Hoe kun je een ruig spelidee aannemen en het veranderen in iets leuks, interessants en boeiends? Dit is absoluut een van de moeilijkste obstakels die je moet aanpakken als gameontwerper, omdat het jouw taak is om leuke ervaringen te maken in een beperkte omgeving.
Zou je me willen geloven als ik je zou vertellen dat nadat je klaar bent met lezen en deel hebt genomen aan de activiteiten die in dit artikel zijn vastgelegd, je een spel hebt ontworpen dat klaar is om ontwikkeld te worden? Ja, ik weet dat het ondenkbaar klinkt, maar geloof me - deze reeks onconventionele oefeningen verklaart de workflow van het ontwerpen van een gloednieuw spel van nul tot toonhoogte.
Ik wil een van de gewoonten met je delen die me helpt mijn spelontwerpspier de hele tijd te versterken: echte ervaringen omzetten in games.
Toen ik begon met het ontwikkelen van videogames, kreeg ik de gewoonte om te proberen dagelijkse ervaringen op te nemen en ze voor te stellen in termen van een videogame; dit maakt je heel bewust van de dingen die er om je heen gebeuren en de leuke of frustrerende factoren in hen.
Laten we zeggen dat u bijvoorbeeld een vlucht hebt genomen en dat toen u op het vliegveld aankwam, uw bagage verloren ging. Dit is een zeer frustrerend scenario, maar neem nu die ervaring en probeer je voor te stellen hoe de bagage is verloren gegaan en wie de mensen die betrokken zijn bij die specifieke situatie zijn. Zou je op basis hiervan een spel kunnen maken?
Hoe zit het met een spel waarbij de speler de transportbanden op een luchthaven moet beheren en hij punten verliest wanneer passagiers een bepaald niveau van frustratie bereiken door te wachten op hun bagage? Of wat als je tijdens je vlucht wat turbulentie hebt ervaren en je een beetje nerveus bent geworden ... zou je een spel kunnen maken waarbij je een vliegtuig moest besturen en punten moest verdienen door abrupte manoeuvres uit te voeren en de passagiers bang te maken??
Natuurlijk kan je dat! Dit is het ruwe idee dat je op papier moet schrijven en beginnen te werken. Er is trouwens een klein boekje genaamd de Tiny Game Design Tool dat dit proces een beetje makkelijker kan maken, door je te helpen het idee zo snel mogelijk op te schrijven.
Deze tool is een afdrukbare pdf die je in je portemonnee kunt dragen en waarmee je in zeer korte tijd de volgende basiselementen van je game kunt maken:
We hebben een onbewerkt idee. Dit idee is als klei: je kunt het vormen, het in tweeën splitsen, er een vorm mee maken enzovoort. Nu moeten we met dit idee spelen ... maar hoe?
Welnu, een andere creatieve oefening die zeer nuttig is om constant je ontwerpspier te bewerken, is om de drie basiselementen van creativiteit in goede praktijk te brengen: kopiëren, transformeren en combineren. Ik heb deze elementen overgenomen uit de derde aflevering van Kirby Ferguson's documentaire Everything is a Remix en ze zullen ons helpen onze geest te oefenen, zodat het altijd wijd open staat voor creativiteit.
Krijg praktijk en ervaring door bestaande games te kopiëren, maar pas ook kleine aanpassingen toe om het spel gemakkelijker of moeilijker te maken. Dit proces van herhaling en modificatie wordt genoemd herhaling en is heel gebruikelijk in de ontwikkeling van software en videogames.
Een voorbeeld van enkele games die deze oefening volgen zijn:
Had je vandaag, deze week of deze maand een interessante ervaring? Als je dat niet hebt gedaan ... leen er een! Neem een krant en kijk naar het nieuws op de voorpagina; je zult merken dat deze verhalen over het algemeen gebaseerd zijn op evenementen die iets interessants te vertellen hebben. Kies een verhaal dat je leuk vindt en verander het in een videogame. Stel uzelf vragen: wie zijn de betrokken personen? Waar gebeurde de actie? Kunnen de betrokken personages interessante personages zijn voor mijn spel?
Een recente game die dit soort oefeningen aanpakt, is Riot, waarin de speler beide kanten van een protest ervaart, als relschoppers en als politieagenten. Dit idee kwam tot bloei toen Leonard Menchiari het gevoel van zijn eigen ervaring met protesten wilde vastleggen.
Een meer persoonlijke ervaring die ik had met deze oefening was een klein spel dat ik maakte voor een jam waar deelnemers games moesten ontwikkelen op basis van tv-nieuws. Mijn spel heette "Escape from el Dorado" en was gebaseerd op een tv-verslag over een kind dat de "El Dorado" -luchthaven in Bogotá infiltreerde en in een vliegtuig stapte dat in Chili belandde. Dit verhaal deed me meteen denken aan hoe ik stealth-mechanica kon implementeren in een luchthavenomgeving.
Neem een bestaand spel en combineer het met een ander spel of verander het genre. Wat zou er gebeuren? Stel dat ik een game als Super Mario Bros. heb gemaakt en een skill tree heb toegepast, net zoals die in role-playing games?
Een recent voorbeeld van een combinatie is Bombermine, dat het klassieke Bomberman-spel overneemt en combineert met multiplayer-elementen.
Nu zijn we van een onbewerkt idee overgegaan naar iets dat begint vorm te krijgen, en langzaam maar zeker behandelen we de basis. Laten we vervolgens de personages ontwerpen.
