Het is niet genoeg om alleen maar te zeggen dat een spel gewoon 'slecht' is en dat het niets heeft dat het ons kan leren: waarom is het slecht? Is er een probleem met het levelontwerp of de personagebeweging? Is het spel niet lonend? Misschien is het spel repetitief en fantasieloos, of is het spel misschien gericht op een andere demografie dan wij. Er zijn veel manieren om een speler te verliezen, maar de snelste manier is om je spel "niet leuk" te maken - dus hoe kunnen we dit vermijden?
Voorbeeldafbeelding: Videospelcontroller ontworpen door Michael Rowe van The Noun Project.
Het lijkt voor de hand te liggen: gamers genieten ervan spelen spellen. Een speler wil verloofd zijn en betrokken zijn bij het spel op een manier die een soort van mentale of vaardigheidsuitdaging oplevert. Dus waarom zou je spelaspecten opnemen die de speler uit het spel verwijderen??
Het laden van schermen is hier het meest voor de hand liggende voorbeeld - niemand houdt van wachten. En hoewel high-end titels hier grotendeels manieren voor vinden, meestal door items op de achtergrond te laden terwijl de speler door het level vordert, lijden veel games nog steeds aan pijnlijke laadschermen. Alle games moeten worden geladen, maar het is belangrijk om het effect ervan op games te minimaliseren.
Als je een laadscherm hebt toegevoegd, overweeg dan om het interactief te maken: Fifa laat de speler oefenen met schieten op doel; Ridge Racer laat de speler Galaxians spelen (een Space Invaders mini-game), en No More Heroes heeft een ster die botst wanneer je op een knop drukt. Het hoeft niet veel te zijn, maar het toevoegen van een eenvoudig interactief element kan de impact van laadschermen verminderen.
Cutscenes zijn hier ook vaak schuldig aan. Niet-weggankelijke tussenfilmpjes worden grotendeels gehaat, maar zelfs die die kunnen worden overgeslagen, zijn problematisch: wanneer een speler een nieuw spel binnengaat, worden ze vaak gedwongen om een filmpje te bekijken voordat ze iets kunnen doen (en spelers willen de actie krijgen), of het overslaan en mis plot. Er is niets dat je ervan weerhoudt een filmpje te houden na een klein inleidend niveau: het verhaal is er nog steeds en de speler krijgt te zien wat je spel daadwerkelijk biedt. Je kunt de plot ook via gameplay blootstellen, zodat de speler nog steeds kan spelen terwijl de expositie wordt afgeleverd.
Een onderzoek uit 2012 wees uit dat de gemiddelde online videokijker na twee seconden buffering wegrent. Als u een webgame ontwikkelt, moet u dezelfde proef uitvoeren: terwijl spelers mogelijk iets langer dan twee seconden wachten, zullen ze niet zo lang wachten, dus probeer uw ladingen zo kort mogelijk te houden. Alles langer dan dertig seconden is gevaarlijk.
Wees in het spel voorzichtig met hoe je omgaat met elementen zoals bewegende platforms over bodemloze putten. Als de speler de sprong mist, kunnen ze 10-20 seconden wachten op een nieuwe kans. Elk gameplay-element zoals dit, dat de speler dwingt te wachten, voelt straffend.
Super Meat Boy houdt zich erg veel bezig met wachten: bij overlijden respijt de speler bijna onmiddellijk, wat betekent dat de downtime minimaal is. Dit is van vitaal belang voor het spel, omdat levels honderden pogingen nodig hebben om te voltooien. De speler beweegt voortdurend en korte pauzes worden alleen tussen de niveaus gegeven.
Het is ook vermeldenswaard dat dwingen van de speler om te wachten een ongelooflijk effectieve tool kan zijn: sluip- en horrorspellen gebruiken het vaak om spanning op te bouwen, en een pauze na een felle strijd kan de speler de tijd geven om na te denken. Houd er echter rekening mee waarom de speler wacht, in plaats van ze gewoon te laten wachten om hen te straffen voor een mislukte actie.
