Elke gamer- en gamesjournalist zal steevast altijd over moeilijkheden praten bij het bespreken van een videogame. Dit neemt vaak de vorm aan van een opmerking die zegt dat het "te gemakkelijk" of "te hard" is, maar het is een onderwerp dat verdiept moet worden bekeken, omdat de manier waarop het wordt afgehandeld, de ervaring van een speler met een spel volledig kan veranderen. . In dit artikel zal ik kijken naar de vele manieren waarop lage moeilijkheidsgraden een spelervaring kunnen beïnvloeden.
Definitie van Moeilijkheidsgraad: De hoeveelheid speler-vaardigheden die nodig is om door een game-ervaring te komen. (Van mijn vorige artikel.)
Zoals ik in het vorige artikel van deze serie al zei, is de moeilijkheid (of zou het tenminste moeten) in de kern van het ontwerp van een videogame liggen. Meer specifiek hadden we het over grote moeilijkheidsgraden en de voordelen die een grote uitdaging biedt, kunnen tot een ervaring leiden.
Dit betekent echter niet dat alle games moeilijk moeten zijn. Sterker nog, er is de laatste jaren een groeiende trend in gameontwerp geweest voor eenvoudigere en eenvoudigere videogames, meestal om een meer casual publiek aan te spreken dat ontwikkelaars lijken te denken dat ze niet in staat zijn om te genieten van moeilijkere games.
Deze situatie heeft een interessant debat op gang gebracht: is een gemakkelijker, toegankelijker spel dat een groter publiek van spelers beter kan bereiken dan een ingewikkelder, moeilijker en genuanceerder spel dat minder zal kunnen begrijpen en waarderen? Ik geloof persoonlijk dat beide soorten ervaringen hun plaats hebben in het speellandschap. Er doen zich echter problemen voor wanneer ontwikkelaars proberen hun spel te veranderen in iets dat het niet is, in een poging om de toegankelijkheid te vergroten wanneer dat niet geschikt is in de context van het ontwerp van het spel..
Misschien is geen enkele moderne gameserie schuldiger aan deze zonde dan de franchise van Assassin's Creed. Dit zijn zeer complexe spellen, met rijke werelden om te verkennen, genuanceerde verhaallijnen over meerdere delen en een overvloed aan verschillende spelmechanismen om te bevatten en te begrijpen. Dit zijn de soorten spellen die casual spelers niet spelen; deze spellen zijn ontworpen voor de hardcore.
Helaas heeft elk Assassin's Creed-spel dezelfde fatale tekortkoming die de kern van zijn functioneren dreigt te doorbreken: de spellen zijn gewoon te gemakkelijk.
De Creed games van Assassin zijn gebaseerd op drie basis gameplay-pilaren: combat, free running en stealth (hoewel de laatste meer en meer een achterbank naar de anderen heeft genomen naarmate de serie vorderde). Afgezien van een paar belangrijke afleidingen in de meer recente spellen, zoals zeegevechten of torenverdediging, kan alles wat je doet in Assassin's Creed worden verzacht tot een van deze drie pijlers, of een combinatie daarvan, hoewel er een merkbare nadruk ligt op gevecht.
Er zijn in de loop der jaren veel kritiek op deze pijlers van de franchise geworpen, waarbij de stealth vaak frustrerend werd genoemd en de free-looping werd aangehaald als overdreven geautomatiseerd. Omwille van dit artikel zullen we echter de meest prominente van de drie bekijken: bestrijden.
Combat in Assassin's Creed is een opwindende aangelegenheid, gevuld met wrede executies en flitsende combo's, maar het is heel gemakkelijk. Het is bijna onmogelijk om te falen tijdens een gevechts-ontmoeting in een Assassin's Creed-spel, ongeacht hoeveel vijanden je vecht.
Daar zijn verschillende redenen voor, maar het komt vooral neer op het feit dat je simpelweg overmeesterd bent, sportief bent in het vermogen om de meeste vijanden onmiddellijk te doden en een ongelofelijke hoeveelheid hits te nemen voordat je verslagen wordt. Aangezien de overgrote meerderheid van stealth en vrijlopende gedeelten volledig kan worden vermeden door je rond te draaien en te vechten tegen je achtervolgers, wordt het gemak van vechten vaak gebruikt om de ervaring te trivialiseren..
In Assassin's Creed 3 bijvoorbeeld, is het voor de speler moeilijk om het gevoel te krijgen dat ze trainen om een meester-moordenaar te worden wanneer hun personage in staat is gebleken om vuistgevechten te winnen tegen beren als tiener. Andere scenario's voelen gewoon als een verspilling van tijd, zoals wachten op een sneeuwstorm om als dekking te gebruiken om een Britse buitenpost te infiltreren wanneer je personage gemakkelijk de volledige rode vachtkrachten kan verslaan die gewapend zijn met niets anders dan een konijnenstrop.
Een ander geweldig voorbeeld van een game die verstrikt raakt in de toegankelijkheidsval is het nieuwste Legend of Zelda-spel, Skyward Sword. De game is gevuld met vele duivelse puzzels die heel veel plezier kunnen hebben om op te lossen - als je maar de kans krijgt om dit te doen.
Helaas ben je belast met een overdreven behulpzame metgezel die de behoefte voelt om je proactief de oplossing voor puzzels te geven, waarbij je vaak wordt verteld hoe je die vervelende deur aan het einde van de kamer kunt ontgrendelen voordat je de tijd hebt gehad om op te merken dat hij op slot zat. Je hoeft niet naar haar advies te luisteren, maar ze zal je eraan blijven herinneren dat ze iets te zeggen heeft tot jij dat doet.
