste is om een toe te voegen Windveld, en de tweede is om toe te voegen Botsing aan je personage, zoals je misschien opmerkt dat de stof er waarschijnlijk doorheen gaat.
Tip: om het gemakkelijker te maken om te zien, kan het een goed idee zijn om andere delen onzichtbaar te maken door op de te klikken Oog in de Hiërarchie.
Selecteer het lichaam van je personage in de Hiërarchie, of door naar te gaan Voorwerp mode en klikken op het hoofdgedeelte in de viewport. Ga naar Fysica en kies Botsing.
Laten we er een toevoegen Wind effect. Ga naar de balk onderaan en kies Voeg> toe Veld> Wind. Verplaats het object voor je personage en druk op Spelen. Als je het windeffect niet leuk vindt, kun je dit wijzigen in het onderstaande natuurkundig menu Wind.
Hoe meer u Blender en de hierboven genoemde hulpmiddelen gebruikt, hoe gemakkelijker het zal zijn. Vergeet niet dat je elke hoek op je personage kunt bewerken.
Gefeliciteerd! Je hebt nu kleding voor je karakter gemaakt.