In deze post definieer ik het concept van freemium - een steeds populairder wordend bedrijfsmodel voor online games. Je leert hoe een freemium-game-lus werkt en misschien word je geïnspireerd om het in een toekomstige game te implementeren ...
Kort samengevat: een freemium-spel is een spel dat je gratis kunt spelen, voor onbepaalde tijd, maar dat ook voordelen biedt aan spelers die wat geld uitgeven aan premium items.
Deze items kunnen magische spreuken, hogere karakterstatistieken, meer gezondheidspunten, geheime tekens of speciale wapens zijn. Het kunnen zelfs puur esthetische items zijn, zoals hoeden, die je in-game-avatar aanpassen en geen enkel voordeel bieden dat verder gaat.
In tegenstelling tot een shareware-spel, hoeft u voor een freemium-game nooit iets te kopen; je kunt het normaal spelen zonder een cent uit te geven, maar om echt alles uit de game te halen, moet je betalen.
Freemium-spelontwerpers moeten een duidelijke lijn definiëren tussen het gratis en het betaalde. Deze lijn moet dun zijn; de gratis items moeten groot genoeg zijn om de speler plezier te laten hebben en langzaam een verslaafde te worden, terwijl de betaalde items wenselijk zijn zonder te bieden te een groot voordeel voor spelers die hun geld uitgeven.
Freemium-spellen hebben meestal geen "einde"; het zijn spellen die je gewoon speelt en speelt en speelt. In plaats van levels en boss-gevechten bevatten ze meestal doelen en ... meer doelen.
Ze zijn meestal ook multiplayer - het is moeilijk om een freemium-spel voor één speler te vinden, omdat je hiermee alleen je betaalde voordelen kunt gebruiken tegen de computer en niet tegen (of naast) andere mensen over de hele wereld..
De "ideale loop" van een freemium-spel ziet er als volgt uit:
Als we naar deze lijst kijken, kunnen we een paar belangrijke punten zien die een game moet vervullen:
Ik heb dit kleine diagram samengesteld om dit te illustreren:
In het diagram kunt u zien dat de gebruiker moet winnen en verliezen; Een andere belangrijke factor is dat hij een speciaal item in handen moet zien van een andere gebruiker die heel goed speelt. Daarna gaat de gebruiker terug naar het spel zonder eersteklas items, of koopt hij eerst iets.
Laten we een paar succesvolle voorbeelden bekijken:
Als u bekend bent met deze spellen, zult u merken dat ze behoorlijk gevarieerd zijn. FarmVille heeft geen gevechten, Team Fortress 2 is gebaseerd op een ronde, enzovoort.
Sommige bedrijven profiteren puur van dit bedrijfsmodel. Als je een spel kunt maken met een goede balans tussen gratis en premium items, en waar de gratis gebruikers de premium gebruikers goed kunnen zien spelen vanwege hun betaalde items, heb je misschien een spel dat een geweldig inkomen voor jou of je zal opleveren bedrijf!