Do not Give It Away Ontwerpen van ontgrendelingen voor je games

ontgrendelt (unlockable items) zijn een belangrijk onderdeel van moderne games. Net zoals prestaties, kunnen ontgrendelingen veel meer zijn dan een gemakkelijke manier om de speler op de achtergrond te aaien: in feite zijn het eigenlijk gewoon prestaties met in-game-beloningen.

Zoals met elk ander aspect van gameontwerp, zijn er goede manieren en slechte manieren om ontgrendelingen te ontwerpen. Veel ontwikkelaars lijken ze als een bijzaak naar binnen te gooien, waarbij ze zelfs belangrijke aspecten van de gameplay blijkbaar willekeurig uitsnijden om de speler iets te bieden als beloning. Maar is het mogelijk om een ​​ontgrendelsysteem te maken dat het algemene spel verbetert? Laten we een paar mogelijkheden bekijken ...


Leid de speler

Het lijkt misschien contra-intuïtief, maar een van de beste manieren om ontgrendelingen te gebruiken, is door de opties van spelers te beperken.

Het is normaal dat je de speler wilt presenteren met alle leuke dingen die ze in je spel kunnen doen, maar (net als met prestaties) is het van vitaal belang om de speler in het spel te helpen, bij voorkeur met het leren van een elementair gameplay-element tegelijk.

Laten we eens kijken naar het eerste niveau van Plants vs. Zombies, wat een uitstekend voorbeeld is van hoe je een ontgrendelingssysteem kunt samenvoegen tot gameplay.


Een eenvoudig zelfstudielevel. (Afbeelding van MobyGames.)
  • Je begint met een planttype beschikbaar. U hoeft zich geen zorgen te maken over middelen, of plantcombinaties of efficiëntie: u plant gewoon.
  • Er is maar één rij. Een normaal spel heeft zes regels waarlangs je kunt worden aangevallen; Niveau 1 heeft er een. Dit betekent dat het heel moeilijk is om op de verkeerde plek te planten.
  • Er is maar één zombie: een standaard, langzaam bewegend, laag gevaar schepsel.
  • Het eerste niveau is bijna niet te verliezen. De volgende paar niveaus "ontgrendelen" de resterende rijen gameplay en openen het "echte" spel. Tijdens het spel vallen verschillende zombies je aan, waardoor het spel interessant blijft. En belangrijk is dat je elk level een nieuw type plant ontgrendelt.

    Deze ontgrendeling van planten is een sturende factor van het spel: het is niet alleen een heel duidelijke beloning, maar het stelt de speler langzaam bloot aan nieuwe gameplay-elementen, één niveau per keer. Met andere woorden, de zelfstudie van het spel is het volledige spel. Tegen de tijd dat je het spel hebt voltooid, heb je hopelijk de verschillende beschikbare planten onder de knie - en dus krijg je de mogelijkheid om het spel opnieuw te spelen, maar dit keer met alle planten vanaf het begin beschikbaar.


    Het wordt later in het spel aanzienlijk ingewikkelder. (Afbeelding van de ironie van alledag.)

    Een andere game met een "langzame zelfstudie" -aspect is Desktop Dungeons. In deze mini hack-and-slash RPG krijgt de speler slechts vier klassen om mee te beginnen: Fighter, Priest, Thief and Wizard. Deze lessen zijn redelijk eenvoudig en vormen een uitstekende introductie tot de basisspeltactieken.

    Als je de game voltooit met de Fighter, ontgrendel je de Beserker-klasse, die een matig niveau van vaardigheid vereist om effectief te gebruiken. Voltooi het spel opnieuw en ontgrendel de Warlord: een hoog-risico-personage dat bonussen krijgt als het bijna dood gaat. Deze personages hoeven niet per se beter of slechter te zijn, maar de speler moet vaardigheden demonstreren voordat hij toegang krijgt.

    Mede daarom hebben veel spellen een ontgrendelbare "nachtmerrie-modus" -moeilijkheid - niet alleen biedt de extra modus meer game-inhoud, maar een speler die er meteen in springt kan merken dat hij herhaaldelijk wordt vernietigd.


