De sprong van 2D naar 3D is niet alleen groot, maar ook trans-dimensionaal! 3D kan ontmoedigend zijn, maar laten we proberen de pijnlijke overgang te verzachten met een solide plan om je game-ideeën in een 3D-ruimte te krijgen. We dekken de details van het creëren van 3D-objecten hier, maar we zullen tips bespreken om deze in een gamescène te plaatsen en er het beste uit visueel en in het spel te halen.
gerelateerde berichtenMakkelijk, toch? Het zijn gewoon plaatsen! Spellen zijn echter bedrieglijk eenvoudige organismen. Degenen die de meeste zorg besteden aan hun omgeving creëren niet-intrusieve tastbaarheid: een plek waar de speler niet het gevoel heeft dat ze omringd zijn door kunstmatige geometrische vormen die zijn uitgewerkt om de illusie te geven van een levende wereld om in te spelen. De gebruiker laten meeslepen door te denken dat ze gevangen zitten in een desolaat ruimtestation of diep in de diepten van de oceaan, wanneer ze zich in een comfortabele computerstoel bevinden, nemen een zorgvuldige planning, een iteratieve uitvoering en veel vallen en opstaan.
Bij het starten van je eerste scènes, kan een eerste gedachte zijn: "Ik ga hier bomen neerzetten", gevolgd door het creëren van bossen op elke manier en het tegenkomen van allerlei problemen langs de lijn. We moeten de drang om items te plaatsen volgen met vragen als "Hoe past de botsing er op natuurlijke wijze in?", "Kan het zicht op de speler worden belemmerd als ze achter een bepaald object lopen", en uiteindelijk: "Doe dit activa van nieuwe omgevingen laten het niveau er eigenlijk beter uitzien en beter spelen? ".
Er zijn veel vooroordelen over wat een game-omgeving is en, om eerlijk te zijn, er zijn veel algemene praktijken op dit gebied als het gaat om het maken van een game, of het nu een FPS is met veel botsingen en gangen, een kant scroller met generieke platforms van bepaalde afmetingen, of een open space-omgeving met niets anders dan asteroïden om de achtergrond in te vullen. Waar je spelomgeving uit bestaat, is aan jou (en het team waarmee je werkt), en hoeveel inhoud die je nodig hebt om die omgeving te vullen, zal afhangen van het type spel dat je van plan bent te creëren.
In dit artikel verwijs ik naar ons indie-spel, voorlopig getiteld Flap Jack, om ons te helpen sommige van de universele concepten van milieukunst te behandelen. Dit project is "2.5D", wat betekent dat de kunst volledig 3D is, maar dat de gameplay plaatsvindt op een 2D-vlak.
Terwijl je een van je eerste 3D-scènes samenvoegt, is het laatste wat je wilt doen je jezelf zorgen maken over technische beperkingen; je hebt genoeg in je hoofd om dingen op een basisniveau te laten werken.
Veelhoeken zien er puntig uit, maar ze zijn onschadelijk.Een van de belangrijkste aspecten van het maken van een 3D-omgeving is het hebben van strikte beperkingen op textuurafmetingen, polygoonlimieten, tekenoproepen en vele andere technische problemen die we in deze zelfstudie niet zullen bespreken. Dus, voordat we verder gaan, haal diep adem (en haal die zorgen uit je hoofd). We zijn bezig dingen functioneel te maken, we willen dingen er leuk uit laten zien. Maak je geen zorgen over het beëindigen van een scène, niet over het optimaliseren ervan. Er zal voldoende tijd zijn om de best practices voor het optimaliseren van de prestaties te ontwikkelen wanneer de basismethoden een goed idee worden.
Met dat uit de weg, laten we beginnen met dingen te maken!