Als een spel te gemakkelijk is, zal een speler zich vervelen. Evenzo, als een spel te moeilijk is, verliezen spelers hun interesse en lopen ze weg. Het is duidelijk dat je demografische doelgroep hier een grote impact op zal hebben - niemand verwacht een spel dat is ontworpen voor vijfjarigen om de interesse van een hardcore gamer te behouden, maar het is iets om op te letten. Voor wie is je spel bedoeld en zullen ze zich vervelen of gefrustreerd raken?
Het vinden van de balans tussen "te gemakkelijk" en "te hard" is een grote factor bij het ontwerpen van spellen. Idealiter wil je dat je spelers verloren gaan in het spel - om "in de zone" te zijn. Dit gebeurt wanneer een speler bijzonder gefocust is op je spel, en als de speler verveeld of gefrustreerd is, verliezen ze hun flow.
Uitdaging kan in verschillende vormen plaatsvinden en het is mogelijk om een uitdaging aan te gaan met onrealistische doelen. Als een speler weet wat hij wil bereiken, moet hij dat kunnen bereiken zonder gestraft te worden. Slechte regelsystemen maken zich hier vaak schuldig aan, vooral wanneer meerdere acties aan dezelfde knop zijn toegewezen. Pixel-perfecte sprongen of natuurkundige puzzels die een perfect doel vereisen, zullen ook frustrerend zijn. Dat wil niet zeggen dat ze dat niet kunnen zijn hard, maar het is belangrijk om het verschil te begrijpen tussen iets uitdagends maken en iets maken dat moeilijk is zonder goede reden.
Aan de andere kant, als de speler niet weet wat hij wil bereiken, zullen ze zich verloren voelen. Hoewel sandbox-spellen zoals Minecraft perfect functioneren zonder een lijst met opsommingstekens, hebben de meeste spellen een soort einddoel, van het redden van prinsessen tot het redden van de wereld..
Oude adventure-games hadden vaak last van "verloren spelers". Het tekstavontuur Claws of Despair omringde de speler met dodelijke vlammen, met als enige oplossing om te typen ongeloof, illusie
. De mentale sprong die nodig is om dit antwoord te vinden is verbijsterend, en veel spelers moeten hun zoektochten eenvoudigweg hebben beëindigd.
Aanwijs- en klikavonturen zijn hier vaak ook schuldig aan. Wanneer spelers vast kwamen te zitten, namen velen simpelweg hun toevlucht tot het eenvoudigweg gebruiken van elk item in hun inventaris op elk object in de game. Dit proces is traag en niet lonend, en hoewel het voor de ontwikkelaar vanzelfsprekend lijkt dat het gebruik van X op Y resultaten oplevert, zijn deze puzzels vaak alleen duidelijk nadat de oplossing is onthuld.
En hoewel punt- en klikspellen meestal rond dit soort puzzelelementen draaien, is het belangrijk om te begrijpen hoe spelers denken en hoe ze het juiste pad kunnen volgen. Stel je een scenario voor met de speler gevangen in de gevangenis, met alleen een sleutel en een bestand. Noch de sleutel, noch het bestand zal de deur openen. Als de speler simpelweg te horen krijgt: "dat zal niet werken" wanneer ze een van beide gebruiken, dan worden ze gestraft voor logisch denken. Als de speler echter met de sleutel zegt: "de sleutel heeft te veel tanden, zal deze niet draaien", dan is de oplossing duidelijk: de sleutel indienen. De speler begrijpt wat hij wil doen (gebruik de sleutel op de deur), maar het is de informatie die hij heeft opgedaan door falen, waardoor hij verder kan.