    Beloon de speler

    De speler nieuwe ontgrendelingen geven is ook een geweldige manier om hem te belonen. Ontgrendelingen kunnen vaak worden gekoppeld aan prestaties. In Team Fortress 2 ontgrendelen genoeg klassenprestaties de extra wapens van die klasse. Het is echter vermeldenswaard dat de nieuwe wapens niet noodzakelijkerwijs beter zijn dan degene waarmee ze beginnen: in feite beweren veel professionele spelers dat de voorraadwapens bij de beste in het spel horen.

    Dit is een belangrijke keuze voor de gamebalans: gebalanceerde wapens (zoals in TF2) houden het speelveld relatief gelijk en moedigen nieuwe spelers aan in het spel. Onevenwichtige wapens (zoals in Battlefield) moedigen meer grind aan - en belonen zo spelers die tijd en moeite steken in het spel, maar mogelijk nieuwkomers afschrikken. Om de speler concurrerend te houden, kan het spel werk worden.

    Dit is het basismodel van bijna alle MMO's: spelers "ontgrendelen" (of "verdienen") nieuwe vaardigheden, niveaus, vaardigheden en wapens. Door meer uren in het spel te stoppen, hopen spelers krachtiger te worden. Geen van beide opties is noodzakelijkerwijs goed of fout; ze hebben elk een ander kernpubliek in gedachten.


    Hoeden zijn een belangrijk onderdeel om er in elk spel cool uit te zien. (Afbeelding van Official Team Fortress Wiki.)

    De beloningsfactor in MMO's kan ook niet worden ondergewaardeerd: wanneer je een nieuw personage speelt in World of Warcraft, kun je in vijf minuten van 1 naar 2 levelen, waarbij je een zeer dankbaar "ding" ervaart. Het kan een uur duren om niveau 5 te bereiken, omdat elk niveau iets moeilijker te bereiken is dan het vorige. Het raken van niveau 70 of 80 kan dagen of weken duren.

    Deze beloningsmonteur kan vaak worden gebruikt in plaats van een niveausysteem buiten MMO's. In plaats van verschillende niveaus te doorlopen, gaat de speler door hetzelfde niveau maar onder verschillende omstandigheden. De eerder genoemde Desktop Dungeons doen dit tot op zekere hoogte, maar een beter voorbeeld zou zijn Snakes on a Cartesian Plane. Een vrij simpele slangenkloon, het echte genie van dit spel is door de speler verschillende gameplaystijlen aan te bieden en de focus van het spel te veranderen van "verzamel punten" naar een "vind coole nieuwe ontgrendelt".


    Straf de speler niet

    Veel ontwikkelaars zien ontgrendelen als gratis "leuke" punten die ze in hun spel kunnen invoegen. Hoewel spelers over het algemeen bereid zijn om alle inhoud te ontgrendelen als ze van het spel genieten, is het contra-intuïtief om elementaire gameplay-elementen te beperken.

    Een van die daders hier is Super Smash Bros Brawl, waardoor sommige favoriete personages, zoals Sonic, werden beperkt tot het ontgrendelsysteem; Om het nog erger te maken, vereiste het ontsluiten van deze personages vaak uren aan singleplayer-content (in wat voornamelijk een feestspel is). Hoewel het een zekere zin heeft om de niveaus te beperken tot het ontgrendelsysteem, zijn de personages zo'n integraal onderdeel van het spel dat spelers zich bedrogen kunnen voelen als ze merken dat ze ze niet kunnen spelen. Als een groep vrienden gaat zitten met een nieuw exemplaar van het spel, willen ze niet worden gedwongen inhoud te malen om plezier te hebben.


    RR3's betalingsopties, variërend van slechts kort voor $ 100. (Afbeelding van The Tech Stuff.)

    Free-to-play-spellen nemen vaak ook deze route: in plaats van de speler een leuk spel met extra optionele inhoud aan te bieden, vallen ze in een scenario om te "betalen om te winnen" of kunnen ze gewoon niet worden gespeeld zonder een grote hoeveelheid contant geld in te storten. spel. EA's Real Racing 3 was onlangs hiervan een voorbeeld, met bijna alle in-game-elementen waarvoor betalingen nodig waren. Er was veel tegenwerking, met velen die beweerden dat terwijl de gameplay uitstekend was, het spel zelf geruïneerd was door in-app aankopen.