Okay, ik heb gelogen, we zijn nog niet klaar om dingen te maken, maar dit deel van het project is leuk, leerzaam en motiverend, dus geen klachten! Het vinden van referentiemateriaal is het proces van het vergaren van afbeeldingen waar je inspiratie uit kunt putten en die je helpen bij het creëren van je scène zonder het te belemmeren. Deze afbeeldingen kunnen verder worden gebruikt als kleurenpaletten om u te helpen licht-, mist-, lucht- en textuurkleuren te kiezen.
Tussen deze twee afbeeldingen, bedenk welke een goed referentiebeeld kan zijn voor iemand die nieuw is bij het maken van 3D-omgevingen:
Als je Limbo hebt gekozen, goed voor jou! Met zijn gedempte kleuren en minimale achtergrondelementen, is dit een geweldige stilistische keuze om je voet tussen de deur te krijgen door 3D-omgevingen te creëren, en, het beste van alles, het heeft artistieke waarde en sfeer, ondanks dat het relatief eenvoudig is!
Als je de grootsheid van een miljoenenproductie van miljoenen dollars wilt vastleggen zonder runtime-beperkingen, wil je waarschijnlijk je artistieke richting heroverwegen; het is belangrijk om realistische verwachtingen te hebben voor je eerste uitstapjes naar de 3D-ruimte of je raakt gefrustreerd.
"Maar Limbo is geen 3D", denkt u misschien. Referentiebeelden hoeven niet noodzakelijk direct gekopieerd te worden, in feite zouden ze dat niet moeten zijn. Je trekt hier inspiratie om te maken jouw spel of scène, niet die van iemand anders. Sommige 3D-spellen zijn sterk geïnspireerd door 2D-elementen; anderen zijn dat niet. Kies en kies uit welke afbeeldingen u het beste kunt helpen om uw eigen unieke omgeving te creëren met zijn eigen unieke vereisten. Een volledig 3D-spel maken, maar een 2D-afbeelding zien met een kleurenpalet dat je echt leuk vindt? Gooi het in uw map met referentie-afbeeldingen!
Zorg ervoor dat u veel afbeeldingen bekijkt en bedenk hoe deze scènes er in de editor kunnen uitzien met botsingsvolumes en basisgeometrie, lichtbronnen, enzovoort. Hoe werden ze van start tot finish geconstrueerd? Maar denk niet dat je moet leren om één scène letterlijk te emuleren. Omgevingen zijn allemaal uniek en de meeste hebben allemaal hun eigen vereisten voor wat een omgeving doet, zowel visueel als via spel. Je wilt ook niet met me meedragen. Als je je zorgen maakt over het spel dat er goed uitziet, kun je eindigen met kunst die niet voldoet aan een botsing, of met mooie skyboxen die de camera nooit uitzoekt. Omgekeerd kun je een spel maken dat erg speelbaar is, maar nooit een gedachte in opwindende beelden plaatst, en je worstelt nu met hoe je zelfs een skybox kunt laten zien, of spannende omgevingselementen kunt injecteren.
Een goede vuistregel voor het kiezen van activa is om te overwegen of u ze kunt starten als basisprimitieven en ze later kunt vervangen door hogere activa. Kun je cilinders en kegels inleggen voor hoge bomen en blokjes voor auto's? Als dat zo is, ga dan naar de stad. Maar als je verschillende buizen in elkaar gooit in een poging om een knoestige grote eik te maken, is de kans groot dat je het tafereel te ver weg neemt.
Denk eenvoudig; denk speelbaar. Je kunt wekenlang proberen om een enorme en fijn afgestemde botsing te krijgen op gekke, vreemde omgevingsfactoren, alleen om te ontdekken dat ze je spel echt maken erger. Je hebt je misschien gerealiseerd als een gamer dat de meeste activa een zeer eenvoudige botsingsgeometrie hebben, en meestal boxy- of cilindrische silhouetten om op te starten (althans in hun speelbare ruimte). Daar is een reden voor: het is eenvoudig te implementeren en het werkt. Grote complexiteit in omgevingen loont zelden, en als je ernaar streeft, moet je zeker weten dat er een legitieme uitbetaling is.