Dit type hulpvaardige partner is sinds het 3D-debuut een hoofdbestanddeel van de Zelda-serie geweest, maar de metgezellen waren nooit zo overheersend als die in Skyward Sword.
Voordat iemand rondloopt die me de namen noemt omdat ik aan het rommelen ben over een aantal zeer goed ontvangen spellen, wil ik nog zeggen dat Skyward Sword en de Assassin's Creed-spellen allemaal kwaliteitsproducten zijn. Het enige dat ik zeg is dat hun moeilijkheidsgraad, of het gebrek daaraan, niet geschikt is in de context van de mechanica of de mythos, en de ervaring is absoluut gekwetst door het.
Het zijn van een badass moordenaar is nog steeds empowerment, en de kerkers van Skyward Sword zijn nog steeds zo elegant gemaakt als je zou verwachten gezien de geschiedenis van de serie, maar ze zijn niet onberispelijk, en de moeilijkheid is er een van.
Waar we zojuist naar hebben gekeken zijn spellen die te gemakkelijk zijn, of liever spellen die gekwetst zijn door hun algemene gebrek aan moeilijkheid. Dit betekent echter niet dat er geen plaats is voor minder uitdagende spellen, en het betekent ook niet dat een serieuze "hardcore" spelervaring moeilijk moet zijn. Waar het allemaal om draait, is iets dat het risico loopt een thema te worden in deze serie: houd rekening met het probleem bij het ontwerpen van de kernsystemen achter je spel.
In essentie wil ik zeggen dat het niet moeilijk is om moeilijke spellen eenvoudig of gemakkelijk te maken. De games die we bekeken, struikelden omdat hun mechanica en thema's niet goed samenhingen met hun gebrek aan moeilijkheid. Ze vereenvoudigden het "spel" -gedeelte van het spel, waardoor het interactieve element werd verwaterd tot het punt waarop de rest van de ervaring niet langer paste.
Laten we nu eens kijken naar een game die alle voordelen van het eenvoudig zijn benut, namelijk een ervaring bieden zonder frustratie, zonder onderbreking van verhalende of thematische flow vanwege moeilijke secties en met extreme toegankelijkheid voor een minder bekwaam of vastberaden publiek. Deze game is de Journey van dat gezelschap.
Journey, voor degenen onder jullie die het niet weten, gaat over schoonheid en persoonlijke interactie tussen twee vreemdelingen. De game is kort en duurt slechts een paar uur, en bestaat in feite uit het lopen naar en het beklimmen van een berg. Je kunt een klein beetje vliegen, afhankelijk van hoeveel verzamelobjecten je onderweg tegenkomt, maar deze zijn volledig optioneel.
Er zijn ook geen tijdslimieten, het is onmogelijk om te sterven en er is slechts één instantie waar het mogelijk is om jezelf op enigerlei wijze schade te berokkenen, hoewel de gevolgen alleen echt als sentimenteel kunnen worden beschouwd, omdat ze geen enkele invloed hebben op de voortgang. Het spel gaat verder dan zelfs eenvoudig te zijn: het speelt zichzelf praktisch.
In tegenstelling tot wat je zou verwachten, is het helemaal niet saai, omdat alles in het spel zo adembenemend is. De graphics zijn ongelooflijk mooi (kijk maar naar het screenshot hieronder) en de partituur haalt je weg in een andere wereld. Maar niets van dit alles is echt het punt van het spel; wat je echt haakt, zijn de andere spelers.
Terwijl je de wereld oversteekt, zul je andere spelers tegenkomen, je zult hun online ID's niet kennen en je zult geen mogelijkheid hebben om met hen te communiceren, behalve een paar kleine piepjes die je personage kan maken. Maar op de een of andere manier, vanwege de manier waarop alles in het spel is ontworpen om samenwerking te ondersteunen, zul je samen reizen en je zult gehecht raken aan deze persoon waarvan je absoluut niets weet, en het is prachtig.
Maar ik ben niet hier om Journey te herzien en dit heeft allemaal een directe link naar moeilijkheid. Kortom, Journey zou niet werken als het niet stom gemakkelijk was. Het spel richt zich op menselijke interactie en op het opnemen van prachtige vergezichten en geluiden, en geen van deze dingen zou worden verbeterd door een moeilijkere gameplay-ervaring.
Sterker nog, als het spel uitdagender zou zijn, zouden spelers niet noodzakelijkerwijs interactie met elkaar hebben op basis van wat ze wilden doen, maar eerder op basis van wat ze als gamers konden doen. Als Journey vol stond met ingewikkelde puzzels, zou iemand die zijn partner misschien zou willen helpen met het bedenken van een oplossing misschien niet in staat zijn en de interactie tussen de spelers zou dan meestal door de systemen van het spel worden beheerst in plaats van door de spelers zelf. Door het simpel te houden, weet Journey deze valkuil te vermijden, waardoor spelers op eigen voorwaarden met elkaar kunnen communiceren. De moeilijkheidsgraad in Journey is triviaal, maar het bestaat alleen in dienst van de kernontwerpers achter het spel.
De les hier is precies hetzelfde als in het vorige artikel: Houd rekening met problemen bij het ontwerpen van de kernsystemen achter je spel. Vraag je niet af of je spel te moeilijk is om toegankelijk te zijn. Als je een game wilt die iedereen kan spelen, ongeacht de game-ervaring, ontwerp dan een ervaring die bij dat doel past; probeer de toegankelijkheid niet te verbergen als deze niet past bij het kernontwerp van je titel.
.