Deze manier van denken is niet uniek voor puzzelspellen; Wanneer een speler vastzit in een RPG- of platformgame, is het belangrijk om de speler te belonen voor het denken in de goede richting, of ze kunnen ervan overtuigd raken dat het juiste antwoord onhaalbaar is.
bladen verplaatsen
werkt niet - alleen neem bladen op
levert resultaten op. En tot slot betekent het houden van de speler dat ze worden blootgesteld aan nieuwe puzzels en gameplay-elementen. Als elke keer dat een speler een puzzel in een avonturengame verkeerd kreeg, ze terug moesten gaan om de vorige puzzel opnieuw op te lossen, dan zou de speler de hel in gaan. Maar wanneer een speler in een put valt, denken ze er niets over het hele niveau opnieuw te moeten herhalen. De principes zijn grotendeels hetzelfde, en hoewel de dood een vorm van nadeel zou moeten hebben (om te voorkomen dat het spel te gemakkelijk wordt), vereist het een zorgvuldige balans om ervoor te zorgen dat het nadeel van de dood geen bestraffende slog wordt door eerdere inhoud.
De Lego gameseries waar we het eerder al over hadden, kloppen eenvoudig enkele punten (studs) van de speler voor de dood, en laten ze onmiddellijk weer uit waar ze het laatst veilig waren. Super Meat Boy, gericht op een veel meer hardcore demografie, neemt ook de "immediate respawn" -benadering, maar stelt de speler terug naar het begin van het level. De meer recente Mario-games zoals New Super Mario Bros, die gericht zijn op een iets meer casual markt, hebben de neiging om een comfortabele plek te raken: de speler heeft een beperkt aantal levens, maar oneindig blijft, wat betekent dat hoewel een niveau vaak falen betekent dat ze hebben om het opnieuw op te starten, hoeven ze zich nooit zorgen te maken dat ze teruggestuurd worden naar de eerste wereld voor een verkeerde sprong.
"Redelijk" is een abstract concept. Als spelers het hebben over dingen die eerlijk zijn, bedoelen ze vaak dat ze in situaties willen worden geplaatst waarin hun vaardigheden hen in staat stellen te winnen. Dit sluit nauw aan bij het eerdere concept om te voorkomen dat dingen te moeilijk worden gemaakt, maar heeft ook andere toepassingen.
Plotselinge dood is een van de grootste "niet eerlijke" mechanismen. Nethack, bijvoorbeeld, had een monteur waarbij het stappen op een bepaald type tegel zou resulteren in de insta-dood van je personage via een dodelijke val. In Counterstrike kun je direct worden gedood door het sluipschuttersgeweer van een andere speler.
Beide zijn in principe hetzelfde: de speler gaat van volledige gezondheid naar dood, en heeft heel weinig manier om ermee om te gaan. Gevorderde spelers kunnen de monteur tot op zekere hoogte het hoofd bieden, maar nieuwe spelers zullen zich vaak bedrogen voelen door "goedkope" gameplay.
Spawn-kamperen is een andere tactiek die veel spelers als goedkoop en oneerlijk ervaren.Er zijn manieren om de impact van deze instant death mechanica te beperken. Pitvallen kunnen een soort waarschuwing weergeven, of de speler een paar beurten geven om een drankje te doven voordat ze doodbloeden. Een sluipschuttersgeweer kan een laseruitzicht hebben om spelers te waarschuwen, of vijanden tot één treffer verlagen in plaats van hen te doden. Deze opties zijn misschien niet perfect, maar ze doen er alles aan om de dingen eerlijker te laten aanvoelen.
Er zijn natuurlijk nog andere opties. Pit-vallen zijn door sommigen bekritiseerd als niets meer dan een 'hit point-belasting' in RPG's - het plezier dat ze toevoegen is minimaal, het vertraagt het spel door spelers te dwingen elk vierkant dat ze verplaatsen te controleren op vallen, en ze hebben zeer beperkte interactie met de speler (ze slaan je of ze doen het niet). Als u in dit geval een RPG ontwerpt, waarom verwijdert u ze dan niet helemaal of plaatst u duidelijke tekenen van gevaar? Verander de val tot een puzzel in plaats van straf.