Hier is een voorbeeld van een grondstof uit de onderwaterwereld:
Merk op dat, ondanks dat dit een relatief complex silhouet met bochten heeft, ik niet overboord ben gegaan en veel dozen heb toegevoegd om een gebogen oppervlak te creëren. Je zult merken dat je, zodra je de aanvalsbeelden van een botsing uitschakelt, kunt ontsnappen met veel meer simplistische vormen dan je aanvankelijk had verwacht. Niet alleen besparen deze eenvoudige aanrij-instellingen u tijd, ze werken ook beter; er kunnen minder dingen misgaan als vormen eenvoudig worden gehouden. Merk ook op dat er geen harde hoeken van 45 graden en scherpe hoeken zijn waar vissen op kunnen vastlopen; de botsing heeft een vorm waardoor objecten eraf kunnen rollen als er een botsing plaatsvindt. Dit is belangrijk!
Heb je ooit een spel gespeeld waarbij je op ongeziene plaatsen vastloopt? Het is zeer onbevredigend en een teken van gebrekkige plaatsing van botsingen. Houd het eenvoudig, en bewaar het als het kan stomp, met hoeken die de speler niet aanvatten bij een botsing. Deze technische details zijn misschien een beetje saai, maar je bespaart een onnoemelijke tijd en stress als je wat tijd doorbrengt om te begrijpen hoe 3D-scènes werken, en een strategie in gedachten hebt voordat je je eerste stukje geometrie, lichtbronnen, terreinobjecten plaatst , enzovoorts.
Laten we het even op een rijtje zetten: 3D-omgevingen zijn meestal moeilijker te maken, hebben meer technische beperkingen, vereisen een bredere toolset en zijn een pijn in de nek als je voor het eerst start. Zijn er voordelen??
Natuurlijk! Belichting in een 3D-ruimte is zo'n onderdeel van een scène die krachtig, relatief eenvoudig en heel leuk is om mee te spelen.
Het zou de meesten van ons veel tijd kosten om een magere 2D-afbeelding te maken zoals die aan de linkerkant, maar met de krachtige 3D-pakketten waar we vandaag toegang toe hebben, is het mogelijk allerlei interessante beelden te genereren met niets meer dan een eenvoudige geometrie , verlichting en een oog voor kleur en stemming. Veel opvallend mooie games komen alleen aan deze kernelementen voorbij en zorgen nooit voor de hoofdpijn van hoogwaardige 3D-objectencreatie met 3D-beeldhouwen en textuurbakken:
Laten we zeggen dat je een spel aan het maken was met veel avontuur, waarbij de speler een levendig kleurrijk gebied verkoos vol eigenzinnige en open verkenning, en je wilde dat het naadloos overgaat in een donker, broeierig gebied met troebele mist die de zintuigen van de speler vertroebelt. In 2D zou dit nogal moeilijk zijn om soepel en overtuigend te bereiken - je zult merken dat de meeste 2D-spellen zeer harde overgangen hebben tussen omgevings- en lichtovergangen - maar in 3D hebben we de tools en technologie om deze overgang vrij gemakkelijk te maken, en in echte tijd!
In Flap Jack, en in de meeste 3D-games, kan de stemming snel en eenvoudig worden aangepast door verschillende waarden te wijzigen voor richting, intensiteit en kleur en mistweergave-afstanden, en kan de speler naadloos zwemmen van helder verlichte koraalgebieden naar de meest murkiest diepten van de oceaan door enkele eenvoudige scripts te gebruiken.
Verlichtingsopstellingen zijn tastbare dingen uit de echte wereld waarvan we een aangeboren begrip hebben door de wereld om ons heen visueel te hebben bekeken, films te hebben bekeken en zelfs games te spelen. Het vereist slechts een beetje oefening voordat je dit aangeboren begrip op je eigen scènes kunt toepassen.