    Waar gaan we heen?

    Dus, net zoals prestaties, kunnen ontgrendelingen worden gebruikt om het gedrag van spelers te veranderen. De wens om te "stijgen" kan een drijvende kracht zijn. Zolang de speler plezier heeft, blijven ze jagen op de wortels die je voor hem bungelt - dus het is belangrijk om ervoor te zorgen dat ontgrendelingen leuk zijn en als een beloning voelen, in plaats van dat de ontwerpers ze eenvoudigweg gameplay-elementen geven.

    Het belonen van de speler is het meest voor de hand liggende aspect van ontgrendelingen, maar er moet veel meer aandacht worden besteed aan het begeleiden van het stuk. Het is echt de underdog van het gameplay-ontwerp, en het is iets dat echt meer aandacht verdient. Wanneer u de speler leidt, kunt u de voortgang van het spel instellen op een tempo dat u bevalt. Je kunt onderhandelen tot welke niveaus de speler toegang heeft, welke vijanden ze kunnen bevechten en welke capaciteiten ze kunnen gebruiken, en dit doen op een manier die natuurlijk aanvoelt en de speler de tijd heeft om eraan te wennen.

    Het is de moeite waard om te sluiten met een snel overzicht van een van de meest beroemde ontgrendel-gebaseerde series: The Legend of Zelda. Het basisontwerp van de gameplay is in de loop van de jaren niet veel veranderd, dus laten we Wind Waker als voorbeeld nemen:


    De hookshot, een belangrijk onderdeel van nieuwe plaatsen in Zelda-games. (Afbeelding van Hylian Help Desk.)
    • De speler begint op een klein eiland, waar ze elementaire gameplay-elementen leren, zoals het verplaatsen, aanvallen, dragen en gebruiken van items.
    • Tijdens het spel vinden ze kerkers die nieuwe wapens en voorwerpen ontgrendelen, zoals de boemerang- of ijzeren laarzen.
    • Zodra ze alle items hebben ontgrendeld, kunnen ze hun weg vinden naar het eindspel.

    Ondanks dat het een heel andere speelstijl is, is Zelda in dit opzicht bijna identiek aan Plants vs. Zombies. Theoretisch staat het hele spel vanaf het begin open voor de speler, maar de moeilijkere gebieden zijn alleen beschikbaar als de speler het juiste item heeft - en, nog belangrijker, heeft geleerd hoe om te gaan met de respectievelijke vijanden. En nogmaals, de "tutorial" loopt bijna de hele lengte van het spel. Elke kerker is in feite een zelfstudie over het gebruik van het nieuw verworven item.

    In feite vergrendelt elke itemruimte in Wind Waker je en is de enige manier om te ontsnappen het gebruik van het item dat je net hebt gevonden. Het spel dwingt je te begrijpen wat je zojuist hebt opgepikt, zodat wanneer je weggaat je niet meer in de war raakt door nieuwe puzzels.


    Conclusie

    Wees niet bang om te spelen met ontgrendelingssystemen. Hoewel niet elke game onmiddellijk zal worden verbeterd door eenvoudigweg ontgrendelingen toe te voegen, kunnen ze worden gebruikt om de gameplay op subtielere manieren te beïnvloeden dan door eenvoudigweg een niveauselectiescherm te maken. Door je werelden meer open te laten voelen, worden ze meer vertrouwd en levend. Je kunt spelers oude gebieden laten betreden met pas ontdekte krachten, of je kunt ze door moeilijker uitdagingen heen duwen. Een lichte aanslag die de speler leidt, heeft bijna altijd meer de voorkeur dan ze op een bepaalde route te dwingen, en de gameplay voelt daardoor vloeiender en natuurlijker aan.

    En tot slot is het de moeite waard om een ​​kijkje te nemen bij Upgrade Complete, een leuke kleine Flash-game die een interessante (en satirische) kijk op ontgrendelen in gaming biedt.

    gerelateerde berichten
  • Laat ze er voor werken: het ontwerpen van prestaties voor uw spellen