Sluipschuttersgeweren bieden op een vergelijkbare manier zeer weinig interactie voor het slachtoffer. Wanneer de sluipschutter schiet, doodt hij je, of hij mist, en het is erg moeilijk om met een goede sluipschutter om te gaan, want zodra je naar waar je hem kunt gaan gaat, kan hij je neerschieten. Er zijn beperkte manieren om met sluipschutters om te gaan, en hoewel goede spelers het misschien wel aankunnen, zullen nieuwe spelers de interactie vaak zien als "Ik beweeg - Ik sterf".
Een wapen zoals een raketwerper, aan de andere kant, biedt een veel vriendelijkere interactie: wanneer een raket wordt afgevuurd, kan het slachtoffer het zien naderen en proberen het aan te pakken. Evenzo kunnen pistolen of andere "zwakkere" wapens de HP van een vijand snel verminderen, maar ze niet meteen doden. De fractie van een seconde waarop ze kunnen reageren, biedt hen de gelegenheid om met de dreiging om te gaan, en hoewel nieuwe spelers nog steeds overschaduwd worden door meer ervaren spelers, zal het (hopelijk) op een manier zijn die minder straft en billijker aanvoelt..
Het belang van reactie is een heel belangrijk principe bij het ontwerpen van spellen, en een speler die (op de een of andere manier) geblokkeerd is, zal al snel stoppen met plezier maken. Kijk naar lock-capaciteiten in populaire games: kettingangst in World of Warcraft, mana-drain in League of Legends, landvernietiging in Magic: The Gathering. Elk van deze zijn krachtige manieren om een tegenstander te overmeesteren en ze zijn allemaal op de een of andere manier vervreemd, verwijderd of verouderd, omdat ze een vijand in een uitgestrekte positie brengen van "Ik kan niets doen". Het is één ding om gedood te worden door een overdreven betovering; het is helemaal een ander om een paar minuten rond te zitten en niets te doen totdat je tegenstander uiteindelijk besluit je te vermoorden.
Deze drie hoofdpunten draaien eigenlijk om hetzelfde concept: de speler houden van het plezier. Wanneer een speler wacht op het laden van schermen, of ze herhaaldelijk dood gaan tot een bijna onmogelijke sprong, of ze staren wezenloos naar het scherm, niet in staat om te zien waar te gaan, zijn ze passieve deelnemers. Wanneer een speler raketten ontwijkt, puzzels oplost of tegen ruimte-indringers vecht, zijn ze actieve deelnemers, dagen hun vaardigheden uit en ervaren ze de gameplay op een positieve manier.
Een spel hoeft niet voor de volle 100% te zijn en het zou dom zijn om te veronderstellen dat je op verhalen gebaseerde RPG om elke hoek explosies nodig heeft. Maar ondanks de tragere pacing van RPG's, werken elementen zoals tussenfilmpjes omdat de speler ze verwacht, en (hopelijk) is geïnteresseerd in de verhaallijn en ontwikkeling van de wereld. Een filmpje kan nog steeds meetellen als spelerbetrokkenheid, omdat de speler nieuwe verhaalaspecten verkent en vorderingen maakt met de ontwikkeling van personages - maar alleen als de speler echt om de verhaallijn van je spel geeft.
Het is belangrijk om te begrijpen hoe jouw spel met deze concepten omgaat. Een spel als I Wanna Be The Guy breekt veel van deze ontwerpaspecten: het is bestraffend, het is oneerlijk, het leidt de spelers naar onwinbare situaties, en voor de meesten is het over het algemeen een oefening in het gooien van frustraties door de controller. Maar het begrijpt zijn demografie: spelers die op extreme wijze uitgedaagd willen worden. Evenzo is de webgame QWOP ontworpen met extreem slechte bedieningselementen in het achterhoofd - gewoon lopen is 90% van de strijd. Deze games begrijpen wat ze willen bereiken, maar ze houden zich altijd aan de eerste regel: houd de speler betrokken. Zoals met elk ander aspect van gameontwerp, kunt u de regels zo vaak breken als u wilt, zolang het eindresultaat leuk is.