Een van de eerste dingen om te doen, bij het starten van verlichting, is het maken van een geestelijke gezondheidstest activa die u zult gebruiken om te zorgen dat verlichting en materialen niet uit balans raken. Plaats ergens in uw scène een enkele bol van behoorlijke omvang. Zorg ervoor dat het een recht wit materiaal heeft met misschien een beetje spiegels. We gaan hier enkele richtlijnen opstellen om ervoor te zorgen dat u zowel uw verlichting als uw materialen goed aanpast om in harmonie te werken.
Het is een veelgemaakte fout om overbelichte verlichting te hebben en op onjuiste wijze texturen aan te passen om te donker te zijn, of om verlichting te dimmen te hebben en tonnen activa goed zichtbaar te maken, alleen om te beseffen dat je zojuist elk item veel te helder hebt gemaakt onder normale verlichting voorwaarden. Allereerst bereik je de gewenste sfeer op je sferisch gezond verstand-object; dan breng de juiste balans in uw texturen en materialen, zodat ze er goed uitzien.
Bekijk de bovenstaande twee bollen en hun bijbehorende verlichtingsinstellingen. Ze lijken erg op elkaar, maar de intensiteit van het hoofdlicht is iets hoger aan de rechterkant. De verlichtingsinstallatie aan de linkerkant werkt; er is geen vlakheid in de toon over het oppervlak van de bol en de 3D-aard van het object schijnt door in de schaduw ervan. Het belangrijkste licht op de juiste bol is overdreven; we krijgen geen breed toonbereik over het oppervlak omdat er een neutrale witte vlek is die een groot deel van het oppervlak bedekt.
Hoewel er geen "standaard" verlichtingsopstelling is, kunt u licht mengen en matchen om een reeks functionele en opwindende visuele stijlen te produceren. Om deze lampen op één lijn te houden, is het belangrijk om hun rol te begrijpen en een aantal ballpark-figuren te krijgen voor hun intensiteit en de hoek waarin ze schijnen.
Omgevingslicht zal alles overal en overal verlichten en u wilt ze over het algemeen op een lagere waarde houden - een koel blauw is normaal. (Gebruik geen zwarte tenzij je een horrorspel speelt!) Soms is dit licht een afzonderlijk object dat je in de scène plaatst; soms is het een instelling voor één scène (zoals in Unity). In bewolkte scènes kunnen dit uw belangrijkste verlichtingsmethode zijn, maar ze kunnen ook dingen wegspoelen en de scène saai maken. Hoe lager de waarde op je omgeving, hoe meer interessante schaduwen en belichting je over het algemeen in je scène zult hebben.
Uw hoofdlicht is de primaire lichtbron en schijnt in het algemeen in een neerwaartse hoek met een lichte gele tint die zonlicht vertegenwoordigt. Als je spel binnenshuis plaatsvindt, kan het een iriserend licht zijn. Over het algemeen zijn de twee lampen die u echt eerst in harmonie wilt werken uw omgevingslicht en hoofdlicht 'andere lichten werken als accenten.
Rim lichten min of meer direct op de camera schijnen, met een lichte rotatie om de rand van een object een helder kleurrijk hoogtepunt te geven. We gebruiken deze in Flap Jack om bezittingen een marineblauwe gloed te geven van de oceaan beneden en hemelsblauw bovenop, en kleuren en intensiteiten toe te wijzen die overeenkomen met beide.
Sommige verlichtingsopstellingen werken beter dan andere, afhankelijk van welke toeters en bellen uw game toegang heeft, en deze moeten de belangrijkste overwegingen zijn bij het plannen en maken van scènes.
Als u schaduwen, omgevingsocclusie of licht bakken heeft, kan een bewolkte verlichtingsinstallatie met de meeste verlichting die binnenkomt in het omgevingslicht er geweldig uitzien! Maar als u dat niet doet ... kan het er uiteindelijk heel plat en saai uitzien.