We beginnen met een gameontwerptool genaamd Game Seeds. Deze game wordt over het algemeen in groepen gespeeld, maar voor deze specifieke oefening spelen we een singleplayer-variant gericht op de ontwikkeling van personages.
Tip:Ik neem aan dat je inmiddels de basis kent van het spelen van Game Seeds. Zo niet, neem dan een paar minuten de tijd om mijn gids hier te lezen.
We beginnen met dit vijftienkaartraster als onze basis. Kies alstublieft gewoon zes kaarten die game-mechanica hebben die je aanspreken. Nu gaan we in drie stappen het onderstaande blad over de Game Seeds vullen met de informatie die de kaarten ons geven:
Nu je de zes kaarten hebt geselecteerd, doorloop je ze en noteer je de pictogrammen die voor elke categorie het meest voorkomen. (Kies in het geval van een gelijkspel degene die je het leukst vindt.)
In de categorie 'soorten' van uw zes kaarten heeft u bijvoorbeeld drie menselijke pictogrammen, twee robotpictogrammen en één pictogram van een schepsel; op basis hiervan zal je karakter menselijk zijn.
Vanuit het vijftienkaartraster heb ik Vecht, Ontsnappen, Race, Duel, Vernietigen en Navigeren gekozen. Met behulp van die kaarten was dit mijn karakter:
Bekijk nu de onderkant van de kaarten en markeer de Hero Attributes-sectie met een "X" voor elk attribuut dat verschijnt.
Met behulp van de kaarten die ik heb gekozen krijg ik de volgende attributen:
Sterkte en gezondheid zijn dus de belangrijkste kenmerken van mijn karakter, en het is niet wijs noch charmant!
Nadat je dit hebt gedaan, voeg je je personage toe in het gedeelte Tekenontwikkeling. Dit zal alle details definiëren die persoonlijkheid aan je karakter zullen geven.
Kies tenslotte je favoriete spelmonteur uit de zes kaarten die je hebt gekozen. Dit wordt je belangrijkste spelmechanisme. Nu kun je een schets van je held maken op basis van alle kenmerken en zijn profiel.
Dit is mijn heldenschets - een lange en zware androgyn-robot in een steampunk-wereld, die werd gebouwd met behulp van onderdelen van een bankkluis:
Nu we een basisfundament hebben van ons spel en een hoofdpersoon, is het tijd om te spelen met de elementen die het spel zullen vormen. Ik raad je aan te beginnen met de elementaire tetrad hierboven, omdat het de zaken heel eenvoudig voor je zal maken wanneer je zowel je spel als de ervaring die je aan je spelers wilt geven definieert.
Gebruik wat u tot nu toe hebt gedaan als een gids om het volgende te definiëren:
Ons spel groeit en krijgt eindelijk vorm, en nu is het tijd om de ruwe hoeken op te poetsen. Om dit te doen gaan we de vragen van het Deck of Lenses gebruiken en ze focussen op gebieden van ons spel waarvan we denken dat ze verbeterd moeten worden.
gerelateerde berichtenEr zijn vijf verschillende gebieden gerelateerd aan gameontwerp die je kunt aanpakken met het Deck of Lenses om je spel te verbeteren:
Bijvoorbeeld, op dit moment voel ik dat mijn spel de speler niet zoveel bezighoudt als ik wil, dus zoek ik een kaart met het symbool van de gedachte-bubbel. In dit geval teken ik "The Lens of the Interest Curve":
Deze kaart stelt verschillende vragen om me te helpen nadenken over de rentepieken in de rentecurve die mijn spel moet hebben, en de manier waarop deze fluctueert door de spelervaring
Dus, als je denkt dat je spel op dit moment ontbreekt in een van deze gebieden, kun je jezelf de vragen in de kaarten gaan stellen. Op basis van deze vragen kunt u beginnen met het verbeteren van die zwakte.
Zodra u klaar bent met het maken en toepassen van uw idee voor de lensstresstest, is het tijd om het te verkopen en te delen!
Pitchen is iets dat elke game-ontwerper moet weten. Dit zijn mijn basistips om een fatsoenlijke, schone toonhoogte te hebben:
Tip: Onthoud dat er twee hoofdattributen zijn die een gameontwerper moet hebben: een van hen stelt vragen, de ander luistert. Als je luistert naar constructieve feedback van verschillende mensen, kunnen ze je antwoorden geven op basis van hun perspectieven. Dit is cruciaal voor een gameontwerper. Laat je spel zien aan een hele reeks mensen, van een hardcore gamer tot je moeder - op die manier kun je begrijpen wat elk van hen in je spel ziet.
Zoals je in de loop van dit artikel kunt zien, gingen we van nul naar een onbewerkt idee, vervolgens naar karakterontwikkeling, vervolgens analyseerden en testten we het idee en uiteindelijk het veld. Gefeliciteerd, je hebt net een spel ontworpen! Maar ... dit is niet iets dat u een keer kunt doen en kunt vergeten; je moet de hele tijd oefenen.
Ik raad u aan uw dagelijkse ervaringen zorgvuldig te bekijken en te denken "Kan ik hier een spel op baseren?" Zodra je een idee hebt dat leuk klinkt, noteer het dan in je Tiny Game Design Tool en begin er zo snel mogelijk aan te werken. Beperk ook je gamedesigntalenten niet tot de digitale wereld; je hoeft niet achter een computer te staan om geweldige spelideeën te bedenken. Koop wat klei, stiften en grote vellen papier en begin prototyping bordspellen.
Heel erg bedankt en doorgaan met ontwerpen.
gerelateerde berichten