Dat gezegd hebbende, als u werkt met meer kale bottenverlichting, kunt u het beste het hoofdlicht, de vullichten en randverlichting dimmen, terwijl u het omgevingslicht dempt om het gebrek aan hardwareverbeterende effecten te compenseren.
Wees niet ontmoedigd als je game geen luxe dingen bevat zoals real-time omgevingsocclusie; het leren zien van games die er goed uitzien zonder toeters en bellen, opent je projecten voor een bredere en bloeiende gamedemografie op mobiele telefoons en andere apparaten!
Als 3D-omgevingskunstenaar heb je drie taken: maak dingen mooi, laat dingen goed spelen en vind een manier om de eerste twee samen te laten werken. Voel je vrij om de eerste twee te leren in welke volgorde je maar wilt.
Als je jezelf meer een kunstenaar vindt, besteed dan wat tijd aan het leren om dingen te componeren op een visueel aantrekkelijke manier. Val scènes aan met oog voor kleur, met compositie, met gelikte items. Tweak bloom-instellingen, pas mistwaarden aan, vind alle manieren om meer knoppen en kleurdiepte en artisticiteit en expressie in je scène te injecteren!
Als je meer naar ontwerp neigt, zet je visuals op een laag pitje. Verken de ruimte met botsingsvolumes, terreinobjecten, power-up-plaatsen, vijandelijke spawn-locaties ... wat het ook is dat jouw visie op een game speelbaar maakt.
Als je eenmaal klaar bent om het levendig te maken en speelbare scène, weet dit: het is een stuk gemakkelijker om een speelbare scène te maken dan om een mooie scene speelbaar te maken. Begin met blokkades; ontdek, indien mogelijk, de soorten botsingsvolumes die u nodig hebt om te spelen, ga dan naar binnen en maak achteraf de visuele elementen die ze vullen. (Dit gaat ervan uit dat je game zich richt op gameplay-elementen en niet op scenery.) Leer ook je inspanningen te beheersen op visuals of gameplay.
Veel games zetten zichzelf in de kijker door momenten van grootsheid te hebben, waar de reikwijdte radicaal kan veranderen en je bovenop een enorme sierlijke brug staat met boeiende landschappen in alle richtingen. De gameplay kan op dit moment traag zijn, maar dat doet er niet toe: het landschap is hier de ster. Enige tijd later sta je misschien in een saaie doosachtige kamer, maar met vijanden die uit alle locaties komen! De eenvoud van de omgeving zorgt ervoor dat de gameplay de focus is, dus golf na golf van vijand kan zonder problemen binnenspringen. Who cares dat de omgeving muf is? Gameplay gedijt vaak van eenvoud.
Modulariteit in taferelen en deze te combineren op functionele, visueel aantrekkelijke manieren, is een belangrijk en diepgaand onderwerp dat een eigen artikel zou kunnen opnemen. Zelfs als je spel geen veeleisende stadsgezichten, kitscherige sci-fi-gangen of andere duidelijk modulaire dingen bevat, zou je verstandig zijn manieren te bedenken om je bezittingen opnieuw te gebruiken om snelle methoden te maken om snel je scènes te vullen.
In de bovenstaande afbeelding heb ik enkele stukken steen geplaatst om een groter, interessanter assortiment geometrie te creëren. Het kan 180 graden worden gedraaid voor een secundair stuk niveau-geo, en de 2D-botsingsaspecten houden het nog steeds vol. Het is vaak het beste om niet te veel detailelementen aan deze modulaire objecten toe te voegen, omdat het duidelijk kan worden dat assets op grote schaal worden hergebruikt. Later Pools doorgeven van de zone kan meer gediversifieerde, unieke detaillering toevoegen.
Je niveaus zullen een verhaal vertellen. Of je game een episch verhaal vertelt van een rondtrekkende avonturier die het universum redt, of een actiegame waarbij je als hobo mensen schendt voor straatverandering, het verandert daar niets aan.
Voor een goed voorbeeld van hoe verhaal wordt ontwikkeld door middel van ambientstyling in de omgeving, bekijk elke Pixar-film en besteed je kijktijd aan het nadenken over hoe het verhaal wordt versterkt door artistieke veranderingen in de kleur en toon van verlichting en omgevingen. Zelfs de vormen van objecten, hun rondheid en zachtheid, worden versterkt om een specifieke stemming te leveren. Het is opvallend hoe vergelijkbaar de progressie van games en andere mediums correleert; sommige dingen in het vertellen van verhalen zijn universeel.
Welke van deze afbeeldingen is volgens jou het begin van het verhaal van Flap Jack, en dat zou een meer trieste tijd in zijn verhaal kunnen betekenen?
De visuele stijl van uw niveaus is een belangrijke factor van hoe spelers zichzelf zien in de voortgang van het verhaal van uw spel. We identificeren het beeld aan de bovenkant als het begin van het verhaal omdat we zijn geconditioneerd door games en andere media dat kalme, heldere, levendige, blauwe en groene gebieden beginnersgebieden zijn waar je vrede en rust kunt verwachten in de mechanica van een gegeven universum, waar geen gevaar is: een veilige plek om verrijkt te raken in iets waar je nog niet bekend mee bent.
Gamers kunnen stijgingen in moeilijkheid identificeren en hun verwachtingen veranderen op basis van de omgeving. Als er een punt in de game is waarin je opzettelijk van plan bent om de moeilijkheidsgraad te verhogen - een bossgevecht, veranderende niveaus, of wat dan ook - is het een goed idee om de omgeving aan te passen aan de moeilijkheidsgraad. Het is niet alleen een geweldig visueel signaal om de speler te helpen begrijpen wat er in het spel aan de hand is; het voelt rechts, en geeft de ervaring van je spel een visueel tempo dat overeenkomt met spelen voor een volledig samenhangende ervaring.
Als je helemaal nieuw bent in 3D-omgevingen, poets je dan geen poetsmiddel. Net als bij technische beperkingen, zal het leren poetsen van een scène met de tijd komen, dus maak fouten en maak ze snel. Maar als je een scène op een scène wilt zetten en het klaar wilt noemen, zul je 90% van je tijd moeten besteden aan wat je dacht dat de laatste 10% van het werk zou zijn, net als de rest van het team.
Er is een populair gezegde: "games zijn nooit af". Het zou kunnen worden beargumenteerd, waarschijnlijk meer dan de meeste media, dat er geen perfect spel is, en veel daarvan komt van onze onhandige en steeds veranderende grafische trouw. Hoe meer grafische afbeeldingen verbeteren, hoe moeilijker het wordt om de huidige benchmark te bereiken. Er zijn zoveel lagen die in de loop van de tijd kunnen worden verfijnd: verlichting, texturen, materialen, topologie, compositie, botsingsvolumes en meer. Ziet je game er geweldig uit tijdens runtime? Heb je er maanden over gedaan om er de laatste hand aan te leggen? Super goed! Doe het nu opnieuw voor andere detailniveaus!
Het werk van een ontwerper is nooit gedaan. "Kijk daar! Je hebt een actief gekloond en vergat de rotatie en de schaal van de kloon enigszins te compenseren." Maar om concurrerend te zijn, moet u een hoog glansniveau oppoetsen. Een team dat in staat is om hun spel naar de eindstreep te brengen, staat niet voor kleine fouten in elk aspect van de titel - geen code, geen geluid en geen grafische weergave. Blijf je scène indrukken totdat elke textuurnaad is verdwenen, totdat alle onaangename snijpunten van geometrie zijn verwijderd en, nog belangrijker, totdat het leuk is!